La città di rifugio è una città di asini violenti. Refuge City - City of Violent Ass Dove trovare una chiave inglese in Fallout 2

Quando creo un personaggio, consiglio di crearne uno altamente specializzato, ad esempio un guerriero, un ladro, un diplomatico, uno scienziato... Un personaggio troppo mediocre è una cattiva scelta, gli mancherà sempre qualcosa, mentre un personaggio Lo specialista, entro la fine del gioco, sarà in grado di risolvere tutti i problemi con la forza.

1. Arroyo

Il primo test è più una sessione di allenamento che un test vero e proprio. Tattiche mordi e fuggi (mordi e fuggi)è universale per ripulire il tempio dagli abitanti aggressivi. Dovresti cercare attentamente tutti i cadaveri e le scatole: tutto sarà utile nel villaggio. Anche il combattimento è abbastanza semplice: se non riesci a gestirlo, puoi mettere gli oggetti sul pavimento e raccoglierli durante il combattimento, ottenendo così un certo vantaggio. Un personaggio diplomatico può evitare del tutto lo scontro convincendolo a separarsi dal mondo.

Nel centro del villaggio, dopo aver ricevuto un incarico dall'anziano, puoi completare le missioni ed esercitarti nel combattimento corpo a corpo e nell'uso delle armi da mischia. Ciò che dovrebbe essere fatto subito è aggiornare la lancia da Minoka. L'opzione più redditizia e più semplice è senza avviare un dialogo con Morlis, attiva il baratto, scambia la pietra con una coda di scorpione, puoi anche frugare Morlis nella tenda: ci sono 100 monete. I gechi vivono nei terreni di caccia: possono essere eliminati con l'aiuto di un cane liberato. Ci sono anche componenti per pozioni e stimpak. Tre sacchetti di pozioni curative possono essere ottenuti da uno sciamano completando una missione per estirpare il suo giardino di piante carnivore.

2.Clamath

Una piccola città, la maggior parte dei cui abitanti si guadagna da vivere cacciando lucertole.

Quando arrivi in ​​città, cerca nelle cassapanche, nei cassetti e negli scaffali di tutte le case. Troverai una rivista di armi leggere e ancora abbastanza spazzatura da scambiare con armature di cuoio, di cui probabilmente avrai bisogno. In un negozio abbandonato Vika(lo riconoscerete dal cartello) c'è un cannone semovente a colpo singolo, una radio rotta e diverse fiaschetti da Volta 13. È molto consigliabile portare con te la radio: ne avrai comunque bisogno.

All'ingresso della città, all'angolo vicino al pub Buckner, un ubriaco locale è in giro. Dategli cinque monete per un drink e potrete chiedergli di Klamath e allo stesso tempo ricevere la “simpatia” dei residenti locali per la sua generosità. A proposito, ha una bottiglia Molotov nel suo inventario: la sta davvero bevendo?! Nella taverna "Lucertola d'oro" esce un ragazzo di nome John Sullivan. Parla con lui e si offrirà di insegnarti il ​​combattimento corpo a corpo, nonché le armi da mischia (+150 exp. e 10% su entrambe le abilità) gratuitamente. Il proprietario della taverna ha sempre in vendita qualcosa di "costoso e prebellico": farmaci anti-radiazioni o pistole e cartucce per loro. Tuttavia, non vende queste cose a chiunque, quindi durante la conversazione dovresti fare un sottile accenno alle sue "fonti speciali" e, se il ragazzo finge di non capire, dire che "può dare un prezzo reale" per loro” - dovrebbe funzionare.

Oltre a due taverne, in paese c'è una macelleria Fratelli Danton(giusti truffatori) e il bordello della sorella sortita.

Nel pub Buckner troverai un selvaggio chiamato Sulik. Gli schiavisti rapirono sua sorella e lui venne a Klamath per cercarla, ma non riuscì a trovarla. Vika, si è ubriacato dal dolore e ha iniziato un pogrom. Ora deve ricavare 350 monete, una somma considerevole per gli standard locali. Se parli con Maydoy Buckner e pagare Sulika, allora potrà unirsi a te. Il compagno non è male: abbastanza tenace, può trasportare una quantità sufficiente di carico e padroneggia perfettamente qualsiasi arma da mischia. Tuttavia, è meglio non pagarlo ancora: presto avrai l'opportunità di rilasciarlo gratuitamente.

C'era qualcuno lì vicino dietro il bancone Whiskey Bob. È al verde in questo momento, quindi dagli un po' di resto per un drink. Per questo, l'uomo ti offrirà un lavoro: devi gettare della legna da ardere nel suo chiaro di luna ancora fuori città. Paga 50 monete, ma se contratta puoi ottenerne di più. Andate a sud verso il recinto del trapper. Lì si trova la capanna Boba, tuttavia, il percorso è bloccato da diverse lucertole affamate. Puoi sgattaiolare oltre, puoi ucciderli, non importa. Entra, getta un po' di legna nell'alambicco (+100 esp.) e torna indietro. Dopodiché puoi andare a prendere la tua ricompensa Whisky per Bob oppure puoi venire dal proprietario "Lucertola d'oro" e in risposta alle sue domande, racconta dove si trova ancora il chiaro di luna. Ti darà 50 monete e il tuo karma diminuirà di 15 unità: questo barista ha legami con spacciatori di alcolici di Den ed è interessato a distruggere l'alambicco. È chiaro che Fagiolo dopodiché si arrabbierà e non ti pagherà nulla...

Vicino al pub Buckner C'è un altro ragazzo in giro, si chiama così Torr, lui è il figlio La signora Buckner, un po' commosso. Il poveretto ha paura che gli "insetti" rubino i bramini di notte e chiede aiuto. Bene, portalo al pascolo. Se uccidi tutti gli scorpioni lì, dopo aver lasciato il luogo riceverai punti esperienza per salvare i bramini e il karma (+ 250 exp., +50 karma). Ma hai notato al pascolo Fratelli Danton? Se, senza uccidere tutti gli scorpioni (!), parli con loro e se non sono imbarazzati dalla tua buona reputazione, allora ti chiederanno di aiutarli a scacciare i Bramini. Puoi anche concordare con loro in anticipo, quando i fratelli verranno la sera "Lucertola d'oro", invitali a competere: vincere aumenterà le tue possibilità di ottenere questo lavoro. In questo caso c'è anche l'opportunità, venendo con loro al pascolo, di dissuaderli dal rubare i bramini (+50 karma). Quindi uccidi tutti gli scorpioni, assicurati di parlare con loro Torr e puoi andartene: la ricerca per proteggere i bramini è considerata completata, il karma e l'esperienza sono inclusi.

Ma diciamo che decidi comunque di rubare i bramini. Gli Scorpioni sono vivi e ti stai chiedendo cosa fare con loro Torr, che custodisce i Brahmini. Idea! Vieni a Torru e digli che hai visto gli insetti "laggiù" e custodirai il bestiame mentre lui corre in cerca di aiuto. Torr scappa (-10 karma) e i tuoi Bramini si avvicinano Danton e ricevi una ricompensa, esperienza e un altro meno nel karma (+150 esperienza, -50 karma). Questo è tutto, puoi tornare in città. La signora Buckner si lamenterà che Torr è scomparso da qualche parte. Si scopre che dopo che gli hai rubato i bramini, questo eccentrico è scappato nel canyon a nord-ovest. All'ingresso del luogo sarai accolto da un robot rotto: finiscilo, evitando contatti ravvicinati. Nelle profondità del canyon si trova un elicottero precipitato e un uomo completamente sconvolto gli gira intorno. Torr, che era spaventato a morte dal robot. Prendilo Torra con te e torna (+200 exp., +50 karma) dopo aver parlato con La signora Buckner puoi prendere dei soldi o chiedere loro di liberare Sulik, quindi il tuo karma aumenterà di nuovo (+75 unità). E in generale, è più redditizio che pagare l'intero importo.

C'è un altro problema: i cacciatori nella parte occidentale del Klamath soffrono di infestazioni di ratti. Vai lì. In uno degli edifici troverai un uomo solitario di nome Picchetto sottile. Puoi parlare con lui e ti dirà molte cose interessanti. Chiedigli la chiave della porta che conduce alla parte abbandonata della città. Digli che vuoi avere a che fare con i roditori, allora non ti rifiuterà. La chiave può essere ottenuta anche in un altro modo: dando da mangiare al cane nella parte orientale di Klamath. Puoi fare a meno di questa chiave: sfondare una porta chiusa, farla saltare in aria o semplicemente scassinare la serratura.

Nel quartiere abbandonato vedrai una dependance con la scritta "GUNS" sul muro. No, lì non ci saranno armi, ma nelle scatole ci saranno due paia di stivali e una manciata di cartucce. Probabilmente troverai entrambi utili.

Le stanze di fronte sono piene di topi. Uccidendo i topi che ti ostacolano, attraversa tutte le stanze e ti ritrovi vicino al portello che scende. Aha, già qualcosa di interessante! Scendere.

Ti ritrovi in ​​una prigione dallo scopo sconosciuto: in precedenza c'era un rifugio antiaereo, un magazzino o una sorta di fabbrica. Suggestivi i barili vuoti con i segni delle radiazioni posizionati qua e là. Non c'è motivo di preoccuparsi: se una volta qui c'erano radiazioni, tutto è già evaporato. Ma incontrerai dei topi ad ogni passo... Pulisci metodicamente i corridoi finché non ti ritrovi davanti al prossimo portello. Scendi ancora. Qui incontrerai esemplari più grandi di ratti e, addentrandoti più a fondo nel sotterraneo, ti imbatterai in un enorme roditore rosa: il re dei ratti. Sconfiggerlo non è così difficile: nonostante sia tenace e possa mordere molto forte, questa creatura, come tutti i ratti, è sensibile ai colpi agli occhi e alla testa. Quando uccidi, riceverai 300 exp. per aver completato la missione. In uno dei corridoi giace il corpo divorato di un cacciatore di pelli: nelle sue tasche troverai una pistola da 10 mm! Quindi cerca la seconda scala in alto: ti condurrà alla terza parte del sotterraneo. Uccidi lì due talpe grizzly (questi sono i roditori più grandi) e tutti i ratti rimanenti, quindi raccogli le pinze dal pavimento in un punto (sono molto utili nelle riparazioni). Il percorso verso l'ultima scala sarà bloccato da una porta chiusa a chiave. È difficile da penetrare, ma sullo scaffale vicino c'è della dinamite, che può essere facilmente utilizzata per farla esplodere. Questo è tutto, esci all'aria aperta.

