Oblivion - Rovine Dwemer e città industriale sotterranea Arkshtrumz. Oblio. "Rovine Dwemer di Arkshtrumts" Nome delle rovine Dwemer

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Missione: Soluzione di Skyrim Lost in the Ages

Perso nei secoli è un compito secondario nell'ufficialità DLC Dawnguard per il gioco Skyrim. In questa missione, con l'aiuto del fantasma di Katria, esplorerai rovine Dwemer come Arkngtamz, Btalft, Mzulft, Raldbthar e Crossing of the Deep Folk alla ricerca di una fucina di eterium.

In questo articolo imparerai.

Ricezione dell'incarico e incontro con Katria:

Questo compito è abbastanza difficile da ottenere, poiché per questo è necessario leggere un libro "Guerra per l'Eterium" o trova tu stesso le rovine di Arkngtamz. Ecco perché pochi giocatori conoscono questa ricerca.

Puoi trovare il libro su luoghi differenti, partendo dal laboratorio di Dragon's Reach (Whiterun) e finendo con l'ambasciata Thalmor. Immediatamente dopo aver letto il libro, una nuova attività apparirà nel tuo diario "Perso nei secoli" e il segno delle rovine di Arkngtamz sulla mappa.

Se non vuoi cercare il libro, vai immediatamente alle rovine, che si trovano vicino all'insediamento degli orchi di Dushnik-Yal nella parte sud-orientale di Markarth. L'ingresso ad Arkngthamz non è difficile da trovare, basta salire le scale e cercare il cancello dorato.

Una volta dentro sentirai la voce di una ragazza che ti pregherà di andartene, poiché queste rovine sono pericolose. Si scopre che questa voce appartiene allo spirito di una cacciatrice di tesori di nome Katria, morta tra queste rovine a seguito di un crollo. Katria ti dirà che stava cercando una fucina di eterio, che si trova nelle profondità delle caverne.

Se riesci a convincere Katria a finire ciò che ha iniziato e a trovare la fucina, accetterà di accompagnarti e di darti consigli al momento giusto. Dopo questa conversazione avrai un compito "Perso nei secoli" e puoi continuare ad esplorare Arkngthamz.

Prima di tutto devi trovare il corpo di Katria e prenderle il diario, è contrassegnato da un pennarello, quindi non dovrai cercare a lungo. Prendendo il diario, prosegui lungo il corridoio, lì ti imbatterai in un dispositivo Dwemer che periodicamente apre la porta grazie a un meccanismo di rotazione. Una porta si aprirà automaticamente, ma la seconda solo dopo aver spostato il meccanismo di coppia rotto.

Puoi girare il meccanismo usando "incantesimo d'impatto" o frecce, non c'è altra opzione per aprire la porta.

Mentre ti muovi attraverso i tunnel, arriverai a un albero e ad una piccola fessura attraverso la quale passa la luce del sole. Dopo aver raggiunto la fessura, Katria dirà che sul bordo del tronco si trova il suo arco Zefiro, che puoi prendere per te. Dopo aver attraversato alcuni altri tunnel, raggiungerai un enorme cancello Dwemer con l'immagine della testa di un centurione in alto.

Una volta scesi, Katria ti fermerà e ti dirà che il cancello è chiuso con un “lucchetto a tono”. Per aprire il cancello è necessario ruotare correttamente tutti i meccanismi di rotazione (risonatori), utilizzando un arco o la magia. Se sbagli, cadranno su di te molte frecce e molte altre trappole pericolose (puoi capire cosa ti succederà dai numerosi corpi vicino al cancello).

Puoi capire in quale ordine i risonatori devono essere spostati dal diario di Katria e da diversi frammenti di pagine degli avventurieri morti vicino al cancello. Se sei troppo pigro per farlo, ecco l'ordine corretto:

Primo colpo— risonatore nella parte inferiore a sinistra;

Secondo— nella parte inferiore a destra;

Terzo– nella parte superiore a sinistra;

Il quarto– nella parte superiore a destra;

Quinto- in basso al centro.

Successivamente, il cancello laterale si aprirà e potrai entrare nel caveau, che conterrà un frammento di eterio. Prendendo il frammento, Katria ti dirà che ce ne sono altri tre, ma sono nascosti in altre rovine Dwemer, la cui posizione può essere trovata nel suo diario.

