Oblivion - Dwemer kalıntıları ve yeraltı fabrika şehri Arkshtrumz. Farkında olmama durumu. "Arkshtrumts'un Dwemer kalıntıları" Dwemer kalıntılarının adı

yorum yok

Görev: Çağlar İçinde Kaybolan Skyrim'in Çözümü

Yüzyıllar içinde kaybolan resmi makamlarda ikincil bir görevdir. Skyrim oyunu için Dawnguard DLC'si. Bu görevde Katria'nın hayaletinin yardımıyla Arkngtamz, Btalft, Mzulft, Raldbthar ve Crossing of the Deep Folk gibi Dwemer kalıntılarını keşfederek bir eteryum ocağı arayacaksınız.

Bu yazıda öğreneceksiniz.

Görevi alma ve Katria ile görüşme:

Bu görevi başarmak oldukça zordur çünkü bunun için bir kitap okumanız gerekir. "Etherium Savaşı" veya Arkngtamz'ın kalıntılarını kendiniz bulun. Bu yüzden çok az oyuncu bu arayışı biliyor.

Kitabı şu adreste bulabilirsiniz: farklı yerler Dragon's Reach'teki (Whiterun) laboratuvardan başlayıp Thalmor elçiliğiyle sona eriyor. Kitabı okuduktan hemen sonra günlüğünüzde yeni bir görev görünecek "Çağlar İçinde Kayıp" ve haritada Arkngtamz kalıntılarının işareti.

Kitabı aramak istemiyorsanız hemen Markarth'ın güneydoğu kesimindeki ork yerleşimi Dushnik-Yal'ın yakınında bulunan harabelere gidin. Arkngthamz'ın girişini bulmak zor değil, sadece merdivenlerden yukarı çıkın ve altın kapıyı arayın.

İçeri girdiğinizde bu harabeler tehlikeli olduğu için size gitmeniz için yalvaracak bir kızın sesini duyacaksınız. Bu sesin, çökme sonucu bu harabelerde ölen Katria isimli hazine avcısının ruhuna ait olduğu ortaya çıktı. Katria size mağaraların derinliklerinde bulunan bir eteryum ocağını aradığını söyleyecektir.

Katria'yı başladığı işi bitirmeye ve demirhaneyi bulmaya ikna edebilirsen, sana eşlik etmeyi ve doğru zamanda tavsiye vermeyi kabul edecektir. Bu konuşmadan sonra bir göreviniz olacak "Çağlar İçinde Kayıp" Arkngthamz'ı keşfetmeye devam edebilirsiniz.

Öncelikle Katria'nın cesedini bulmanız ve günlüğü ondan almanız gerekiyor, üzerinde bir kalemle işaretlenmiş, bu yüzden uzun süre aramanıza gerek kalmayacak. Günlüğü alarak koridor boyunca ilerleyin, orada bir bükme mekanizması nedeniyle kapıyı periyodik olarak açan bir Dwemer cihazıyla karşılaşacaksınız. Bir kapı otomatik olarak açılacaktır, ancak ikincisi yalnızca kırık tork mekanizması hareket ettirildikten sonra açılacaktır.

Mekanizmayı kullanarak çevirebilirsiniz. "etki büyüsü" veya oklarla kapıyı açmanın başka seçeneği yok.

Tünellerden geçerken bir ağaca ve içinden güneş ışığının geçtiği küçük bir yarığa geleceksiniz. Çatlağa ulaşan Katria, kütüğün kenarında kendiniz alabileceğiniz yayın Zephyr'inin yattığını söyleyecektir. Birkaç tünelden daha geçtikten sonra, tepesinde bir yüzbaşı kafası resminin bulunduğu devasa bir Dwemer kapısına ulaşacaksınız.

Aşağı indiğinizde Katria sizi durduracak ve kapının "tonlu kilit" ile kilitlendiğini söyleyecektir. Kapıyı açmak için, bir yay veya sihir kullanarak tüm döndürme mekanizmalarını (rezonatörler) doğru şekilde döndürmeniz gerekir. Bir hata yaparsanız, üzerinize birçok ok ve daha birçok tehlikeli tuzak düşecektir (başınıza ne geleceğini kapının yakınındaki çok sayıda cesetten anlayabilirsiniz).