Di fronte a te c'è un isolato completamente recintato. Nelle vicinanze troverai una vecchia macchina su blocchi. Estrai il controller del carburante dal sedile posteriore: questa parte ti servirà davvero in seguito. Questo è tutto, potrete ritornare allo stesso modo nella parte abitata della città...

Parlare con Ardyn Buckner, e scopri che il trapper è scomparso Faccina. Ti darà le coordinate "Grotte dei Veleni" (Caverne tossiche), dove si recò alla scoperta della tana delle lucertole dorate. Lascia la città e dirigiti lì. Queste caverne sono piene di lucertole, per lo più dorate, avversari piuttosto spiacevoli all'inizio del gioco. Fai attenzione, i loro morsi possono anche causare una lieve esposizione alle radiazioni! Ti imbatterai spesso in pozzanghere acide sulla tua strada: se hai stivali di gomma nel tuo inventario, puoi camminare tranquillamente attraverso queste pozzanghere. Attenzione però: gli stivali prima o poi potrebbero sciogliersi!

Non lontano dall'ingresso della grotta c'è un armadio in cui puoi trovare un altro paio di stivali e altre cose. Quando superi l'ultimo piano, scendi e vai avanti. Alla fine troverai un'altra stanza, in cui si trova Faccina. Radom: un armadietto in cui è presente una certa quantità di farmaci anti-radiazioni. C'è un generatore rotto nella stanza che alimenta l'argano dell'ascensore. Può essere riparato, ma la porta dell'ascensore è ancora chiusa a chiave e può essere aperta solo con una chiave elettronica principale, che di solito appare verso la fine del gioco. L'ascensore conduce al piano inferiore, dove c'è una guardia robot con un lanciarazzi e ci sono molte scatole con cose utili. In un modo o nell'altro, alzati con Faccina su. All'ingresso della grotta ti saluterà e si offrirà di arrivare a Klamath separatamente, e la tua ricerca sarà considerata completata (+1000 exp.). Prima di ciò, se vuoi, puoi rubare il suo quarto paio di stivali di gomma o scambiarlo con una moneta (non valgono nulla).

Tornati a Klamath, parla con Smiley. In segno di gratitudine per la sua salvezza, ti insegnerà a scuoiare le lucertole (questo è il vantaggio Furrier o Gecko Skinning). Ardyn Buckner ti offrirà una piccola ricompensa, ma se non l'hai ancora rilasciata Sulika, allora questa è un'altra possibilità per farlo gratuitamente. Queste, in generale, sono tutte le missioni in città. Se ti diverti in un bordello Jenny, c'è la possibilità che riceverai tratto carmico "Gigolo" ("Gigolo" o "Sexpert"). Ha effetto solo su quello che dicono le prostitute dopo che sei andato a letto con loro.

Jenny può anche dirti dov'è l'altra città più vicina: Dan, o, come viene anche chiamata, "Yama". Fratelli Dantonov puoi uccidere nella totale impunità, per questo aumenteranno anche il tuo karma di 10 unità, ma solo, ovviamente, se non tocchi nessun altro.

Infine, in città ci sono quattro riviste "Zampa di gatto". Uno è nella toilette a nord-ovest, l'altro può essere acquistato Dantonov o rimuoverlo dai loro cadaveri, il terzo - rubare a una delle prostitute, e il quarto giace nell'armadio, nella stanza chiusa a chiave di Dantonov. È molto difficile sfondare la porta lì, è più facile abbatterla o farla saltare in aria. Avrai ancora bisogno di queste riviste, come di molte altre cose. Bene, questo è tutto: andiamo avanti!

3. Den

Un nido di braccianti e di feccia della società. Anche se è un posto molto interessante dopo Arroyo...

Dopo aver saputo da Sulik della scomparsa di Vik e della sua possibile ubicazione, vai a Den. All'ingresso della città sono indicate bancarelle e attrazioni locali. Quando fai la spesa, fai attenzione: i bambini locali rubano per vivere. Se ti viene rubato qualcosa, dovresti usare immediatamente l'abilità "ruba" sull'autore del reato: non attaccherà.

Dopo aver completato la missione di Becky Dyer per estorcere denaro al drogato, ti chiederà di trovare il libro "Fiore di lavanda". Non devi cercare a lungo: è nel cimitero. Medaglia per Anna - Joy ha un fantasma, la mamma te lo racconterà. Acquista il medaglione da Joy, spaventandolo con la prospettiva dell'eterna persecuzione da parte del fantasma di Anna. Se sei ancora una ragazza, fai pratica su Joy: otterrai il vantaggio Sexpert? Dopo che Anna si è trasformata in un mucchio di ossa, portale al cimitero e seppelliscile nella sua tomba. Verrai informato che lo spirito di Anna si è calmato.

La mamma ti chiederà di portare il cibo a Smitty. Chiedigli di Highwayman. Non devi cercare il controller in Den: lo incontrerai più tardi. Parla con Metzger di Vic. Dai a Vic la radio rotta. Comprerai Vic per 1000 monete o 500 se sei lei? Completa le missioni di Laura. Allora chiedi a Metzger il permesso di sistemare i rapporti tra le bande. Aiuta Laura e vendi i trofei.

Se hai abbastanza soldi, compra un revolver Magnum: una cosa molto utile.

Nel bar di mamma vale anche la pena parlare con l'ubriacone seduto al tavolo più lontano: questo è Karl. Chiedigli cosa gli è successo: queste informazioni ti saranno utili. Puoi anche chiedere alle ragazze nei caffè e nei bar: racconteranno storie interessanti.

Se non ti interessa il karma, vai a frugare nel cimitero e unisciti alla corporazione dei lavoratori. Per porre fine alla tratta degli schiavi a Den, uccidi Metzger e la sua banda. Per fare ciò, puoi prima chiudere le porte del suo edificio usando l'abilità di hacking.

4.Modoc

Sulla strada per Vault City, incontrerai la cittadina agricola di Modoc, devastata dalla siccità.

La missione principale qui è stabilire la relazione di Modoc con gli abitanti della Ghost Farm. Per fare questo, parla con Joe, ti dirà dov'è la fattoria e ti chiederà di scoprire cosa sta succedendo lì. Dopo aver parlato con le lumache (residenti della fattoria) ed aver esaminato i manichini dei cadaveri sui pali, puoi tornare a questo, dove la storia di Karl ti tornerà utile. Scopri da Balthus della scomparsa del figlio Johnny e vai alle lumache. Johnny gioca con i bambini vicino ad un bacino idrico sotterraneo. Informa il leader delle lumache dell'accordo di Modok di collaborare e chiedi di Johnny. Torna a Modoc per ricevere la tua ricompensa: una giacca di pelle migliorata.

L'orologio è nella latrina. Scendere con la dinamite? Imposta il timer per 1 minuto e vattene da lì! Dopo aver contemplato il pittoresco fango organico caduto si risale. Uccidi il topo e prendi l'orologio.

Non dovresti andare in una casa recintata nel nord - i proprietari saranno contrari, e oltre a una malvagia femmina deathclaw, non ti aspetta niente lì... Inoltre, non dovresti raccogliere monete nel pozzo - questo avrà un effetto negativo sul tuo karma. Se hai abbastanza abilità, cura la gamba del bramino. Cosa farne: decidi tu stesso. Nella casa di Grisham puoi intraprendere una missione per respingere l'attacco dei cani selvaggi contro i bramini.

Qui puoi anche trovare un coniuge. Tosse tosse.

5. Città della Volta

La patria storica del Maestro. Una comunità chiusa con visioni molto fasciste.

Puoi entrare a Vault City ottenendo una carta d'identità falsa o un pass giornaliero. Puoi ottenere la cittadinanza superando un test al consolato o completando la missione principale: salvare la città dalla contaminazione radioattiva. Vic ti indicherà la capanna del rigattiere che gli ha venduto la tua fiaschetta. Purtroppo non ricorda nulla. Un ragazzo, Curtis, è in piedi vicino al bar - sta cercando la bambola scomparsa del presidente Nixon - è dietro l'angolo del bar di Cassidy. Dopo aver ascoltato la conversazione del ragazzo con la bambola, prendi la chiave inglese dal mucchio di pietre vicino al bar.

Al bar all'ingresso del centro città, accetta di procurarti del vero alcol: se non lo hai con te, portalo più tardi. Portando Vik con te, vai da Valerie: lei è un meccanico e sua figlia. Dopo aver ascoltato la loro conversazione, contatta Valerie: ti chiederà di procurarti gli strumenti. Li hai già: una chiave inglese e un set di strumenti. Visitala dopo il tuo primo viaggio a Gekko. Non provare ad entrare nel rifugio della città senza una vera cittadinanza: ti daranno una pillola. Puoi elemosinare un paio di libri dal bibliotecario lamentandoti che presto non ci saranno più libri.

Chiedi al console Gregory McClure del problema con Gekko e accetta di aiutare. Ora vai da Gekko e parla con Harold. Non provare a fare commenti su di lui aspetto- Si offenderà. Harold ti dirà che affinché la centrale elettrica funzioni correttamente, hai bisogno di un regolatore magnetosferico (perché non è dipinto! Hehe). Torna da Gregory e raccontagli questo: ti darà il permesso di ottenere il regolatore dal magazzino. Visita Valerie: dovrebbe ricevere diversi set di strumenti. Se non vieni aspetta un giorno; se vieni chiedine uno, ti tornerà utile. Completa le missioni degli abitanti della città esterna: acquista un nuovo aratro per Smith, dai Rad-Avey a Charlie che vomita, libera Joshua e convinci Cassidy a viaggiare con te.

Dopo aver completato la missione con Gekko ed essere diventato cittadino, visita il primo cittadino Linnet. Ti dirà molto. Ora puoi anche visitare il rifugio.

Al piano terra, puoi ricevere la formazione medica di Vault City dal dottor Troy se l'abilità del medico è superiore a 80. Dal computer vicino alla porta del suo ufficio, se hai conoscenze mediche, puoi apprendere la tecnologia degli impianti protettivi. Se hai una forza superiore a 8, puoi trarre profitto dalla spazzatura al secondo piano. Come ultima risorsa, prendi Buffout. Si sente un rumore stridente dalla griglia di ventilazione: qualcuno stava curiosando con le Fusion Power Cells. Non venderli: sono una fonte di energia per Highwayman. Scarica informazioni utili dal computer al terzo piano.