Trovare un frammento di eterio a Mzulft:

Secondo frammento di eterio Trovato nel magazzino nanico a sud dell'ingresso delle rovine Dwemer di Mzulft. Non ci sono nemici nel magazzino, vai al muro orientale e cerca un frammento di eterio sul piedistallo.

Trovare un frammento di eterio a Raldbthar:

Le prossime rovine dov'è il frammento di eterio, ci sarà Raldbthar, che sarà contrassegnato con un indicatore sulla mappa. In generale, la parte superiore delle rovine non presenta momenti particolarmente difficili, e i principali avversari in essi saranno i banditi e le sfere Dwemer.

Per scendere alle grotte devi raggiungere l'ascensore e girare la leva al centro. Una volta che scendi con l'ascensore e sali i gradini, dal pavimento appariranno delle lame rotanti su cui dovrai saltare di lato.

Successivamente, dovrai farti strada tra orde di Falmer e sfere fino ad arrivare a un ponte rialzato che si attiva con un pulsante. Per abbassare il ponte, salta in acqua ed estrai il pezzo di metallo dagli ingranaggi. Dietro il ponte ci sarà un centurione Dwemer di livello maestro.

Dopodiché vedrai di nuovo lo spirito di Katria e un altro frammento di eterio.

Cerca un frammento di eterio nella traversata delle genti profonde:

La difficoltà principale alla ricerca del quarto frammento di eterio ci sarà una posizione nascosta delle rovine. Per trovare le rovine del Crossing of the Deep Folk, devi raggiungere Btardamz e andare a nord da esso. Ci sarà un incrocio a quasi poche decine di metri di distanza.

Allora tutto è semplice, basta salire le scale e trovare il piedistallo su cui giace il frammento di eterio. Dopodiché vedrai di nuovo Katria, che dirà che raccogliendo tutti i frammenti di eterio puoi determinare la posizione della fucina.

Trovare l'Etherium Forge tra le rovine di Btalft:

Quindi, ora sei arrivato alla parte finale della ricerca "Lost in the Ages", in cui devi trovare il fucina di eterio.

Per fare questo, devi recarti alle rovine di Btalft nel Distretto Rift. Lì ti aspetterà Katria, che ti chiederà di mettere tutti i frammenti di eterio in un ingranaggio speciale.

Successivamente, il meccanismo inizierà a muoversi e dal sottosuolo apparirà una torre con un ascensore. Dopo essere sceso e aver camminato per un breve tratto, ti ritroverai nella Forgia dell'Eterio, un passaggio bloccato dal vapore caldo. Per andare oltre, gira le valvole su entrambi i lati e il passaggio si aprirà.

Successivamente, intere ondate di attacchi di ragni e sfere Dwemer ti seguiranno e alla fine dovrai combattere un enorme nemico, un maestro fabbro.

Alla fine, devi parlare con Katria, che ti dirà che puoi forgiare uno dei tre oggetti dai frammenti di eterio: una corona (una benedizione da due pietre di segno contemporaneamente), un bastone (che evoca una sfera Dwemer o un ragno) e uno scudo (dopo averlo colpito, il nemico diventa incorporeo per 15 secondi). Dopo aver forgiato uno degli oggetti, Katria ti ringrazierà e la sua anima andrà in un altro mondo.

Riassumere:

Ora sai l'intero processo di passaggio, perduto nei secoli di Skyrim. In generale, riceverai un'eccellente ricompensa per aver completato l'attività e non puoi dimenticare l'arco Zephyr.


Le rovine Dwemer si trovano in abbondanza a Skyrim e Morrowind. Mentre a Cyrodiil, area d'azione della quarta parte delle Pergamene, possiamo ammirare le splendenti rovine abbandonate degli Ayleid, ma, sfortunatamente, qui non c'è alcuna eredità di un'altra razza passata. Sono state create diverse creazioni di lusso per Skyrim, aggiungendo antiche città elfiche al continente innevato. E la modifica a cui è dedicata questa notizia permette di espandere il mondo di Oblivion con bellissime rovine Dwemer, correggendo in pieno il triste inconveniente del gioco originale.