Rezonatörlerin hangi sırayla taşınması gerektiğini Katria'nın günlüğünden ve kapının yakınında ölen maceracıların birkaç sayfasından anlayabilirsiniz. Bunu yapamayacak kadar tembelseniz, işte doğru sıra:

İlk vuruş- sol alt kısımda rezonatör;

Saniye— sağ alt kısımda;

Üçüncü– sol üst kısımda;

Dördüncü– sağ üst kısımda;

Beşinci- ortada altta.

Bundan sonra yan kapı açılacak ve bir eteryum parçası içerecek olan kasaya girebileceksiniz. Parçayı alan Katria, size üç tane daha olduğunu söyleyecek, ancak bunların konumu günlüğünde bulunabilecek diğer Dwemer harabelerinde saklılar.

Mzulft'ta bir eteryum parçası bulma:

İkinci eteryum parçası Mzulft'un Dwemer harabelerinin girişinin güneyindeki Cüce deposunda bulundu. Depoda düşman yok, sadece doğu duvarına gidin ve kaide üzerinde bir eteryum parçası arayın.

Raldbthar'da bir eteryum parçası bulma:

Sonraki kalıntılar eteryum parçası nerede haritada bir işaretleyiciyle işaretlenecek olan Raldbthar olacak. Genel olarak harabelerin üst kısmında özellikle zor anlar yaşanmaz ve içlerindeki ana rakipler haydutlar ve Dwemer küreleri olacaktır.

Mağaralara inmek için asansöre binip ortadaki kolu çevirmeniz gerekiyor. Asansörden aşağı inip merdivenlere çıktığınızda, yandan atlamanız gereken yerden dönen bıçaklar görünecektir.

Daha sonra, bir düğmeyle etkinleştirilen yükseltilmiş bir köprüye gelene kadar Falmer ve küre sürülerinin arasından ilerlemeniz gerekecek. Köprüyü indirmek için suya atlayın ve metal parçayı dişlilerden çıkarın. Köprünün arkasında usta seviyede bir Dwemer yüzbaşısı olacak.

Bundan sonra yine Katria'nın ruhunu ve başka bir eteryum parçasını göreceksiniz.

Derin insanların geçişinde bir eteryum parçası arayın:

Ana zorluk dördüncü eteryum parçasını arıyoruz kalıntıların gizli bir yeri olacak. Derin Halk Geçidi kalıntılarını bulmak için Btardamz'a gidip oradan kuzeye gitmeniz gerekiyor. Neredeyse birkaç on metre ötede bir geçiş olacak.

O zaman her şey basit, sadece yukarı çıkın ve eteryum parçasının üzerinde duracağı kaideyi bulun. Bundan sonra, tüm eteryum parçalarını toplayarak demir ocağının yerini belirleyebileceğinizi söyleyen Katria'yı tekrar göreceksiniz.

Btalft harabelerinde Etherium Forge'u bulmak:

Artık "Çağlar İçinde Kayıp" görevinin son kısmına geldiniz; burada bulmanız gereken şey eteryum ocağı.

Bunu yapmak için Rift Bölgesi'ndeki Btalft harabelerine gitmelisiniz. Katria sizi orada bekliyor olacak ve sizden tüm eteryum parçalarını özel bir teçhizata koymanızı isteyecek.

Daha sonra mekanizma hareket etmeye başlayacak ve yeraltından asansörlü bir kule görünecektir. Aşağı inip kısa bir mesafe yürüdükten sonra kendinizi sıcak buharla kapatılmış bir geçit olan Aetherium Forge'da bulacaksınız. Daha ileri gitmek için her iki taraftaki vanaları çevirin, geçiş açılacaktır.

Bundan sonra, Dwemer örümceklerinden ve kürelerinden gelen bir dizi saldırı sizi takip edecek ve sonunda büyük bir düşmanla, usta bir demirciyle savaşmak zorunda kalacaksınız.

Sonunda, Katria ile konuşmalısınız, o size eteryum parçalarından üç öğeden birini dövebileceğinizi söyleyecektir: bir taç (aynı anda iki işaret taşından gelen bir kutsama), bir asa (bir Dwemer küresi veya bir örümcek çağırma) ve bir kalkan (ona çarpan düşman 15 saniye boyunca cisimsiz kalır). Eşyalardan birini döven Katria sana teşekkür edecek ve ruhu başka bir dünyaya gidecek.