Puoi completare la missione del capo della sicurezza per esplorare l'area intorno a Gekko. Ripara Auto Doc in periferia usando un kit di attrezzi. Nel centro della città c'è un ragazzo che urla ogni sorta di sciocchezze. Se sei d'accordo con lui, ti chiederà di portare la valigia al signor Bishop a New Reno.

6. Geco

Una città abitata da non morti pacifici. La principale attrazione locale è la centrale nucleare.

Tornando con il regolatore magnetosferico da Gekko, vai a riparare la centrale elettrica. Per accedere al reattore principale avrai bisogno delle chiavi magnetiche gialle e rosse: puoi trovarle negli armadietti. Dal terminale del reattore puoi contattare l'Enclave e stuzzicare gli stronzi.

Inserire il regolatore nel pannello (funzione del menu corrispondente). Per attivare con successo il programma di riparazione, è necessario inserire questa sequenza di comandi: 2 4 1 3 5 Se i comandi sono stati inseriti correttamente, dopo che il robot ha completato il programma, nel menu appariranno altre due voci: installa il regolatore e spegni il sistema di raffreddamento. Aggiungi il comando di installazione del controller ed esegui nuovamente il programma. Dopo aver regolato il funzionamento del reattore, è necessario assumersi il compito di ottimizzarne il funzionamento. Per fare questo, scendi nel sotterraneo sotto l'unità di potenza incompiuta nella parte nord-occidentale della città e parla con il topo che assomiglia al re dei topi di Clamet. Rat ti darà un nastro con i dati per l'ottimizzazione.

Ritorna da Gregory e ottieni la cittadinanza, poi scendi al rifugio e usa il computer principale per ottimizzare i dati sul disco. Prendi il kit degli attrezzi da Valerie se non l'hai già fatto. Ora torna alla centrale elettrica e copia i dati nel terminale del reattore. Parla con Skeeter: il meccanico scambierà gli strumenti con un controller per la batteria del carburante. Devi avere almeno 2500 dollari per installare un controller ed un economizzatore su Highwayman. Prendi a Skeeter il regolatore del plasma dal magazzino della stazione: Harold ha il permesso nella scatola.

Dopo aver parlato con Lemmy, portalo nella tua squadra se il suo carisma lo consente. Percy è un commerciante molto generoso: puoi acquistare da lui il fucile FN-FAL a buon mercato e, se il tuo carisma lo consente, aggiornarlo gratuitamente da Skeeter. Accetta di aiutare Percy a trovare il suo amico nella Tana e a tornare nella Tana.

7. Redding

Città mineraria: qui si estrae l'oro. Oggetto di contesa tra le principali città.

Dopo aver acquistato Highwayman e liberato (la stessa mummia di Ananius), vai a Redding. Qui imparerai a conoscere lo scontro principali città per il diritto di possedere miniere aurifere. Se il livello lo consente, completa i compiti dello sceriffo o prendi il chip per l'escavatore dalle miniere abitate dagli alieni. È meglio arrivarci dal cimitero o attraverso un pozzo vicino alla casa. Allo stesso modo in cui finisci in una stanza del casinò chiusa a chiave. Fai attenzione: l'alieno grigio è una femmina. È molto pericolosa, proprio come la femmina Deathclaw.

Dai il chip a qualcuno di cui preferisci l'ideologia. Dopo aver completato l'ultimo compito dello sceriffo: eliminare il capo della banda locale, riceverai da lui il distintivo dello sceriffo, i suoi doveri e un avvertimento sugli altri fratelli Morton più anziani. Parla con il medico locale Johnson, ti parlerà della dipendenza della maggior parte dei minatori dal jet. Questo può essere segnalato al consigliere Gregory McClure e al dottor Troy a Vault City. A questo scopo portate con voi un campione del jet.

Il dottor Troy indagherà sul jet e creerà un antidoto. Prendi un campione dell'antidoto a Johnson Redding al molo. Puoi ascoltare una conversazione tra il dottore e l'idiota che ha protetto: molto divertente. Nel centro della città, un ragazzino racconterà di come suo padre Melchiorre, mago e minatore, fu catturato dagli uomini di ferro. È stata l'Enclave a reclutare minatori per lavorare nella base militare di Mariposa. Più tardi lo incontrerai: è cambiato molto.

Ora puoi andare a New Reno o Broken Hills.

8. Nuovo Reno

Una città specializzata nell'intrattenere i suoi visitatori e nell'estrarre denaro da loro. Controllato dalla mafia.

Parla con il rivenditore di jet all'ingresso: ti dirà molto. Inoltre, il prete alcolizzato aprirà la sua anima e ti farà trapelare informazioni per una bottiglia di birra. Eldridge ti offrirà un modulo vocale Vault-Tec per 3.000 monete. Compralo: ne avrai bisogno. Qui puoi anche diventare un campione di boxe e una porno star con le abilità appropriate. Questo ti garantisce il rispetto della gente del posto.

Per prima cosa completa le missioni delle famiglie Mordino e Salvatore.

Nelle scuderie incontrerai Myron, uno stronzo cinico con un grande ego. Tuttavia, è utile: può creare stimpak e un antidoto. Per poter imparare a fare i superstimpak, deve crescere di livello. Al Golgota, chiedi a Lloyd di scavare il nascondiglio e quando scende, arrampicati dietro di lui. Ti attaccherà e tu lo ucciderai. Puoi dissotterrare un cadavere da una tomba da dove si sente il fruscio. Il cilindro del veleno per Salvatore si trova nel seminterrato del club Desperado, nello stesso posto di Lloyd.

Dopo aver completato il compito di B. Jesus Mordino di eliminare la testa di Salvatore, non tornare da lui. Se all'improvviso vuoi uccidere tutti i Salvatore, allora da Mason troverai occhiali alla moda: dicono che aumentino il carisma. Possono anche essere rubati. M. Yesus ha un coltello unico: è un po' più bello di un normale coltello militare. Ritornando sulla via principale e scoprendo l'assenza di un'auto, scuote Jules. Intimidiscilo finché non dice che Highwayman è stato dirottato e mostra dove. DETERMINA tutti gli stronzi che osano rubare il TUO Highwayman e portarlo via.

Allora dovresti affrontare le missioni della famiglia Wright. Parla con il fratello maggiore Wright alla stazione ferroviaria e ti darà la sua raccomandazione. Padre Wright ti affiderà il compito di trovare l'assassino di suo figlio. Per trovare la prova principale: una bomboletta di veleno, devi chiedere a suo fratello, che sorveglia l'ufficio di suo padre, della stanza in cui giace dietro l'armadietto. Chiedi allo spacciatore Jimmy G del contenitore e ti indicherà Renesco the Rocketeer. Renesko vive nel Quartiere dei Mercanti, nello stesso posto di Eldridge l'armaiolo. Renesco ti piangerà di essere stato costretto a realizzare il jet avvelenato di Salvatore. Segnala Salvatore a Wright, meglio non parlare di Renesco. Lui, a sua volta, piangerà che non ha nulla da combattere con Salvatore e ti inviterà ad esplorare la base militare della Sierra nel nord-ovest di New Reno. Accetta e ricevi una ricompensa e un set speciale nel negozio Eldridge, diventando un membro della famiglia Wright. Eldridge ti darà anche il compito di trovargli un'arma laser campione.

Se possiedi una chiave elettronica principale o un'elevata abilità di hacking, sentiti libero di andare alla base Sierra. In ogni caso, vale la pena sparare alle torrette con qualcosa a lungo raggio e raccogliere armi dai cadaveri di sfortunati predoni.

Nello Shark club della famiglia Bishop, nella stanza vicino alle scale che portano all'ufficio di John B. c'è un sacco di roba utile, e nel tavolo da biliardo c'è una magica e non meno importante palla da biliardo. Si dice che con un po' di fortuna questa cosa possa essere molto utile...

Incontrerai anche la moglie e la figlia di Bishop, Angela. La moglie è bisessuale. Se riesci a trattarli a fondo (ci sono vantaggi speciali per questo), prima di addormentarti ti diranno molte cose. Le casseforti contengono cose utili: cosmetici, per esempio - dicono anche che aumentino il carisma nelle donne, ma quello più utile è nella stanza di John B. - una mappa dei predoni (da non confondere con la mappa dei ranger) ) Ti aiuterà a entrare in sicurezza nella loro tana a est. La cosa principale è scassinare con attenzione la serratura della cassaforte e disinnescare le trappole...

9. Colline spezzate

Brocken Hills è una pacifica comunità di non morti, umani e mutanti che, nonostante le loro differenze, cercano di vivere in pace. Tuttavia, sono pieni di avversari, sia esterni che interni.

Se entri in città in macchina, investirai un uomo morto. Per fortuna non si farà troppo male. Lamentandosi della mancanza di segnaletica stradale nel deserto, racconterà di quella volta in cui venne investito da un camion con la New York Cola e si ribaltò (incontro speciale da Fallout1)

Parla con il medico e ascolta la sua storia, dopodiché ti curerà gratuitamente.

Se odi i supermutanti, completa i compiti di Jacob: la sua farmacia è dietro la casa del molo. Lo sceriffo Marcus, un supermutante e uno dei fondatori della città, ti darà il compito di trovare le persone scomparse: si trovano nell'angolo più lontano di una prigione piena di formiche. Segnalalo a Makus. Successivamente, ti chiederà di riparare il purificatore d'aria nella miniera di uranio. Parlatene con Zaius, il direttore della miniera mutante, e lui vi manderà da Renesco a New Reno, dandovi le istruzioni appropriate. Dopo averlo portato, dovrai installarlo. Se non hai l'armatura energetica, avrai bisogno degli stimpak: non sarai in grado di respirare nelle mine. Zayus ti darà un fucile da combattimento come ricompensa.

Dopo aver riparato la miniera, Marcus accetterà di unirsi a te. Se attraversi il muro a destra dell'ingresso della miniera, incontrerai un pilota addormentato ben conservato. Accanto a lui c'è una scatola contenente minerale di uranio. Porta il minerale alla raffineria: accetteranno di pulirlo per 1000 monete. Torna il giorno dopo e ti offriranno 1500 monete per aver lasciato l'uranio. Perché hai bisogno dell'uranio? Meglio prendere i soldi! Nella parte orientale della città vive un soggetto puzzolente - lo testimoniano le numerose mosche vicino a casa sua. Ti chiederà di collegare la sua casa alla rete elettrica in modo che possa fare la doccia. Fallo tu stesso o convinci il morto alla centrale elettrica. Nell'aiuola vicino al portello nella prigione delle formiche cresce una pianta parlante, che ti chiederà di aiutarla (hai bisogno di una pala), in segno di gratitudine ti dirà come sconfiggere il giocatore di scacchi dello scorpione.