Come puoi immaginare, l'azione del nostro grande ricerca scorre infinitamente lontano dalle solite fresche foreste, boschetti, prati e accoglienti fattorie - all'estremità della mappa di gioco, dove si trova il confine tra Cyrodiil e la lontana Morrowind. La trama inizia con la storia di uno scienziato molto curioso che ha scoperto qualcosa di straordinario in queste terre selvagge e ha ritenuto suo dovere tornare immediatamente all'Università per denunciare la scoperta. Ma ahimè, sulla via del ritorno, il destino volubile ha deciso di voltargli le spalle, e il poveretto non ha mai raggiunto la meta del suo viaggio. Diciamo che il caso ti porta al Lago Poppad, dove puoi imbatterti in un accampamento. E lì scoprirai che tipo di guai sono capitati allo scienziato della capitale... e continuerai le sue ricerche. Se vuoi.



Questo è un progetto incredibilmente ampio e piuttosto complesso per un giocatore impreparato (e il suo personaggio). Le rovine dei Dwemer si estendono per decine di chilometri sottoterra, dove incontrerai enigmi, nemici forti e scoperte interessanti, ma soprattutto libri. Ce ne sono molti e ognuno contiene contenuti entusiasmanti con cui semplicemente non puoi fare a meno di conoscere! La modifica è stata creata dagli utenti, ma allo stesso tempo integra e aumenta armoniosamente la profondità dell'universo, consente di apprendere maggiori dettagli dalla storia di Nirn e consente di costruire molte ipotesi sulla vita, Vita di ogni giorno una razza con cui molte persone hanno solo poca familiarità. C'è molto spazio da esplorare, alcuni posti sembrano inquietanti, mentre altri, al contrario, sono un po' accoglienti. Questo effetto è particolarmente sentito quando si gioca con ulteriori miglioramenti grafici. Man mano che ti addentri in profondità, incontrerai molte cose nuove... nemici mai visti prima, enormi corridoi bui, porte chiuse, luoghi strani e antichi, come l'autunno, ma dispositivi ancora funzionanti, il cui scopo è ancora da scoprire. essere scoperto. Questo è un dungeon crawler, ma l'esplorazione è intensa e la sete di scoperta ti spingerà sempre più in profondità (a volte letteralmente, poiché alcuni luoghi sono allagati). Dovrai pensare a molti punti: correre tra le rovine come un turbine, distruggere tutto ciò che si muove lungo il percorso e portare con te beni di valore, semplicemente non funzionerà, perché per avanzare dovrai familiarizzare a fondo con i documenti scritti e guardati intorno attentamente per non perdere le chiavi.



Conoscere la geografia della regione centrale dell'Impero ti aiuterà a trovare più facilmente questo enorme complesso sotterraneo. La missione non ha indicatori di bussola che puntano all'obiettivo, così come voci di diario, il che significa che devi usare la tua memoria e conoscenza. Da un certo punto in poi, un altro scienziato dell'Università della Magia si unirà a voi e continuerete ad avanzare insieme. No, non resterà costantemente in giro: mentre apri nuovi percorsi e distruggi le protezioni meccaniche, lo scienziato farà ricerche in una stanza separata e sicura. Ma non dovresti fare affidamento solo sul suo aiuto. In ogni caso, la conoscenza della trama del gioco sarà molto utile, perché con essa potrai attraversare molti posti difficili più velocemente. Vale anche la pena avere pazienza: a causa della disattenzione, potresti perdere molti momenti importanti e terribilmente interessanti per la trama.

Se sei un fan della raccolta di oggetti di valore, col tempo riempirai abbondantemente la tua villa con libri, armi uniche e manufatti. Gli alchimisti adoreranno senza dubbio il laboratorio ancora funzionante, dove potranno creare miscele e pozioni con effetti completamente nuovi. Prima o poi l'eroe si imbatterà in un vecchio stazione ferroviaria, che può essere riparato e utilizzato per spostamenti rapidi nel sottosuolo. Vedrai una stazione aerea Dwemer, potrai comparire su una locomotiva a vapore, goderti la vista del paesaggio dall'altezza di un aereo, sentire il rumore del mare su una nave marittima e visitare una piccola isola che fa parte di Morrowind . Sarai in grado di apprendere nuove abilità, competenze e, naturalmente, rivelare il segreto di queste grandi rovine. Le impressioni forti sono garantite.