Özetlemek:

Artık biliyorsun Skyrim'in yüzyıllarında kaybolan tüm geçiş süreci. Genel olarak görevi tamamladığınız için mükemmel bir ödül alacaksınız ve Zephyr yayını unutamazsınız.


Dwemer kalıntıları Skyrim ve Morrowind'de bolca bulunur. Parşömenlerin dördüncü bölümünün hareket alanı Cyrodiil'deyken, Ayleidlerin parlayan terk edilmiş kalıntılarına hayranlıkla bakabiliriz, ancak ne yazık ki burada başka bir geçmiş ırkın mirası yoktur. Skyrim için, karlı kıtaya kadim elf şehirlerini de ekleyen çok sayıda lüks yaratım yaratıldı. Ve bu haberin adandığı değişiklik, Oblivion dünyasını güzel Dwemer harabeleriyle genişletmenize olanak tanıyor ve orijinal oyunun üzücü dezavantajını tamamen düzeltiyor.

Tahmin edebileceğiniz gibi eylemimiz büyük arayış Cyrodiil ile uzaktaki Morrowind arasındaki sınırın bulunduğu oyun haritasının en ucunda, olağan serin ormanlardan, korulardan, çayırlardan ve rahat çiftliklerden sonsuz derecede uzağa akıyor. Olay örgüsü, bu vahşi topraklarda inanılmaz bir şey keşfeden ve bu keşfi derhal Üniversiteye bildirmeyi görevi sayan çok meraklı bir bilim adamının hikayesiyle başlıyor. Ama ne yazık ki dönüş yolunda kararsız kader ona sırtını dönmeye karar verdi ve zavallı adam yolculuğunun amacına asla ulaşamadı. Diyelim ki şans sizi bir kampa rastlayabileceğiniz Poppad Gölü'ne götürüyor. Ve orada başkentteki bilim adamının başına ne tür bir bela geldiğini öğrenecek ve araştırmasına devam edeceksiniz. Eğer istersen.



Bu, hazırlıksız bir oyuncu (ve karakteri) için inanılmaz derecede büyük ve oldukça karmaşık bir projedir. Dwemer'in kalıntıları yeraltında onlarca kilometre uzanıyor; burada bulmacalarla, güçlü düşmanlarla ve ilginç keşiflerle, ama en önemlisi kitaplarla karşılaşacaksınız. Bunlardan birçoğu var ve her biri, tanımadan edemeyeceğiniz heyecan verici içerikler içeriyor! Değişiklik kullanıcılar tarafından oluşturuldu, ancak aynı zamanda evrenin derinliğini uyumlu bir şekilde tamamlıyor ve arttırıyor, Nirn'in geçmişinden daha fazla ayrıntı öğrenmeyi mümkün kılıyor ve yaşam hakkında birçok varsayım oluşturmanıza olanak tanıyor, Gündelik Yaşam birçok insanın az da olsa aşina olduğu bir ırk. Keşfedilecek çok fazla alan var, bazı yerler tüyler ürpertici görünüyor, diğerleri ise tam tersine biraz rahat. Bu etki özellikle ek grafik iyileştirmeleriyle oynarken hissedilir. Derinlere doğru ilerledikçe pek çok yeni şeyle karşılaşacaksınız... Daha önce hiç görülmemiş düşmanlar, devasa karanlık salonlar, kilitli kapılar, garip yerler ve sonbahar gibi eski ama hala çalışan, amacı henüz belirlenmemiş cihazlar. keşfedilebilir. Bu bir zindan tarayıcısıdır, ancak keşif yoğundur ve keşif susuzluğu sizi daha da derinlere çekecektir (bazen kelimenin tam anlamıyla, bazı yerler sular altında kaldığı için). Pek çok noktayı düşünmeniz gerekecek - bir kasırga gibi harabelerin içinden geçmek, yol boyunca hareket eden her şeyi yok etmek ve değerli eşyaları yanınıza almak işe yaramayacak çünkü ilerlemek için yazılı belgeleri iyice tanımanız gerekecek ve anahtarları kaçırmamak için etrafınıza dikkatlice bakın.