Nella casa vicino alla quale ti chiederà di piantarlo, vive un demone, ti prometterà di raccontarti del tesoro in cambio di alcune cose: tutto questo è nel centro della città, devi solo guardare. Con le tanto attese informazioni sul tesoro, dirigiti al pozzo al centro. Il tesoro verrà lasciato cadere da te sul fondo. Quindi contatta il cacciatore di tesori Topolino e lui accetterà di scendere. Si tratta però di un terribile falso: la borsa conterrà 10.000 tappi di bottiglia, ormai fuori uso da tempo. Essendo molto turbato da questa circostanza, ti dimenticherai di tirare fuori Topolino dal pozzo.

10.Predoni

Se completi il ​​compito del capo della sicurezza di Vault City di ricognizione sulla strada per NKR, incontrerai un accampamento di predoni lungo il percorso. Ci sono due modi per arrivarci. Uno avviene attraverso una grotta con trappole, l'altro attraverso un passaggio segreto. La cassaforte può essere aperta raccogliendo tutte le targhette del capitano nel tuo inventario. Attenzione, la cassaforte è minata!

11.Avamposto della Sierra

Una delle basi militari abbandonate.

Per distruggere il cancello della base, avrai bisogno di un obice nell'hangar. La sua conchiglia è in un capannone chiuso con serratura elettronica. Se spegni la centrale elettrica, la potenza dei campi all'interno della base diminuirà.

Una volta dentro, inserisci nel terminale la password scritta sul tavolo. All'ultimo piano, trova il bulbo oculare del caporale Dixon o apri la porta del montacarichi. In uno degli armadietti c'è l'armatura da combattimento. Tutti gli scudi possono essere disattivati ​​utilizzando una serie di strumenti, ma fai attenzione: un tentativo fallito porterà all'attivazione robot di sicurezza... Al secondo piano ce ne sono molti altri utili, incluso un biscotto morso, che può essere mangiato prima del combattere con Horrigan: aumenta temporaneamente il numero di punti azione di uno. Puoi disattivare la tensione fornita al pavimento nel corridoio che porta all'armeria dal terminale nell'angolo sud-est della stanza.

Non andare nella parte settentrionale: ci sono molte trappole e niente lì. Al terzo piano, trova l'occhio del generale Clifton: aveva accesso al quarto livello. Ricevi un'attività da Skynet. Ci sono delle trappole nel corridoio che porta al biodeposito al quarto piano. Per rimuovere un cybercervello, hai bisogno di un'abilità scientifica superiore a 100. Puoi anche rimuovere il cervello da qualsiasi partner usando un estrattore e diventare come lo scienziato fascista locale, i cui diari troverai nell'ufficio con il terminale di estrazione. Tuttavia, ciò di cui Skynet ha bisogno è un cybercervello. A proposito, i cervelli dei prigionieri di guerra venivano usati per creare robot dotati di cervello...

Dopo aver ricevuto il cervello, torna al primo piano e attiva l'allarme frugando nello scanner della retina. Rimuovi il motivatore dal cervello robotico morto e scendi al terzo piano. Usa tutti e tre i componenti: gel biomedico, motivatore e cervello su un robot rotto. Avvia il programma di attivazione: ora puoi portarlo nella squadra.

Con un rapporto sulla penetrazione riuscita nella base, torna dai Wright.

12. NKR

La Repubblica della Nuova California è una potente alleanza che comprende diverse città grandi e molte più piccole e ha buoni rapporti con la Confraternita d'Acciaio. Un tempo un piccolo insediamento chiamato Shady Sands, organizzato dalle persone del quindicesimo rifugio, l'NKR è ora una forza da non sottovalutare.

All'ingresso vedrai la tenda di un trafficante d'armi; ha un fucile Gauss e altre cose utili. Le persone in gabbia sono schiave. I ranger con sede in un garage nella parte centrale della città ti chiederanno di liberarli, dopodiché ti accetteranno nei loro ranghi. Se sei un operaio, è meglio stargli lontano. Accanto al garage c'è una sottostazione, una ragazza con un robot ti chiederà di fermare il poliziotto pazzo Jack. Lascialo esplodere: il sistema è facile da riparare. Dopo aver riparato con successo, la ragazza ti darà alcuni libri.

Chiedi al dottore dei suoi esperimenti: ti darà un siero che ha sviluppato per invertire il processo di mutazione nei supermutanti. Provalo su un mutante: l'effetto è sorprendente? Ritorna dal dottore con il rapporto e ti darà il suo cyberdog. Chiedi allo sceriffo informazioni sul lavoro in città. Al Westin Ranch puoi ricevere l'incarico di scoprire il motivo della scomparsa dei bramini. Dopo esserti fermato e averli sorvegliati, vedrai due deathclaw parlanti, che se ne andranno quando ti vedranno. Se riesci a seguirli, andrai direttamente al rifugio 13.

Il presidente Tandi ti parlerà dell'Abitante del Vault e ti darà il compito di trovare alcuni dispositivi elettronici nel Vault 15, occupandoti contemporaneamente dei predoni.

13. Cripta 15

Qui vive una banda fondata dall'unico predone sopravvissuto alla liberazione di Tandi 80 anni fa. In cima c'è un piccolo insediamento che fornisce reclute ai predoni e funge da copertura per loro.

Uno degli abitanti dell'insediamento in alto, Rebecca, ti chiederà di trovare sua figlia Chris. Seguite il sentiero verso nord-est, dite alla donna a guardia del passaggio che la vita della ragazza dipende da questo e lei vi lascerà passare. Uccidi i predoni che sorvegliano Chris e liberala. C'è una trappola piazzata sulla porta nella roccia e il capo dei coloni ne ha la chiave. C'è un altro passaggio al rifugio: un portello non lontano dall'ingresso dell'insediamento.

I predoni che ti incontrano quando esci dall'ascensore possono essere ingannati dicendo che sei nuovo se sei un diplomatico. Un medico catturato dai predoni ti curerà gratuitamente. Ripara il generatore al secondo piano. I dispositivi elettronici si trovano in un magazzino al terzo piano. Potente pistola calibro 223.

Se ti avvicini al capobanda, ti attaccherà. È armato con un lanciafiamme. Dal terminale del computer principale imparerai la posizione del rifugio 13. Se decidi comunque di uccidere tutti i predoni, puoi negoziare con Tandi per fornire assistenza ai coloni e includere l'insediamento nell'NKR.

14. Cripta 13
Questo rifugio è abitato da Deathclaw senzienti: sono il risultato di un esperimento condotto dall'Enclave per allevare carne da cannone economica ed efficace. Costretti a servire l'Enclave, presero d'assalto il rifugio quando l'Enclave ebbe bisogno dei suoi abitanti. Lo scopo dell'esperimento del Rifugio 13 era questo: quando l'Enclave avrà bisogno di DNA umano che non sia stato alterato da fattori mutageni, lo troverà nel Rifugio 13. In realtà, questo è proprio il motivo principale dell'espulsione dell'Abitante del Vault: il DNA alterato non avrebbe dovuto entrare nel Vault 13. Ciò provocò una rivolta degli abitanti e il sorvegliante perse il suo posto. Dopodiché, su richiesta dei residenti del rifugio 13, la Confraternita d'Acciaio ha installato nel rifugio un computer che controlla tutti i sistemi del rifugio. Ora che i Deathclaw erano fuggiti, trovarono un posto dove nessuno li disturbava. Tuttavia, qualcuno ha danneggiato il modulo vocale del computer e questo ha smesso di eseguire i comandi. I Deathclaw erano costretti a rubare il bestiame per sopravvivere.

Parla con Gruthar, il capo del branco. Ti chiederà di riparare il computer e tu gli chiederai il GECK per la qualità della scheda. È qui che ti tornerà utile il modulo vocale che hai acquistato da Eldridge a New Reno: basta inserirlo nel computer della Confraternita. Il magazzino contiene armature da combattimento e pezzi di ricambio del computer di navigazione della petroliera: una cosa molto importante. Goris, un deathclaw speciale, vive nella biblioteca. Viaggia molto travestito da umano usando una veste. Può essere portato in squadra.

15. Base militare

Base militare di Mariposa - Impianto di stoccaggio del FEV. L'Enclave, trovandolo distrutto, reclutò schiavi minatori per scavarlo.

Per arrivare alla base avrai bisogno di un palo di metallo, dinamite e corda. Usa tutto questo sul carrello. Spingendolo farai esplodere il blocco e vedrai il passaggio alla base. All'interno troverai registrazioni di soldati dell'Enclave e supermutanti. Ripara il generatore e l'ascensore funzionerà. Al secondo piano c'è l'Armatura Energetica, sorvegliata dai mutanti. Ascolta la conversazione dei mutanti nel corridoio: è divertente.

In fondo c'è il mutante Melchior, lo stesso mago Melchior di Redding. Uccidilo velocemente, altrimenti evocherà deathclaw molto ostili.

16. San Francisco

Questa città è abitata dai discendenti dell'equipaggio del sottomarino cinese. La tolleranza delle dure condizioni di vita ha dato a queste persone un grande vantaggio nel mondo post-nucleare. Di conseguenza, stanno vivendo una rapida crescita in tutte le aree di attività.

Il governo degli Stati Uniti ha calcolato male i suoi piani per trattare con la Cina.

Il dottor Fung, che vive qui, è uno specialista molto qualificato. Può installare impianti protettivi in ​​modo molto più economico dalla periferia di Vault City (è necessario 1 set di armature da combattimento per ogni operazione).

I negozi locali sono pieni di cose utili: armature energetiche, fucili gauss, ecc.

Gli artisti marziali locali sono in disaccordo tra loro. Il drago può insegnarti come combattere meglio. Se riesci a sconfiggere i suoi studenti nelle partite di prova, ti permetterà di combattere Lo Pan per suo conto.

Parla con il rappresentante locale della Confraternita d'Acciaio - Matthew e ti darà il compito di ottenere i progetti per un elicottero dalla base dell'Enclave a Navarro - questo è a nord lungo la costa. Anche il consigliere dell'imperatore, Ken Lee, ha bisogno dei progetti per l'elicottero. Matthew li copierà e darà l'originale a Ken Lee. Matthew ti farà quindi entrare nel bunker della Confraternita, dove troverai un fucile a impulsi e un altro set di armature energetiche. Un computer medico può aumentare le tue prestazioni, ciò richiede chip speciali.