In generale, queste sono le cose. A proposito, sarà una piacevole sorpresa per qualcuno apprendere che la modifica è stata apportata in Russia. E questo è un altro meraviglioso contributo al modmaking mondiale, insieme a creazioni meravigliose come "" e "". In realtà è uscito molto tempo fa, ma quella versione conteneva un sacco di errori, carenze e simili, che spesso lo rendevano semplicemente impenetrabile. Ma nel 2016 è stato, per così dire, "raccolto" e sviluppato, perfezionato, migliorato fino ad ora - quindi ora, grazie al lavoro di molti brava gente, è completamente rifinito e pronto per un comodo passaggio. Personalmente, ho avuto le impressioni più positive dalla mia conoscenza delle "Rovine Dwemer" - un'altra moneta nella collezione infinita di ricordi positivi della quarta parte delle Pergamene e un'altra modifica obbligatoria che espande Cyrodiil - questa volta nell'area "sotterranea" . A proposito, ecco alcuni esempi di come appaiono le schermate di caricamento (versione scura, versione chiara). Anche se alcuni di voi, cari visitatori del nostro sito, hanno abbandonato da tempo la quarta Pergamena, questa uscita è un ottimo motivo per tornarci.


Generale

Maestose città sotterranee abbandonate un tempo costruite dai Dwemer. Sono pericolosi per il viaggiatore, perché in essi vivono una varietà di creature, che coesistono con meccanismi Dwemer ancora funzionanti, capaci di svegliarsi in qualsiasi momento e difendere i possedimenti dei loro creatori perduti da tempo. Nelle rovine meglio conservate puoi vedere le meraviglie della tecnologia delle persone del profondo: ascensori, puzzle e simili.

In questi luoghi puoi trovare antichi manufatti e semplicemente ninnoli di valore che puoi utilizzare per decorare la tua casa o vendere a buon prezzo.

Sulla mappa

Alcune rovine sono in superficie e non sempre sono segnalate sulla mappa. Quelli designati vengono visualizzati principalmente come punti di interesse. Le rovine dei Dwemer possono essere trovate anche all'interno delle caverne. Si può supporre che un tempo si trattasse di vere e proprie città, ormai fortemente distrutte dal tempo, di cui è andato perduto l'ingresso (se ne sono visibili solo le mura).

Markart

Questa città, che ora appartiene agli umani, fu costruita dai Dwemer e fu perfettamente conservata fino all'inizio della Quarta Era.

Per rendere disponibile questa posizione, è necessario installare la mod. Nelle rovine Dwemer di Skyrim ci sono molte cose e artefatti utili. Se raccogli rottami metallici (sono sparsi per il luogo o cadono dai nemici), puoi fonderli in lingotti. Da loro puoi assemblare armature, lame, uno scudo o un arco belli e resistenti. Ciò ti consentirà di migliorare le tue abilità di fabbro e guadagnare buoni soldi. Proviamo a capire dove trovare le rovine Dwemer e chi incontrerai lì.

Chi vive tra le rovine?

I nemici più popolari in questo habitat sotterraneo sono i ragni Dwemer. Esternamente, sembrano una macchina di metallo a forma di ragno. Funzionano utilizzando pietre dell'anima e olio Dwemer. Questi ingredienti cadono insieme ai rottami metallici. Esistono diversi tipi di ragni: lavoratori, guardie e padroni. I primi combattono con gli artigli, il secondo e il terzo lanciano una carica elettrica, e dopo la “morte” esplodono.

Il nemico problematico delle rovine è la sfera Dwemer. Anche se non attacca, rappresenta Non appena sospetta un pericolo, si apre e si trasforma in una macchina con bracci a lama affilata. Lasciano cadere gli stessi ingredienti dei ragni. Le sfere sono nemici molto pericolosi, poiché ciò che manca loro in forza viene compensato in velocità. A volte si trovano sotto forma di particolari balestre che possono uccidere un personaggio molto rapidamente.

Gli abitanti pericolosi ma interessanti delle rovine Dwemer sono centurioni. Questo è il nome dei motori a vapore che proteggono un determinato territorio. Funzionano utilizzando nuclei speciali che sembrano giroscopi con un bagliore rosso all'interno. Il Centurione non può essere confuso con nessuno, perché sembra un enorme guerriero corazzato. Lascia cadere oggetti molto costosi, pietre dell'anima, olio, pietre preziose, frecce buone (ad esempio quelle daedriche). Dovresti sapere che se superi questo nemico di soppiatto, rimarrà immobile (di solito sostengono con calma i muri).