İmparatorluğun merkez bölgesinin coğrafyasını bilmek bu devasa yeraltı kompleksini daha kolay bulmanıza yardımcı olacaktır. Görevde hedefi gösteren pusula işaretleri ve günlük girişleri yoktur; bu da kendi hafızanızı ve bilginizi kullanmanız gerektiği anlamına gelir. Bir noktadan sonra Sihir Üniversitesi'nden bir bilim adamı daha aranıza katılacak ve birlikte ilerlemeye devam edeceksiniz. Hayır, sürekli ortalıkta dolaşmayacak - siz yeni yollar açıp mekanik korumaları yok ederken, bilim adamı ayrı, güvenli bir odada araştırma yapacak. Ancak yalnızca onun yardımına güvenmemelisiniz. Her durumda, oyunun hikâyesini bilmek çok faydalı olacaktır çünkü bu bilgiyle birçok zor yeri daha hızlı geçebilirsiniz. Sabırlı olmaya da değer, dikkatsizlik nedeniyle olay örgüsünün birçok önemli ve son derece ilginç anını kaçırabilirsiniz.

Değerli eşyaları toplamanın hayranıysanız, zamanla konağınızı kitaplar, benzersiz silahlar ve eserler ile bolca dolduracaksınız. Simyacılar, tamamen yeni efektlere sahip karışımlar ve iksirler yaratabilecekleri, hala çalışan laboratuvarı hiç şüphesiz sevecekler. Er ya da geç kahraman eski bir şeye rastlayacak tren istasyonu Yer altında hızlı hareket için tamir edilip kullanılabilir. Bir Dwemer hava istasyonu görecek, bir buharlı lokomotifte görünebilecek, bir uçağın yüksekliğinden manzara manzarasının keyfini çıkarabilecek, bir deniz gemisinde denizin sesini hissedebilecek ve Morrowind'in bir parçası olan küçük bir adayı ziyaret edebileceksiniz. . Yeni yetenekler, beceriler öğrenebilecek ve elbette bu büyük kalıntıların sırrını ortaya çıkarabileceksiniz. Güçlü izlenimler garanti edilir.



Genel olarak olaylar bunlar. Bu arada, birisinin değişikliğin Rusya'da yapıldığını öğrenmesi hoş bir sürpriz olacak. Ve bu, "" ve "" gibi harika yaratımların yanı sıra, dünya mod yapımına bir başka harika katkıdır. Aslında uzun zaman önce ortaya çıktı, ancak bu sürüm tonlarca hata, eksiklik ve benzeri içeriyordu ve bu da onu çoğu zaman aşılmaz hale getiriyordu. Ancak 2016'da, tabiri caizse "alındı" ve şimdiye kadar geliştirildi, cilalandı, iyileştirildi - şimdi, birçok kişinin çalışması sayesinde iyi insanlar, tamamen bitmiş olup konforlu geçişe hazırdır. Şahsen, "Dwemer Harabeleri" ile tanışmamdan dolayı en olumlu izlenimleri edindim - Parşömenler'in dördüncü bölümündeki olumlu anıların sonsuz koleksiyonundaki bir başka para ve Cyrodiil'i genişleten bir başka zorunlu değişiklik - bu sefer "yeraltı" bölgesinde . Bu arada, yükleme ekranlarının nasıl göründüğüne dair örnekleri burada bulabilirsiniz (karanlık versiyon, açık versiyon). Bazılarınız, sitemizin sevgili ziyaretçileri, dördüncü Parşömenleri çoktan terk etmiş olsanız bile, bu sürüm, oraya geri dönmek için mükemmel bir neden.


Genel

Bir zamanlar Dwemer'lar tarafından inşa edilmiş görkemli, terk edilmiş yeraltı şehirleri. Gezginler için tehlikelidirler, çünkü içlerinde hala çalışan Dwemer mekanizmalarıyla bir arada var olan, her an uyanabilen ve uzun süredir kayıp olan yaratıcılarının eşyalarını savunabilen çeşitli yaratıklar yaşar. En iyi korunmuş harabelerde, derinlerdeki insanların teknolojisinin harikalarını görebilirsiniz: asansörler, bulmacalar ve benzerleri.

Bu yerlerde evinizi dekore etmek veya iyi bir fiyata satmak için kullanabileceğiniz antik eserleri ve sadece değerli bibloları bulabilirsiniz.

Haritada

Bazı kalıntılar yüzeydedir ve her zaman haritada işaretlenmez. Belirlenenler esas olarak ilgi çekici noktalar olarak görüntülenir. Dwemer kalıntıları mağaraların içinde de bulunabilir. Bunların bir zamanlar gerçek şehirler olduğu, şimdi zamanla büyük ölçüde tahrip edilmiş, girişinin kaybolduğu (sadece duvarlar görülebiliyorsa) varsayılabilir.