Ken Lee ti farà entrare dall'imperatore dopo aver affrontato il capo degli Hubologisti. L'Imperatore è un computer, dal suo terminale puoi dare il comando di fare rifornimento alla petroliera.

Ovviamente puoi unirti agli hubologi, ma questo non porterà altro che guai. Uno scienziato basato sugli hubologi può potenziare l'armatura energetica.

La cisterna è abitata da teppisti. All'interno ci sono due negozi con prodotti e prezzi buoni. Affinché il capitano accetti di aiutare, devi aiutare i suoi amici. All'ingresso incontrerai Chip: ha perso la milza giocando a carte. È stata venduta al dottor Wong: è nel palazzo dell'imperatore. Di' a Wong che è umano e te lo darà. Nella stiva, salva il tuo amico da mutanti e alieni. Per attivare Nav Com avrai bisogno di parti del rifugio 13 e della chiave FOB dell'ufficio del comandante della base Navarro.

Quando il computer viene ripristinato e il carburante viene riempito, puoi andare all'Enclave.

17. Navarro

Avamposto dell'enclave e base di trasferimento per elicotteri.

Devi ancora uccidere l'uomo con la veste, quindi fallo subito. Aprite il portello nel capannone annesso alla stazione di servizio e scendete.

Dì al quartiermastro che sei nuovo alla base e ti manderà al magazzino. Prendi un'armatura energetica migliorata e un fucile al plasma. Vai dal dottor Schreber e chiudi la porta, ora uccidi il fascista. Il cane robot K-9 vorrà unirsi a te. Il motivatore per K-9 è nell'hangar di Raul, ditegli che vi ha mandato Schreber e lui vi darà il motivatore. Prendi la carta dalla porta al condotto di ventilazione dal tavolo.

Parla con la guardia a guardia di Xarn Deathclaw-War, dicendo che il dottore ti ha mandato a liberare Xarn. Puoi entrare nell'ufficio del comandante della base fingendoti custode. Per fare ciò, chiedi alla guardia chi ha accesso al comandante. La chiave del FOB è nell'armadietto. Devi avvicinarti di soppiatto, scassinare la serratura e trascinarlo via.

Se parli con il sergente in superficie, dovrai nasconderti da lui per evitare un rimprovero per aver lasciato il suo posto senza permesso. Se il sergente si accorge che lo fai tre volte, attaccherà. I piani dell'elicottero possono essere ottenuti da Quincy convincendolo che Raoul ne ha bisogno. Per fare questo, devi scoprire i disaccordi tra Raul e Quincy dal cuoco della base.

18. Enclave
La roccaforte e la cittadella del governo degli Stati Uniti. Basato su una piattaforma petrolifera nell'Oceano Pacifico. I residenti del rifugio 13 e del vostro villaggio sono stati portati qui per esperimenti con la nuova tossina FEV. L'ora dell'ultima battaglia è giunta.

È meglio lasciare i tuoi partner vicino al terminale all'ingresso e passeggiare per l'Enclave con l'armatura energetica, altrimenti il ​​sistema di sicurezza ti riconoscerà come nemico. Dopo aver attraversato gli armadietti e i cassetti al livello della banchina, scendi le scale all'ingresso. Parla con l'anziano della tua tribù e il capo degli abitanti del Vault 13. Vai di sotto.

Qui vedrai un labirinto. Nelle stanze laterali c'è un altro G.E.C.K., molte armi e l'armatura atomica migliorata Mark II. Dopo aver attraversato il labirinto, arriverai al piano dove si trova l'ufficio del presidente. Il Presidente è dotato di una tessera che attiva particolari protocolli di sicurezza. Uccidi il Presidente con la dinamite per ottenerlo.

La carta può essere utilizzata esclusivamente dal terminale situato nella hall al piano banchina all'ingresso. Ecco il medico che ha sviluppato la nuova tossina FEV. Ti parlerà dei piani dell'Enclave. Con un'abilità di conversazione sufficientemente elevata, può essere convinto dell'immoralità di queste azioni, dopo di che rilascerà la tossina FEV nel sistema di ventilazione della base dell'Enclave.

Salire le scale ti porterà al piano del terminale di controllo del reattore. Puoi far saltare in aria il pannello di controllo principale situato nella parte orientale, oppure puoi usare le minacce per convincere l'ingegnere capo nella parte sud della stanza a sovraccaricare il reattore. La seconda opzione non sarà possibile se le tossine entrano nel sistema di ventilazione.

Dopo che il reattore è stato sovraccaricato, viene attivato e ora puoi raggiungere il livello del molo attraverso la porta aperta al livello del presidente. La guardia del corpo del presidente, Frank Horrigan, un supermutante potenziato ciberneticamente, è ora nella sala.

Usa l'autorizzazione presidenziale per attivare le torrette e usa le torrette e i tuoi compagni per ucciderlo. Il percorso è chiaro!

Alcuni consigli generali:

1. Se durante un incontro casuale non sei sicuro delle tue capacità, fai clic sul tasto "A", così entrerai immediatamente in modalità combattimento e sarai in grado di valutare la situazione. Se non c'è minaccia, puoi sempre abbandonare la battaglia.

2. Il denaro dei commercianti viene aggiornato dopo un po' di tempo. Se hai molte cose, ma il commerciante non ha soldi, acquista munizioni.

3. Myron crea stimpak da una siringa vuota, un fiore di brock e una radice di xander. I Super Stimpak sono fatti con Stimpak normali, frutta e New York Cola, quindi è meglio fare scorta di questi in anticipo. L'antidoto viene preparato dalle code di scorpione. Tutte queste cose devono essere nel tuo inventario.

4. I carovanieri si trovano a Vault City, Redding, Broken Hills e NCR. Più si va a sud, più il percorso è pericoloso.

5. Dopo aver sconfitto l'Enclave, torna a Vault City, scendi al computer principale e scarica al suo interno le informazioni sulle tue avventure. Ora vai in biblioteca al terminale vicino al muro: ogni volta che fai clic sul terminale riceverai 20.000 punti esperienza.

(da Drago d'Argento e Helga)

"Amici che possono unirsi a te" e cosa è necessario fare per convincerli a unirsi:

Sulik- A Clamas, pagalo 350 dollari. Si maneggia bene senza armi, brandisce una mazza, a Dio piacendo. Gestisce l'SMG.

Cassydy- A Vault City brandisce armi piccole e ha un'eccellente padronanza del fucile (molto utile all'inizio). Alla fine spara alla grande con il Cannone Gauss.

Mirone- In NewReno, un completo degenerato e spacciato, e anche un tossicodipendente. Puoi curarlo con un Antidoto per Jet (a proposito, l'ha inventato lui, non Antidote ma Jet;)). Molto utile come secondo Sciamano, nel senso che può creare Stimpak e Oh Miracle Super Stimpak. E tutto ciò di cui hai bisogno è una bottiglia di Nyuka-Cola e un frutto mutato che assomiglia a una mela. A volte prova a sparare (questo è estremamente raro per lui). Non puoi tenere nulla nel suo inventario che possa essere ingoiato :), continua a cercare di afferrarli. Soprattutto la droga. Spara relativamente bene con la pistola Gauss, puoi portarlo da una prostituta per sollevargli il morale;))

Sceriffo di Broken Hill, è super muto. Per prenderlo, devi riparare il condizionatore d'aria nella miniera. Pezzi di ricambio per l'aria condizionata nella Nuova Renault. E trovare le persone scomparse. Maggiori informazioni più avanti Abilità BiGGANS, ha una buona mitragliatrice. All’inizio è meglio non ostacolarlo. Inoltre non indossa l'armatura, è troppo piccola per lui ;)

Pretzel di Geko- Dottore, stronzate complete. A proposito, è un Ghol.

Goris - Vault13 - Su DesKlov:(). Urina bene, ma muore, costantemente, arrampicandosi costantemente in avanti. Si siede al terzo piano. Così avvolto, gobbo. Poi ti lascerà, ma potrai riprenderlo nel Vault 13 dopo aver affrontato gli scrapper lì. Registrazioni sul computer che hai riparato. Dopo questa resa dei conti, anche la Guardia della Confraternita si tirerà indietro (o meglio, lo aiuterà). Puoi anche guardare la registrazione sul computer nel loro armadio.

Vic- Il mercante viene catturato dagli Schiavisti, 1000$ (500$ per la donna) al capo, oppure tanti scalpi e sarà tuo. Lo aggiusta bene. Successivamente, è esperto nelle armi leggere. Gli ho dato una gaussiana! Utile bastardo.

Cagnolino da "Cafe of Broken Dream", il buon vecchio DogMeet. Affinché possa venire con te, devi toglierti l'armatura e presentarti a lui con la tua maglietta originale.

Incontro casuale, Cane solitario (750 HP)- posizione casuale - nel bel mezzo di una battaglia, questa creatura riduce la fortuna tua e dei tuoi nemici a 1 e tutte le tue armi ti cadono dalle mani. Una creatura molto fastidiosa, non serve a niente; se la fai cadere, il suo cadavere ti perseguiterà.

Puoi sposarti a Modoc. Inoltre, ci sono molti problemi divertenti in questo momento. Come, ad esempio Uomo per uomo, Babà per Babà. Questi due sono dei veri e propri idioti ed è meglio non prenderli affatto. È meglio allontanarsi da papà e poi parlare quando si calma. A proposito, devi scappare dalla cerimonia di matrimonio e pulire il negozio prima che il proprietario ritorni.

Robot cerebrale- Il robot che assembli nella Sierra è una bestia fantastica, spara molto bene da Gauss. Puoi inserire il cervello di qualcuno del tuo gruppo, il cui cervello il robot assumerà quelle caratteristiche.

Due cyberdog, ma ne parleremo più avanti. Uno a Navarro, uno a NKR

Segreti e suggerimenti:

1. Esiste un modo molto arrogante, senza scrupoli, poco interessante e molto veloce per arricchirsi. (Ti bruciano già gli occhi? ;) All'inizio del gioco, vai a San Francisco. Su una nave cisterna, lì, da un uomo (a volte da una donna), puoi rubare Gausska. E un sacco di altre chicche. San Francisco si trova due celle a destra di Klamas ed esattamente in basso senza svoltare da nessuna parte. Se hai scaricato Biggans, allora dovresti essere contento che le guardie del commerciante in NCR abbiano un cannone chiamato Bozar, con alcune difficoltà possono rimuoverlo facilmente.