Nelle rovine si trovano anche abitanti come Falmer e Chaurus. I Falmer sono creature cieche e poco attraenti. C'erano una volta su cui i Dwemer conducevano vari esperimenti. Di conseguenza, gli elfi subirono mutazioni e si trasformarono in queste creature. I Falmer molto spesso convivono con i corus - artropodi. Hanno un forte guscio chitinoso e ghiandole che permettono loro di sputare veleno sui nemici.

Nella spaccatura

Possiamo trovare diverse rovine sul territorio del Rift. Qui si trovano: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Ci ritroveremo tra le rovine di Avanchnzel dopo aver accettato l'incarico dalla donna argoniana nel porto di Riften. Ci darà un cubo che dovrà essere rimesso al suo posto. L'ingresso al luogo non sembra una città Dwemer, ma sembra una normale grotta. All'interno incontreremo gli spiriti che, man mano che avanzeremo, riveleranno la storia della loro campagna e della loro morte. Devi camminare qui con molta attenzione, perché incontrerai trappole e potenti sfere maestre Dwemer. Una missione completata con successo ti darà un incantesimo unico "Antica Conoscenza".

Le rovine Dwemer di Btalft rappresentano il luogo in cui il materiale veniva lavorato e utilizzato per realizzare vari dispositivi. La chiave di Btalft è divisa in quattro parti, che si trovano in 4 diverse città. A seguito di molti anni di guerre, la fucina fu abbandonata e poi distrutta. Al suo interno ci sono piuttosto belli e luoghi insoliti: grotta con cascate, edifici Dwemer, modelli di meccanismi Dwemer.

Le rovine di Rkund si trovano in un'area aperta, dove sono presenti edifici e colonne distrutte. Qui puoi trovare diversi ingredienti, pozioni e alcuni rottami metallici. Non c'è nient'altro di interessante in questa posizione.

A Winterhold

Sul territorio del nevoso Winterhold ci sono due luoghi con città Dwemer: Alftand e il Tempio di Zriba. Il tempio è un edificio ordinario sorvegliato da Falmer e Chaurus. In questa località collocarono molti dei loro accampamenti con vari rifornimenti. Il luogo più notevole del tempio è la sala principale, composta da diversi livelli. Ma non sarai in grado di raggiungere tutti i livelli: alcuni sono pieni. Puoi lasciare il luogo utilizzando l'ascensore Dwemer.

Dove sono le rovine Dwemer di Alftand a Skyrim? Questo Grande città situato a sud-ovest di Winterhold. Da esso puoi entrare in un ambiente incredibilmente bello e luogo misterioso- Portata Nera.

L'attrazione principale del luogo è la cattedrale, che occupa un'area abbastanza vasta. Qui ci sono diversi edifici, collegati da scale. Lungo le pareti sono visibili vari tubi, ingranaggi e meccanismi a pistoni. Puoi entrare nella sala solo utilizzando un dispositivo speciale.

Spiaggia Bianca

Sul territorio della Costa Bianca c'è un numero impressionante di città costruite dai Dwemer. C'è Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand e Mzark Tower.

Mzinchaleft è una città in rovina situata vicino a Dawnstar. Vicino ad esso dovrai combattere con i ladri impegnati in scavi illegali. All'interno delle rovine incontreremo macchine Dwemer e Falmer. Anche da qui puoi raggiungere il territorio di Black Reach.

Raggiungiamo la torre di Mzark dopo aver intrapreso la ricerca per trovare un'antica pergamena di Ugar gro-Shub (nella biblioteca del College of Winterhold). Oltre alla pergamena, qui ci sono molti oggetti di valore che possono essere venduti con profitto. La posizione è costituita da labirinti intricati e interessanti. Sulla via del ritorno ci aspettano diversi enigmi e

Raldbthar è il territorio dei banditi, delle macchine, dei falmer e del coro. Dovresti diffidare delle trappole sotto forma di lame rotanti, fuoco ardente e altre. Qui puoi trovare un piedistallo con pulsanti. Se li premi in modo errato, verranno attivate le trappole. I meccanismi in una delle sale sono bloccati e dovranno essere avviati. Non appena funzioneranno, il ponte si abbasserà e il centurione riprenderà vita. Dopo averlo ucciso, saliamo in superficie utilizzando un ascensore.