Markarth

Artık insanlara ait olan bu şehir, Dwemerler tarafından inşa edilmiş ve Dördüncü Çağ'ın başına kadar mükemmel bir şekilde korunmuştur.

Bu konumu kullanılabilir hale getirmek için modu yüklemeniz gerekir. Skyrim'in Dwemer harabelerinde birçok faydalı şey ve eser var. Hurda metal toplarsanız (konumun etrafına dağılmış veya düşmanlardan düşmüşse), onu külçe haline getirebilirsiniz. Onlardan güzel ve dayanıklı zırh, bıçak, kalkan veya yay monte edebilirsiniz. Bu, demirci becerilerinizi geliştirmenize ve iyi para kazanmanıza olanak tanır. Dwemer harabelerini nerede bulacağınızı ve orada kiminle buluşacağınızı bulmaya çalışalım.

Yıkıntılarda kim yaşıyor?

Bu yeraltı habitatındaki en popüler düşmanlar Dwemer örümcekleridir. Dışarıdan örümcek benzeri bir şekle sahip metal bir makineye benziyorlar. Ruh taşları ve Dwemer yağı kullanarak çalışıyorlar. Bu bileşenler hurda metalle birlikte onlardan düşer. Örümceklerin birkaç türü vardır: işçiler, gardiyanlar ve ustalar. Pençelerle ilk kavga, ikinci ve üçüncüsü bir elektrik yükü başlatır ve "ölümden" sonra patlarlar.

Harabelerin sorunlu düşmanı Dwemer küresidir. Saldırmazken temsil eder. Tehlikeden şüphelendiği anda açılır ve keskin bıçak kolları olan bir makineye dönüşür. Örümceklerle aynı malzemeleri düşürürler. Küreler çok tehlikeli düşmanlardır, çünkü güç eksikliğini hızla telafi ederler. Bazen bir karakteri çok hızlı bir şekilde öldürebilen tuhaf tatar yayları şeklinde bulunurlar.

Dwemer harabelerinin tehlikeli ama ilginç sakinleri yüzbaşılardır. Bu, belirli bir bölgeyi koruyan buhar motorlarının adıdır. İçinde kırmızı bir parıltı bulunan jiroskoplara benzeyen özel çekirdekler kullanarak çalışırlar. Centurion kimseyle karıştırılamaz çünkü devasa bir zırhlı savaşçıya benziyor. Çok pahalı eşyalar, ruh taşları, yağ, değerli taşlar, iyi oklar (örneğin Daedric olanlar) düşürür. Bu düşmanı gizlice geçerseniz hareketsiz kalacağını bilmelisiniz (genellikle duvarları sakin bir şekilde desteklerler).

Kalıntılarda ayrıca Falmer ve Chaurus gibi sakinler de bulunur. Falmerlar çekici olmayan, kör yaratıklardır. Bir zamanlar Dwemer'in üzerinde çeşitli deneyler yaptığı yerlerdi. Bunun sonucunda elfler mutasyon geçirerek bu canlılara dönüştüler. Falmer sıklıkla koruslarla - eklembacaklılarla bir arada bulunur. Güçlü, ince bir kabukları ve düşmanlarına zehir tükürmelerini sağlayan bezleri var.

Yarıkta

Rift topraklarında birçok kalıntı bulabiliriz. İşte konumlar: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Riften limanında Argonyalı kadından görevi aldıktan sonra kendimizi Avanchnzel'in harabelerinde bulacağız. Bize yerine iade edilmesi gereken bir küp verecek. Mekanın girişi bir Dwemer şehrine benzemiyor, sıradan bir mağaraya benziyor. İçeride, ilerledikçe onların seferlerinin ve ölümlerinin öyküsünü açığa çıkaracak ruhlarla buluşacağız. Burada çok dikkatli yürümeniz gerekiyor çünkü tuzaklarla ve güçlü Dwemer usta küreleriyle karşılaşacaksınız. Başarıyla tamamlanan bir görev size benzersiz bir "Kadim Bilgi" büyüsü verecektir.