2. Ruba sempre più spesso, prendi l'abilità Ruba all'inizio e potenziala almeno al 100%. Per quanto spiacevole possa essere,...

3. Occhiali da sole, quando li tieni in mano, aggiungi Carisma.

4. Le operazioni per aumentare le caratteristiche possono essere eseguite nuovamente nella Confraternita. Solo con un computer che può eseguire operazioni per te, è successo qualcosa, non funziona: (Funzionerà se usi moduli speciali su di esso (Verde, Blu, ecc. Ce ne sono 4 in totale). Ce n'è uno alla base di Navarro come uno al Sierra Army Depot, un altro al Vault 13/15 e uno al Vault 8 a VaultCity al secondo piano in una scatola.

5. Il farmaco (Mentat) aggiunge carisma, puoi (dovresti) prenderlo prima di una conversazione importante. Tanto per non abituarmi, s/l :)

6. C'è anche un modo gratuito per aumentare la tua abilità OutDoors Man a 300 unità. Devi chiedere costantemente a Smily di insegnarti come catturare i geek e ogni volta aggiunge 5 unità. Imho è un bug, probabilmente, questo non può essere fatto in una versione con patch.

7. Una semplice bevanda può aiutare contro i furti, basta dare da bere a qualcuno e sarà più facile rubare le cose. A parer mio

8. Se il tuo personaggio è bravo nel gioco d'azzardo, puoi guadagnare un sacco di soldi semplicemente giocando in un casinò.

9. Se sei sovraccarico, puoi utilizzare il vano portaoggetti della tua auto o dei tuoi amici come portabagagli, e se tutto questo è anche sovraccarico;) puoi caricare i tuoi amici con qualsiasi quantità di carico in un modo intelligente. Per fare questo, devi solo dirgli di aspettarti e poi barattare con lui quello che vuoi.

!Avvertimento! Se il tuo Amico è sovraccarico, sarà molto riluttante a litigare e potrebbe perdere la sua prenotazione.

Posizioni casuali:

1. La testa parlante ti dà un sassolino, lo usi e ti viene aggiunto qualcosa.

2. Un cane nel mezzo di un massacro. scritto su di lui sopra.

3. Picchiando un certo Spammer (divertente!), nelle scatole che ci sono puoi ottenere degli Steam Pack e altre piccole cose.

4. Il ponte è sorvegliato, il monaco ti chiede di rispondere a 3 domande. Alla terza rispondi con una domanda ed essa esplode, lasciando dietro di sé un'ottima armatura (più precisamente, una tunica simile alla KombatArmor pesa solo 10 kg in meno). Se lo uccidi ti danno 7000exp.

5. Federal Shuttle (non l'ho incontrato di persona). Ci sono cadaveri che giacciono accanto a lui, hanno qualcosa come una siringa. Questo è qualcosa come un Mega Stimpak, ti ​​cura finché non sei completamente guarito.

6. Un animale come una balena è morto. Ci sono fiori che giacciono nelle vicinanze. Puoi prenderlo come souvenir, ma non ti dà nulla.

7. Il caffè delle speranze infrante. Più alto...

8. Un ragazzo in PowerArmor chiede una lattina d'olio, poi gli dà 150 MGF per questo.

9. Varie grotte con ogni sorta di male, tanta esperienza! È particolarmente bello se i banditi frequentano questa grotta. Molti trofei. Devi solo essere gasato.

10. I cavalieri di Re Artù, hanno tutti i nomi di cavalieri famosi. Stanno cercando una bomba a mano sacra. Potrebbero chiederti 2 granate al plasma. Per ritorsione, potrebbero darti una pistola al plasma.

11. Cancelli di pietra in mezzo al deserto, li attraversi e ti ritrovi nel Vault13 80 anni fa (non c'è nessun Huck lì;) ma lì non c'è nessuno e solo il computer al terzo piano (quello con il chip dell'acqua ) emette un segnale acustico. Non ti dirò cosa sta succedendo;) Ma finché non trovi una pistola sperimentale (regola!), non toccare il computer.

Il livello di esperienza si trova a 00668130 e 005709C0, 005707AC (hacking attraverso il programma artmoney)

SÌ. Cassidy dice che Vault City in Fallout 2 è una città di culi crudeli (a volte una linea del genere è sopra la testa quando entriamo in città). Ma dice "duro" e non "crudele". Penso che questo sia un errore di battitura. Perché altrimenti, come lo capisci: "culi duri"?

Quindi, dopo Den, ci troviamo a Vault City (anche se, ovviamente, possiamo prendere altri percorsi). Questo è così ipocrita e Grande città nella seconda ricaduta. Potente, avanzato, ben custodito. Ipocrita, perché in essa fiorisce la vera schiavitù. In questo caso gli schiavi vengono chiamati semplicemente servi. Potente, perché la difesa è buona, ci sono torrette laser sui muri, molte guardie. Avanzato, perché sono presenti tutti i tipi di tecnologie. Ad esempio, come racconta il capo bibliotecario, il Primo Cittadino ordinò che in ogni casa fosse installato un terminale collegato a un server centrale. Ma questo non è un piacere economico e non tutte le città possono permetterselo. Partecipa attivamente al commercio con altre città. Acquista minerale, oro, uranio, servi. Vende medicinali. C’è un controllo piuttosto rigido sulla società. Esistono anche cicli riproduttivi. Cioè, i bambini possono essere avuti solo durante determinati periodi di tempo e solo in vitro. Sono vietati alcol e droghe. La parte interna della città è pulita e curata, le case sono bianche e ordinate. Ma l'esterno non è molto bello. La popolazione cittadina è di 102 persone. E non i cittadini - sconosciuti.

Secondo Vic, è qui che vive Ed, dal quale è stata acquistata la fiaschetta 13 del rifugio. Ed non ci ha detto nulla di utile perché non ricorda più nulla. La fiaschetta è stata acquistata molto tempo fa. Ma ci dice che possiamo cercare informazioni su altri rifugi nel computer centrale. Questa è una buona idea. Ma per poter accedere al computer, devi diventare cittadino di questa stessa City of Vault.

Come accedere al computer principale di Vault City

E anche se questo compito non viene visualizzato in PipBoy, è comunque il nostro obiettivo principale in questa città.


Come entrare in città. Nessuno ci lascerà entrare lì. Potremmo ottenere un abbonamento giornaliero o documenti di cittadinanza falsi. Mi sembrano preferibili documenti falsi. Perché ci sono diversi vantaggi. Innanzitutto, puoi entrare in città di notte. In secondo luogo, puoi portare con te alcol e droghe. In terzo luogo, abbiamo accesso al magazzino (dove ci sono libri e riviste). Con la cittadinanza falsa, semplicemente non potremo entrare nel rifugio stesso. Di fronte all'ingresso della città si trova l'edificio della dogana. Andiamo lì e parliamo con Skiv. Ci darà la cittadinanza falsa per soli 200 rubli. Puoi ricattarlo e riprenderne 300. Ma per questo, il tuo karma sarà leggermente ridotto. Puoi parlare con Wallace per ottenere un abbonamento giornaliero o rubarlo. Ci sono molti modi: basta persuadere, indossare una tuta protettiva (senza armatura, cioè). Molte persone dicono che se c'è un frammento di minerale, allora possiamo fingere di essere un commerciante (come se stessimo vendendo minerale).


Diventa cittadino. Innanzitutto, puoi entrare nel rifugio attraverso le guardie in modalità combattimento. Non è necessario colpire nessuno, basta premere il tasto A ed entrare. Dopodiché nessuno si offende con noi e in generale va tutto bene. Ma comunque, questo è in qualche modo un mezzo imbroglio. Pertanto, andiamo in modo onesto. Devi ottenere la cittadinanza. Ci sono due modi. Primo- sostenere un test con il Proconsole Gregory (nell'edificio del consolato). Per passare con successo, hai bisogno di grande intelligenza, saggezza, abilità scientifiche sviluppate e non dovresti avere un sesto dito. Questo dito può essere ottenuto correndo molto attraverso pozzanghere radioattive verdi. Se all'improvviso il dito è presente, può essere rimosso dal "dottor" Andrew in periferia. Non sono mai riuscito a superare il test (ovvero senza imbrogliare). Pertanto, non conosco i numeri esatti. Dicono che servono 9 intelligenza e saggezza e più del 90% di scienza. Un'altra persona ha detto che 8 intelligenza e scienza sono sufficienti al 100%. Il terzo disse che in più ci doveva essere molta fortuna. Quando ho imbrogliato un po' e ho impostato tutte le competenze di base su 10, quindi con scienze inferiori al 75%, ho superato il test. Ancora una volta, potrebbero esserci opinioni così diverse a causa delle diverse versioni del gioco (o forse no). In generale, non lo so per certo. Secondo modo- Risolvi il problema con la centrale elettrica di Gekko. C'è un'opzione: ottenere la cittadinanza superando un test e poi occuparsi della stazione.


Dopo che siamo diventati pii cittadini della Città di Vault, andiamo al rifugio stesso. Il computer centrale si trova al terzo piano. Ci avviciniamo, applichiamo la scienza e scopriamo che non si sa nulla del 13 ° rifugio. Purtroppo. Tuttavia, ci sono informazioni su 15 rifugi. Oh. Quindi stiamo andando lì.

Risolvi il problema della centrale elettrica Gekko

La ricerca è lunga, richiede molti movimenti del corpo e inoltre lo stesso compito appare per Gekko. Inoltre, in Gekko può essere implementato in modo più completo (ovvero in Vault City completiamo solo una parte dell'attività). Pertanto, il compito relativo alla centrale elettrica è descritto nella soluzione dettagliata per la città di Gekko. E infatti, dopo aver risolto il problema, il presidente del consiglio, MacLure (nel palazzo del Consolato), ci concederà la cittadinanza.

Le missioni del sergente Stark

Gli incarichi vengono assegnati dal Sergente Stark, capo del Centro di Correzione di Vault City. Sono tutti estremamente semplici. A volte capita che Stark ci attacchi all'improvviso. Questo di solito accade quando vogliamo parlargli e correre su. Pertanto, devi, in primo luogo, salvare prima di ogni conversazione e, in secondo luogo, fare due o tre passi nel centro di correzione e solo dopo parlare. Cioè, devi parlare stando fermo e non correre dal sergente.