Irkntand è una rovina Dwemer in cui ci troviamo durante la ricerca della Gilda dei Ladri. In questo enorme luogo devi trovare un traditore e impedirgli di scappare con tesori e una chiave importante. Dovrai cercare l'ingresso nel territorio, perché il cancello è chiuso con sbarre (qui si sono stabiliti i banditi). All'interno di Irkntand vedremo molti cadaveri e macchine rotte. Per incontrare i tuoi compagni, dovrai superare diverse trappole difficili. Alla fine ci sarà una battaglia con un traditore, al quale dovremo portare via gli oggetti di cui abbiamo bisogno. Dopodiché, la stanza sarà inondata d'acqua e dovrai trovare rapidamente una via d'uscita. Per non soffocare, sarebbe bene incantare qualcosa (ad esempio un elmo) con l'incantesimo “respirare sott'acqua”.

Al limite

La maggior parte delle rovine Dwemer di Skyrim si trovano nell'Altopiano. Qui incontreremo: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds e Crossing of the Deep People.

L'attraversamento del Popolo del Profondo è un'area aperta dove incontrerai pochi ladri. Non c'è niente di interessante qui, tranne che può essere trovato sul lato opposto del ponte.

Nchuand-Zel è un vasto territorio Dwemer situato sotto Markarth. Qui puoi trovare così tanti rottami metallici che non ci sono abbastanza "tasche" per questo. Nelle rovine dovrai combattere con Falmer, macchine e ragni del gelo. Puoi entrarci se apri la porta con una chiave (Colcelmo te la darà e ti chiederà di uccidere un enorme ragno) o la rompi con una chiave principale.

Il Nido dei Venti dell'Altopiano è una torre situata vicino a Markarth (nel sud-est). L'immobile ben conservato è composto da un locale interno e da un balcone. Qui puoi trovare alcuni rottami metallici e vari manufatti.

Arkntamz si trova vicino alla fortezza degli orchi Dushnik-Yal. La struttura è di piccole dimensioni e le sue mura sono parzialmente distrutte. A seguito del terremoto, la sua parte superficiale non è stata praticamente preservata, ma nelle profondità si trova un centro dove sono state studiate le proprietà dell'eterio. Per il nostro personaggio non c'è praticamente nulla di interessante lì.

Dove sono le rovine Dwemer di Btardamz a Skyrim? Possono essere trovati nelle profondità delle Montagne Reach. Qui incontreremo i seguaci del Daedra Peryite, affetti da ossessione. Attaccano qualsiasi viaggiatore e lo fanno di concerto, il che può diventare un problema. All'interno delle rovine incontrerai vari nemici, artefatti e vene di minerale.

Nella Marca Orientale

Diversi edifici Dwemer possono essere trovati nell'Eastmarch. Qui vedremo Kagrenzel, la dispensa nanica e Mzulft.

Raggiungeremo Kagrenzel lungo un piccolo sentiero che corre vicino alla torre Ansilvund. I cacciatori si accamparono nelle vicinanze. Accanto ad essa ci sarà un'imponente scalinata che porterà alla posizione desiderata. Esternamente, le rovine ricordano una normale fortezza. All'interno puoi vedere un corridoio attraverso il quale entreremo in una stanza buia con un piedistallo. Non c'è nient'altro di interessante qui.

Mzulft si trova sulle montagne di Skyrim (a est). È rappresentato da due edifici: l'ingresso alla città e il magazzino degli gnomi, che si trova qui. Ci troveremo tra le rovine di Mzulft se intraprendiamo la ricerca in In quest'area dovremo trovare un bastone unico: l'Occhio di Magnus. Ci sono anche molti manufatti, rottami metallici e vari ingredienti.

La dispensa degli gnomi si trova non lontano da Mzulft (non segnata sulla mappa). Si tratta di una piccola stanza con un convettore, necessario per caricare una speciale pietra dell'anima. Anche nell'area di stoccaggio ci sono molti rottami Dwemer e forzieri con vari contenuti.