Btalft'taki Dwemer kalıntıları, malzemenin işlendiği ve çeşitli cihazların yapımında kullanıldığı yeri temsil ediyor. Btalft'ın anahtarı 4'te bulunan dört bölüme ayrılmıştır. farklı şehirler. Uzun yıllar süren savaşlar sonucunda demirhane terk edilmiş ve daha sonra yıkılmıştır. İçinde oldukça güzel ve sıradışı yerler: şelaleli mağara, Dwemer binaları, Dwemer mekanizmalarının modelleri.

Rkund kalıntıları, binaların ve yıkılmış sütunların bulunduğu açık bir alanda yer almaktadır. Burada çeşitli malzemeler, iksirler ve bazı hurda metalleri bulabilirsiniz. Bu konum hakkında başka ilginç bir şey yok.

Winterhold'da

Karlı Winterhold topraklarında Dwemer şehirlerinin bulunduğu iki yer vardır: Alftand ve Zriba Tapınağı. Tapınak, Falmer ve Chaurus tarafından korunan sıradan bir yapıdır. Bu bölgeye çeşitli malzemelerle birlikte kamplarından birkaçını yerleştirdiler. Tapınağın en dikkat çekici yeri birkaç kattan oluşan ana salondur. Ancak tüm seviyelere ulaşamayacaksınız; bazı seviyeler dolu. Dwemer teleferiği kullanarak yerden ayrılabilirsiniz.

Skyrim'deki Alftand'ın Dwemer kalıntıları nerede? Bu Büyük şehir Winterhold'un güneybatısında yer alır. Ondan inanılmaz derecede güzel ve gizemli yer- Kara Erişim.

Konumun ana cazibesi oldukça geniş bir alanı kaplayan katedraldir. Burada merdivenlerle birbirine bağlanan birkaç bina var. Duvarlar boyunca çeşitli borular, dişliler ve piston mekanizmaları görülmektedir. Salona ancak özel bir cihaz kullanarak girebilirsiniz.

Beyaz Sahil

Beyaz Sahil topraklarında Dwemerler tarafından inşa edilen etkileyici sayıda şehir var. Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand ve Mzark Kulesi var.

Mzinchaleft, Dawnstar'ın yakınında bulunan yıkık bir şehirdir. Yakınında yasadışı kazı yapan soyguncularla savaşmak zorunda kalacaksınız. Kalıntıların içinde Dwemer makineleri ve Falmer'larla tanışacağız. Ayrıca buradan Kara Menzil bölgesine ulaşabilirsiniz.

Ugar gro-Shub'dan (Winterhold Koleji kütüphanesinde) antik bir parşömen bulma arayışına girdikten sonra Mzark kulesine ulaşıyoruz. Parşömenin yanı sıra burada karlı bir şekilde satılabilecek birçok değerli eşya var. Konumu karmaşık ve ilginç labirentlerden oluşuyor. Dönüş yolunda bizi birçok bulmaca bekliyor ve

Raldbthar haydutların, makinelerin, serserilerin ve koronun bölgesidir. Dönen bıçaklar, yanan ateş ve benzeri tuzaklara karşı dikkatli olmalısınız. Burada düğmeli bir kaide bulabilirsiniz. Yanlış basarsanız tuzaklar tetiklenir. Salonlardan birindeki mekanizmalar sıkışmış ve çalıştırılması gerekecek. Onlar çalışır çalışmaz köprü alçalacak ve yüzbaşı canlanacak. Onu öldürdükten sonra asansörle yüzeye çıkıyoruz.

Irknand, Hırsızlar Loncası görevi sırasında kendimizi içinde bulduğumuz bir Dwemer harabesidir. Bu devasa yerde bir haini bulup hazineler ve önemli bir anahtarla kaçmasını engellemeniz gerekiyor. Bölgenin girişini aramanız gerekecek çünkü kapı parmaklıklarla kapalı (haydutlar buraya yerleşti). Irknand'ın içinde çok sayıda ceset ve kırık araba göreceğiz. Yoldaşlarınızla tanışmak için birkaç zor tuzağın üstesinden gelmeniz gerekecek. Sonunda ihtiyacımız olan eşyaları almamız gereken bir hainle bir savaş olacak. Bundan sonra oda suyla dolacak ve buradan hızla çıkmanın bir yolunu bulmanız gerekecek. Boğulmamak için bir şeyi (örneğin bir kask) “su nefesi” büyüsüyle büyülemek iyi olur.