Prendi un aratro per il signor Smith

L'incarico gli viene affidato dal normale contadino Smith, che si trova dietro l'ospedale del dottor Andrew, vicino all'orto nei sobborghi. Lui e sua moglie hanno bisogno di un aratro, il cui prezzo è di 800 rubli (possiamo negoziare anche più economico). L'aratro può essere acquistato dal commerciante Happy Harry, il cui negozio è molto vicino. Come ricompensa ci regalerà una Desert Eagle (aquila del deserto), che costa poco più di 800 rubli. E questo stesso Smith non potrebbe fare due passi fino al negozio e scambiare la sua magnum con un aratro?

Salva Joshua, il marito di Amanda

Amanda si trova in una delle tende suburbane e piange. Suo marito Giosuè fu preso come servitore della Città. Andiamo al centro di distribuzione della servitù, chiediamo di Joshua lì e diciamo che ha la sindrome. E viene rilasciato. Anche Giosuè può essere redento.

Consegna la valigia di Moore al signor Bishop a New Reno

L'incarico gli viene affidato da un certo predicatore che sta nel centro della città. Dopo averlo ascoltato ed essere stati ispirati dai suoi discorsi (cioè rispondiamo “Amit, fratello!”, “Esattamente, è ora che questa città si svegli!”, ecc.), riceviamo una valigia. Se necessario lo porteremo a New Reno. Basta non chiedere soldi per questo, altrimenti Moore metterà un biglietto nella valigia e Bishop ci attaccherà per combattere.

Consegna bevande a Lydia (10 ciascuno)

Lydia, la proprietaria della taverna cittadina (situata proprio all'ingresso), chiede di contrabbandare del vero alcol. 10 bottiglie di birra e 10 buzz. Anche se non siamo cittadini della città, alcol e droghe non possono essere introdotti all'interno. Puoi regalarli al tuo partner.

Prendi la chiave inglese e le pinze di Valeria

Valeria ci chiede di portarle una pinza e una chiave inglese. La chiave è nascosta in modo molto intelligente. In cambio Valeria ci regalerà un super kit di riparazione. E poi, a proposito, puoi rubare altri quattro pezzi a Valerie. La chiave inglese potrebbe far parte della ricerca per ottenere l'auto (o potrebbe non esserlo).

Nella periferia di Vault City, davanti al bar di Cassidy, si vede Curtis piangere. Perché ho perso la mia bambola, il signor Nixon. Questa bambola si trova non lontano dietro il bancone, in un angolo. Se lo dai a Curtis, inizierà a giocarci. Devi stare accanto a lui e guardarlo bere il tè. Dopo un po', nella conversazione si parlerà di una chiave inglese. E solo dopo potrai andare al mucchio di pietre e lì ci sarà una chiave inglese. Se cerchi le pietre senza dare via la bambola, non ci sarà nulla. Inoltre, se rompi la bambola, non ci sarà nulla nemmeno nelle pietre. E in futuro la chiave non verrà trovata molto presto.

E le pinze (che sono semplicemente chiamate strumenti) sono abbastanza facili da trovare. Trovato nelle Grotte del Dio Ratto a Klamath. Nell'armadio di Smitty a Den. Nella stessa Vault City, accanto a Valerie, c'è un negozio che vende anche pinze.
C'è un'altra chiave inglese al secondo piano del rifugio in una delle stanze. Ma devi avere un'elevata abilità di hacking per aprire le porte.

A Vault City possiamo portare Cassidy nella nostra campagna. E' nel suo bar nei sobborghi. Cassidy ha "Cat's Paw" e "Guns and Bullets" nel suo armadio.

All'inizio della periferia, una persona incomprensibile giace in una tenda. Questo è Charlie. Giace lì, geme, vomita e generalmente non si sente bene. Avvelenato dall'acqua sporca. Puoi usare Rad-Avey su di esso. Di conseguenza, Charlie si riprenderà. E non ci ringrazierà in alcun modo.

La clinica del Dr. Andrew a Suburbia può riparare il tuo autodoc. Tuttavia, è anche gratuito.

Nel centro di distribuzione dei servi puoi vendere uno dei tuoi partner. Essenzialmente in schiavitù. Questo è schifo.

Si scopre che Valerie (quella che ha bisogno di chiave inglese e pinze) è la figlia di Vika. Ma per scoprirlo, Vic deve essere con noi in compagnia.

Nel rifugio stesso al secondo e al terzo piano, le porte delle stanze possono essere violate utilizzando una chiave principale elettronica (la chiave principale più vicina è descritta nella ricerca sulle caverne tossiche) o con un'elevata abilità di hacking. Alcune porte sono bloccate, possono essere aperte solo essendo molto forti (devono essere 10, puoi mangiare un buffout se non ne hai abbastanza, o indossare un'armatura potenziata). Puoi sfondare le porte con un piede di porco (non tutte le porte, ma solo quelle bloccate), ma anche in questo caso la forza deve essere elevata.

Al piano terra è presente un computer con archivio medico. Se l'abilità del medico è elevata, puoi approfondire gli archivi medici e imparare qualcosa di interessante sull'armatura sottocutanea. Il Dr. Troy ci farà anche fare un giro e riceveremo il bonus “Training in Vault City”. E poi (dopo l'escursione), se veniamo da lui avvelenati o irradiati, può farci vaccinazioni che aumentano la resistenza alle radiazioni e ai veleni. Ma, di solito, questo avviene molto più tardi (cioè non alla prima visita alla Città).

Al secondo piano è possibile riparare la ventilazione. Anche in uno degli armadi in ferro è presente un modulo di memoria per aumentare la resistenza. In altri armadietti puoi trovare una "Zampa di gatto" e un libro di scienze. Lì, in una delle scatole c'è un modulo vocale, che sarà utile nel rifugio 13.

Un guardiano si aggira al terzo piano e canta canzoni orribili. Ma se lodi il suo canto, verrà aggiunta un'unità di karma.

Dove andare? Dopo aver scavato nel computer centrale, scopriamo che esiste un quindicesimo rifugio. Accanto a lui c'è NKR. Questo sarà quindi il nostro prossimo obiettivo. Ma molte altre città hanno già aperto e puoi correre anche da loro. New Reno, Redding, Broken Hills, Modoc. Probabilmente sceglierò Modoc. Perché dobbiamo tornare a Den a prendere la macchina, e Modoc sta arrivando. A proposito, ci sarà un compito per il quale dovrai andare a Den. E dovrai tornare a Vault City molte altre volte. Per Stark, dopo aver studiato l'NKR. Per scassinare le porte, previo acquisto di una chiave maestra elettronica. Ricevere le vaccinazioni dal dottor Troy (perché, molto probabilmente, la bravura del medico non sarà subito elevata).

1. Farrell ha un problema con i roditori. Libera il giardino dai rettili.

Come ottenere. Bazarim e Farrell sono un uomo vestito di rosso che taglia gli alberi. Ha una baracca nella parte orientale del luogo con un hotel.
Prestazione. Dopo aver parlato con Farrell, ti ritrovi nel suo giardino. Uccidi tutti i roditori. Puoi prendere una corda: ti servirà per scendere nel pozzo.

2. Cornelius ha perso il suo orologio d'oro. Trovateli e restituiteli a lui.
3. Farrell vuole che tu trovi l'orologio d'oro di Cornelius. Trovateli e dateli a Farrell.

Cornelius è in albergo. Sai già dov'è Farrell. Andiamo in bagno. Lasciamo i nostri compagni a distanza di sicurezza, lontano dal bagno. Scendiamo in qualche grotta attraverso i servizi igienici. Piantiamo esplosivi e usciamo. Torniamo giù e uccidiamo la talpa grizzly. L'orologio è vicino. Regalateli a chi vuoi. Se li dai a Cornelius, digli che sono stati presi da un topo. Non calunniare Farrell.

Le seguenti missioni sono meglio descritte insieme.

4. Johnny è scomparso. Trovalo e portalo a Baltas.
5. Johnny è seduto nella caverna delle Lumache. Trova un modo per riportarlo a casa.
6. Qualcosa di strano sta accadendo nella fattoria a nord-est di Modos. Scopri cosa sta succedendo e riferiscilo a Joe.
7. Consegna l'offerta di Slugs a Joe da Modos.
8. Joe non crede alle lumache. Scopri quali sono i cadaveri sui pali e dove è scomparso Karl.

Prendiamo la missione n. 6 da Joe e la n. 4 da Balfas (Joe è nel General Store, Balfas è nell'edificio a nord). Andiamo alla fattoria dei fantasmi, cadiamo attraverso un buco nel pavimento. Le guardie ti scortano da Veger, il capo delle lumache. Facciamo il bazar, otteniamo il compito n. 7. Esaminiamo le caverne e troviamo Johnny vicino a un lago sotterraneo. Andiamo a Modos, segnaliamo la situazione a Joe, riceviamo la missione n. 8. Parliamo di nuovo con il leader degli Slags, apprendiamo che i cadaveri sono falsi (puoi scoprirlo solo guardandoli) e che Karl è vivo e vegeto. Mettiamo tutto a Joe. Se non ti crede, puoi dirgli che hai incontrato Karl nella Fossa (se hai chiacchierato con lui lì). Joe accetta di collaborare. Lo diciamo a Veger, lui per questo ti dà un fucile d'assalto (nella mia versione è un AK-112, 8-16/45/24 5 mm) e ti permette di prendere Johnny. Brute Joe ti sta ingannando su KOSOGOR, ma ti parlerà di Gesko. Balfas ti darà una giacca di pelle da combattimento (è più bella dell'armatura di cuoio).

  • Parla con il proprietario del mattatoio e ricevi la missione per proteggere i bramini. Per ogni bramino ucciso si detraggono dal compenso 100 monete.Consiglio: dirigetevi subito a nord per intercettare i cani.
  • Sali nel pozzo, troverai dei soldi (se li prendi, il tuo karma diminuirà).
  • Puoi curare un bramino malato, ma poi ti seguirà ovunque.
  • Puoi uccidere il deathclaw (deathclaw), è in un capannone disseminato di pietre e sorvegliato da cani, ma è di proprietà della moglie di Cornelius.
  • Puoi sposarti (a proposito, indipendentemente dal tuo sesso) con uno dei figli del proprietario del mattatoio (solo allora ti seguiranno costantemente e non potrai lasciarli da nessuna parte).

Città (Vault City, Vault City).