A Solstheim

Se installi il componente aggiuntivo del gioco TES 5: Dragonborn, puoi raggiungere l'isola di Solstheim. Ci sono 3 luoghi con rovine disponibili per l'esplorazione qui: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez è una piccola città Dwemer al centro dell'isola. Il suo design è leggermente diverso da edifici simili a Skyrim (ad esempio, alcune parti dell'edificio sono rivestite di malachite). La struttura fungeva sia da enorme impianto di stoccaggio che da sito di test. Ci sono trappole e un sistema intelligente che apre i cancelli. A proposito, per risolvere gli enigmi avrai bisogno di speciali pietre risonanti, sparse in tutta l'isola.

Nchardak è un'enorme città bibliotecaria situata su una piccola isola di Solstheim. Arriveremo qui se decidiamo di aiutare Neloth da Tel Mithryn (senza di lui il luogo sarà chiuso). Solo lui può aprire le porte con un cubo speciale. Usando i cubi, puoi controllare il livello dell'acqua nell'edificio, che ti permetterà di raggiungere i posti giusti. Se non abbiamo mai visto i libri neri, qui ne vedremo il primo. Con il loro aiuto potrai spostarti nel mondo di Hermaeus Mora.

Falbtarz - rovine grande città Dwemer, situato vicino alla Pietra dell'Acqua. Fuori e dentro ci aspetteranno i Riekling: creature dannose che lanciano lance. I ragni albini vivono nelle profondità delle rovine. Dal loro addome puoi creare ragni che infettano con il fuoco, l'acido e il gelo. L'eroe si divertirà a spostarsi sull'isola in compagnia di 2-3 di questi individui.

Ci sono molte rovine Dwemer a Skyrim. Vale la pena visitare ciascuno dei luoghi, perché lì ci sono missioni, artefatti e oggetti interessanti. Per quanto riguarda i requisiti di sistema, sono gli stessi del gioco principale (deve essere già installato sul computer).

Requisiti:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Voce silenziosa universale (per il ritardo dei dialoghi)
Cyrodiil Border Removal o simili, o modificare Oblivion.ini

Descrizione:

La mod contiene non una, ma diverse missioni interessanti e lunghe, che completerai nelle antiche, fatiscenti, ma ancora in condizioni relativamente buone, rovine dei Dwemer città sotterranea Arkshtrumts. Tuttavia, una parte della città si trova ancora in superficie (la base delle navi aeronautiche Dwemer), ma prima di arrivarci passeranno molte ore nel sottosuolo della città principale, composta da tante città più piccole collegate tra loro... o anche fabbriche, non città (più di 50 livelli), dove risolverai costantemente una serie di compiti: risolvere enigmi complessi, cercare componenti, creare vari oggetti (compresi esplosivi) per andare avanti in qualche modo...
Nel frattempo, incontrerai costantemente vari ostacoli sotto forma di: mancanza delle chiavi di cui hai bisogno: devi trovarle; l'incapacità di leggere alcuni dei libri necessari: in questo ti aiuterà uno scienziato, per il quale dovrai "correre" nella Città Imperiale; difficoltà nell'aprire alcune porte e passaggi: dovrai farli saltare in aria con la polvere da sparo creata da te... ecc. Lungo la strada, aspetterai alcuni nemici sotto forma di: una varietà di meccanismi Dwemer, che né il tempo né l'umidità potrebbero uccidere, e fantasmi: alcuni di loro sono così pericolosi che senza la magia sarà impossibile affrontarli loro... Anche il quadro è completo: soffitti che crollano, pavimenti che cadono e altre trappole che potresti non notare a causa della costante semioscurità (in alcuni punti è completamente buio). Quindi, anche prima di viaggiare sottoterra, dovrai fare scorta di un "incantesimo di luce" o di un mucchio di torce...

La mod, e con essa la missione principale, inizia con il viaggio verso il lago Poppad (a sud-ovest di Chaidinhal) e lo sgombero di un piccolo accampamento di banditi sulla sua sponda settentrionale. Leggi la nota dello scienziato in uno dei forzieri dei banditi e, se sei completamente preparato ed equipaggiato per un viaggio così lungo, difficile e pericoloso, vai all'estremo est di Cyrodiil e scala le montagne (per fare questo dovrai disabilitare il confini di Cyrodiil). È lì che troverai una grotta sconosciuta fino a poco tempo fa (vicino ad essa ci sarà un'altra nota dello scienziato), non segnata su nessuna mappa: questo è l'ingresso dell'antica città Dwemer di Arkshtrumts...

Puoi leggere di più su tutte le sfumature di questa mod in Leggimi, allegato al mod.