Sınırda

Skyrim'deki Dwemer kalıntılarının çoğu Menzil'de bulunmaktadır. Burada buluşacağız: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Menzil Rüzgarlarının Yuvası ve Derin İnsanların Geçişi.

Deep People'ın geçişi, az sayıda soyguncuyla karşılaşacağınız açık bir alandır. Burada O'nun köprünün karşı tarafında bulunması dışında ilginç bir şey yok.

Nchuand-Zel, Markarth'ın altında bulunan devasa bir Dwemer bölgesidir. Burada o kadar çok hurda metal bulabilirsiniz ki, bunun için yeterli "cep" yoktur. Harabelerde Falmer, makineler ve don örümcekleriyle savaşmak zorunda kalacaksınız. Kapıyı bir anahtarla açarsanız (Colcelmo onu verecek ve sizden büyük bir örümceği öldürmenizi isteyecektir) veya bir ana anahtarla kırarsanız onlara girebilirsiniz.

Menzil Rüzgarlarının Yuvası, Markarth yakınlarında (güneydoğuda) bulunan bir kuledir. İyi korunmuş yapı, iç mekan ve balkondan oluşmaktadır. Burada bazı hurda metalleri ve çeşitli eserleri bulabilirsiniz.

Arkntamz, ork kalesi Dushnik-Yal'ın yakınında yer almaktadır. Yapı küçük boyutlu olup duvarları kısmen yıkılmıştır. Deprem sonucunda yüzey kısmı pratikte korunmadı, ancak derinliklerde eteryumun özelliklerinin incelendiği bir merkez bulunabilir. Karakterimiz için orada neredeyse ilginç hiçbir şey yok.

Skyrim'deki Btardamz'ın Dwemer kalıntıları nerede? Reach Dağları'nın derinliklerinde bulunabilirler. Burada takıntıdan muzdarip Daedra Peryite'nin takipçileriyle tanışacağız. Herhangi bir gezgine saldırırlar ve bunu birlikte yaparlar ki bu da sorun yaratabilir. Harabelerin içinde çeşitli düşmanlar, eserler ve cevher damarlarıyla karşılaşacaksınız.

Eastmarch'ta

Eastmarch'ta birkaç Dwemer binası bulunabilir. Burada Kagrenzel, Cüce Kileri ve Mzulft'u göreceğiz.

Ansilvund kulesinin yanından geçen küçük bir patikadan Kagrenzel'e ulaşacağız. Avcılar yakınlarda kamplarını kurdular. Yanında istenilen yere giden etkileyici bir merdiven olacak. Dışarıdan kalıntılar sıradan bir kaleye benziyor. İçeride kaideli karanlık bir odaya gireceğimiz bir koridor görebilirsiniz. Burada başka ilginç bir şey yok.

Mzulft, Skyrim dağlarında (doğuda) yer almaktadır. İki bina ile temsil edilmektedir: şehrin girişi ve burada bulunan cücelerin deposu. Eğer görevi üstlenirsek kendimizi Mzulft harabelerinde bulacağız. Bu alanda benzersiz bir asa bulmamız gerekecek - Magnus'un Gözü. Ayrıca çok sayıda eser, hurda metal ve çeşitli malzemeler var.

Cücelerin kileri Mzulft'tan çok uzakta değil (haritada işaretlenmemiş). Özel bir ruh taşını şarj etmek için gerekli olan konvektörlü küçük bir odadır. Ayrıca depolama alanında çok sayıda Dwemer hurdası ve çeşitli içeriklere sahip sandıklar var.

Solstheim'da

Eklentiyi TES 5: Dragonborn oyununa yüklerseniz Solstheim adasına ulaşabilirsiniz. Burada keşfedilebilecek harabelerin bulunduğu 3 yer var: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez adanın merkezinde küçük bir Dwemer şehridir. Tasarımı Skyrim'deki benzer binalardan biraz farklıdır (örneğin binanın bazı kısımları malakit ile kaplıdır). Yapı ya büyük bir depolama tesisi ya da test alanı olarak hizmet ediyordu. Tuzaklar ve kapıları açan akıllı bir sistem var. Bu arada, bilmeceleri çözmek için adanın her tarafına dağılmış özel rezonatör taşlarına ihtiyacınız olacak.

Nchardak, küçük bir Solstheim adasında bulunan devasa bir kütüphane şehridir. Tel Mithryn'den Neloth'a yardım etmeye karar verirsek buraya geleceğiz (onsuz konum kapalı olacaktır). Özel bir küple kapıları ancak o açabilir. Küpleri kullanarak binadaki su seviyesini kontrol edebilirsiniz, bu da doğru yerlere ulaşmanızı sağlayacaktır. Daha önce kara kitaplar görmediysek burada ilkini göreceğiz. Onların yardımıyla Hermaeus Mora'nın dünyasına geçebilirsiniz.

Falbtarz - kalıntılar büyük şehir Su Taşı'nın yakınında bulunan Dwemer. Riekling'ler bizi dışarıda ve içeride bekliyor olacak - mızrak fırlatan zararlı yaratıklar. Albino örümcekleri harabelerin derinliklerinde yaşıyor. Karınlarından ateş, asit ve dona bulaşan örümcekler yapabilirsiniz. Kahraman, bu tür 2-3 kişiyle birlikte adada dolaşmaktan keyif alacak.

Skyrim'de oldukça fazla Dwemer harabesi var. Her bir yeri ziyaret etmeye değer çünkü orada ilginç görevler, eserler ve eşyalar var. Sistem gereksinimlerine gelince, bunlar ana oyundakilerle aynıdır (bilgisayarda önceden kurulu olması gerekir).

Gereksinimler:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Evrensel Sessiz Ses (diyalog gecikmesi için)
Cyrodiil Sınır Kaldırma veya benzeri veya Oblivion.ini'nin düzenlenmesi

Tanım:

Mod, Dwemer'in antik, harap ama yine de nispeten iyi durumda olan kalıntılarında tamamlayacağınız bir değil, birkaç ilginç ve uzun görev içeriyor. yeraltı şehri Arkshtrumts. Ancak şehrin bir kısmı hala yüzeyde bulunuyor (Dwemer havacılık gemilerinin üssü), ancak oraya varmadan önce, birbirine bağlı birçok küçük şehirden oluşan ana şehrin yeraltında saatlerce geçmesi gerekecek... hatta sürekli olarak çeşitli görevleri çözeceğiniz şehirler değil fabrikalar (50'den fazla seviye): karmaşık bulmacaları çözün, bileşenleri arayın, bir şekilde ilerlemek için çeşitli nesneler (patlayıcılar dahil) yaratın...
Bu arada sürekli olarak çeşitli engellerle karşılaşacaksınız: ihtiyacınız olan anahtarların eksikliği - onları bulmanız gerekiyor; gerekli kitaplardan bazılarını okuyamama - İmparatorluk Şehri'ne "koşmak" zorunda kalacağınız bir bilim adamı size bu konuda yardımcı olacaktır; bazı kapıları ve geçitleri açarken zorluklar - onları kendi yarattığınız barutla havaya uçurmanız gerekecek... vb. Yol boyunca, şu şekillerde bazı düşmanları bekleyeceksiniz: ne zamanın ne de nemin öldüremeyeceği çeşitli Dwemer mekanizmaları ve hayaletler - bazıları o kadar tehlikeli ki sihir olmadan başa çıkmak imkansız olacak onları... Resim de tamamlandı: çöken tavanlar, zeminden düşmeler ve sürekli yarı karanlık nedeniyle fark edemeyeceğiniz diğer tuzaklar (bazı yerlerde tamamen karanlık). Yani yeraltına çıkmadan önce bile ya bir "ışık büyüsü" ya da bir sürü meşale stoklamanız gerekecek...

Mod ve onunla birlikte ana görev, Poppad Gölü'ne (burası Chaidinhal'ın güneybatısındadır) yolculuğunuzla ve kuzey kıyısındaki küçük bir haydut kampını temizlemenizle başlar. Haydut sandıklarından birindeki bilim adamının notunu okuyun ve eğer bu kadar uzun, zorlu ve tehlikeli bir yolculuk için tamamen hazırlıklı ve donanımlıysanız, Cyrodiil'in en doğusuna gidin ve dağlara tırmanın (bunu yapmak için Cyrodiil sınırları). Orada yakın zamana kadar bilinmeyen bir mağara bulacaksınız (yakınlarında bilim adamının başka bir notu olacak), hiçbir haritada işaretlenmemiş - bu antik Dwemer şehri Arkshtrumts'un girişidir...

Bu modun tüm nüansları hakkında daha fazla bilgiyi şurada bulabilirsiniz: Beni Oku, moda bağlı.