1. Porta la valigetta di Moore a Bishop a New Reno.

Un uomo vestito di verde in piedi nel quartiere interno che predica una certa parola ti chiederà di portare la valigia a Bishop dopo che gli hai chiesto di dimostrare la sua devozione alla sua fede. Ci dirigiamo a New Reno, andiamo in Second Street. Bishop è seduto nello Shark club al terzo piano. Diamo il miracolo e otteniamo un'altra missione (vedi New Reno). Bene, allora andiamo in città a fare rapporto. Secondo alcuni rapporti, a Moore non dovrebbero essere addebitati soldi per questo compito; potrebbero sorgere problemi con Bishop.

2. Compra un aratro per il signor Smith.

Un contadino nel cortile chiede di comprare un aratro. Andiamo al negozio e paghiamo $ 700-800 (a seconda del tuo fascino) per l'aratro. Torniamo a Smith, riceviamo parole di gratitudine e una buona pistola (Desert Eagle).

3. Dai al Dr. Troy un campione di Jet.

Il dottor Troy si trova nel rifugio stesso al primo livello. Non credo che ci saranno problemi qui: i jet sono bloccati a Redding o New Reno. Tra un paio di mesi realizzerà un antidoto (cura la tossicodipendenza con il jet). Portalo al "Dottore Indolore" a Redding.

4. Risolvi il problema con la centrale elettrica Gesko.

L'incarico viene affidato al primo cittadino Linetta. Andiamo da Gesko e scopriamo da Harold (è nell'ufficio del direttore) che per riparare il reattore è necessario un regolatore della magnetosfera (o qualcosa del genere). Andiamo in Comune, il console (si trova nella grande sala del complesso governativo) dà il permesso di ritirare questo dispositivo dal funzionario di comodo. Andiamo a Gesko, dove puoi dare il dispositivo a qualcuno oppure puoi installarlo tu stesso. Per installarlo da soli, andiamo nella sala di controllo del robot e lavoriamo con il computer. Se hai preso il codice globale, puoi parlare con l'ufficiale di Navarro (disponibile con scienza alta). Anche se promette di inviare una pattuglia, molto probabilmente non ti rileverà, quindi non aver paura. Se non l'hai ritirato, nessun problema. Selezioniamo il codice locale (mi sembra che queste siano la 2a, 3a e 1a password). Poi serve il computer che ti chieda di inserire il regolatore, poi scriviamo un programma: leggiamo i nomi dei dispositivi nel reattore, mandiamo il robot in senso orario da un meccanismo all'altro (in effetti, c'è l'ordine dei pianeti del sistema solare), l'ultimo punto del programma è installare i dettagli. Naturalmente è possibile chiudere la serranda di raffreddamento (anche questa è un'azione possibile del programma), ma è meglio non farlo. Sì, quando ritorni in Città, non dimenticare di parlare con il console e diventerai cittadino della Città.

5. Salva Joshua, il marito di Amanda.

Amanda è alla periferia della città in una delle tende. Joshua è al centro di correzione o al centro di distribuzione dei servi. Devi donare una piccola somma per liberarlo. Secondo alcuni rapporti, puoi prima diventare cittadino e poi dire che Joshua è troppo violento e dovrebbe essere rilasciato per non dare il cattivo esempio. Poi te lo daranno gratuitamente (disponibile solo con buone capacità di chiacchiere).

6. Fornisci a Lydia delle bevande: 10 vodka e 10 birra.

Lydia è la proprietaria di una taverna nel quartiere interno della City. Per l'esecuzione raccogli la quantità necessaria di alcol e portalo a Lydia, l'importante è che l'alcol non sia radioattivo.

7. Porta le pinze e la chiave inglese a Valerie.

Vedi l'attività "Trova super strumenti per Skeeter" in Gesko.

8. Esplora 8 settori intorno a Gesko e torna a Stark.

Stark è al centro della correzione: un uomo di colore con un'armatura di ferro. Facciamo il giro di 8 settori attorno a Gesko e restituiamo soldi: è elementare.

9. Raggiungi l'NRC e torna da Stark.

La seconda missione di Stark. Questo non dovrebbe essere un problema, soprattutto se hai un'auto con un condizionatore di carburante (o come si chiama, riduce il consumo di carburante e si acquista a Klamath).

  • Puoi entrare in città in vari modi: comprando un “pass giornaliero” da Wallas, comprando un pass falso da Skeeve, apparendo a Wallas vestito da Abitante del Vault (in quest'ultimo caso riceverai un pass gratuitamente), o dopo sconfiggendo i cavalieri (sono in viaggio dalla Città all'NRC o a Brokenhill).
  • Se hai comprato documenti falsi, puoi ricattare Skive e poi impegnarlo al tuo capo.
  • Informa il console del problema della droga a Redding. Poi, se dai l'AntiDot al medico di Redding, dillo anche al console.
  • Ripara l'auto-doc presso la clinica del dottor Andrey (un ospedale in periferia).
  • Un uomo malato giace in una tenda sotto l'ospedale. Dategli Rad-Avey.
  • Trova una bambola per il bambino, giace in un mucchio di spazzatura vicino al bar.
  • Puoi superare il test di cittadinanza con elevata intelligenza e possibilmente fortuna (10 ciascuno). Non dimenticare di rimuovere prima il sesto dito, se ne hai uno.
  • Parla con il ragazzo del centro informazioni, ti darà un paio di libri.
  • Parla con l'assistente del dottor Troy; Quando giochi nei panni di un uomo, puoi fare una donazione a una banca del seme. Puoi anche convincere Phyllis a vedere il mondo, quindi invitarla a cena (quest'ultima con una conversazione acuta). Per tutto questo ottieni una piccola quantità di punti esperienza.
  • Scopri la posizione del rifugio 15 nel computer principale del rifugio 8.
  • Applicando la "scienza" al computer della biblioteca al livello 3, puoi ottenere punti esperienza.
  • Al secondo piano puoi riparare il ventilatore.
  • Se hai molta forza, puoi aprire la porta della stanza con l'armadietto. Contiene un modulo di memoria rosso. Cerca i pensili, alcuni non si notano immediatamente.
  • Con un alto “dottore” (>80%) e applicando un approccio scientifico al computer del 1° piano, potrete conoscere i cosiddetti “impianti da combattimento”. Possono essere realizzati dal Dr. Andrei (per fare ciò, devi prima riparare il suo autodoc) o da un medico di San Francisco.
  • Inoltre, con un alto "dottore", puoi consultare Troy: imparerai molte nuove informazioni mediche.
  • Convinci Cassidy a unirsi a te: è un bravo ragazzo (fa il barista in un bar in periferia).
  • Dopo aver consegnato a Lynette l'olodisco del vescovo di New Reno e i documenti della cassaforte dei predoni, riceverai l'incarico di consegnare un messaggio a Westin in NKR, e quest'ultimo ti chiederà di consegnare l'olodisco a Lynette. Per tutto questo, oltre all'esperienza, riceverai un PP che spara cartucce senza bossolo (fail-safe) da 4,7 mm.

Gesko (Gekko, Geco).

1. Risolvi il problema con la centrale elettrica Gesko.

Vedi l'attività n. 4 per la città.

2. Ottimizzare il reattore.

Come scoprirlo. Dopo aver riparato il reattore, parla con Festus.
Prestazione. Dopo la conversazione riceverai un disco freddo. Andiamo in città, poi al rifugio al 3 ° piano. Dopo aver lavorato con il computer principale, utilizziamo il disco sul computer nella sala di controllo del robot (questo è già nella centrale elettrica).

3. Trova super strumenti per Skeeter.

Skeeter entra in campo grande casa presso la discarica di Gesko. Dopo aver parlato con il meccanico, andiamo da Val (lei è in città), scopriamo che ha bisogno di pinze e chiave inglese. Troviamo la chiave a Redding e le pinze sono nella fossa in uno degli armadietti della casa di Smitty o da qualche altra parte - un oggetto abbastanza comune. (Secondo informazioni non verificate, questa spazzatura si trova nel rifugio stesso). Diamo tutto a Val. Andiamo da lei tra un paio di giorni e prendiamo degli strumenti super. Li portiamo a Skeeter, lui ti dà un pezzo per l'auto.

4. Porta a Skeeter un trasformatore al plasma.

La seconda missione di Skeeter. Puoi ottenere il dispositivo diversi modi, ad esempio, prendi i documenti necessari dalla scrivania di Gordon (il fantasma responsabile della centrale elettrica) o chiedili a Festus. Riceviamo il dispositivo in cambio di una dichiarazione (è necessario parlare con il responsabile del magazzino). Puoi barattare con Jeremy o rubargli questo oggetto. Dopo aver completato questo, chiedi al meccanico di migliorare l'arma: aumenta il caricatore del Kalash (fino a 100 colpi!) o installa un mirino ottico su un fucile da caccia (buono per sparare al nemico a lunga distanza, da vicino sbava come non so cosa).

5. Salva l'amico di Percy.

(Cito il nome della ricerca a memoria - in generale, questo è il significato). Percy è un fantasma in una discarica, in piedi in una casa proprio accanto al punto di passaggio.
Prestazione. Andiamo alla Fossa. Eccoci all'uomo che sta mettendo in mostra la mummia. Guardiamo la mummia e scopriamo che è un fantasma. Lo convinciamo a scappare.

  • In uno dei capannoni della discarica c'è una discesa nella prigione. Là, parla con il topo, dandogli del formaggio: giace sullo scaffale della casa del fantasma, che ti dà un disco con calcoli economici.
  • Prendi un disco con i calcoli economici da qualche fantasma in una discarica e mostralo al console in Città.
  • Secondo alcuni rapporti, puoi assumere un fantasma nell'ufficio di Mananger (non Harold) come tuo assistente, ciò richiede una conversazione di circa l'80%.
  • Se decidi comunque di far esplodere il reattore (cosa fortemente sconsigliata: verrai buttato fuori dalla città, non riceverai alcune missioni, il che significa esperienza, ecc.), quindi prima elimina le guardie - ogni AK- 112 (fucile d'assalto, già menzionato) e l'imballaggio delle sue cartucce (tipo BP), nonché uno steampack. In effetti, loro stessi si rivolteranno contro di te dopo aver chiuso la serranda di raffreddamento.

Redding.

1. Uccidi Morton la rana.

Il quarto compito dello sceriffo. Vai alla posizione della miniera di Wanamingo ed elimina la banda. Dopodiché, i fratelli di Morton perseguiteranno l'intero gioco.

2. Investigare sull'omicidio di una prostituta.

La terza missione dello sceriffo. Parla con il proprietario del salone Malamount. Dopodiché, vai al campo dei minatori, alle baracche della miniera Morningstar. Maniaco - un uomo vestito di verde, secondo la descrizione - ricoperto di grasso.

3. Trova il chip dell'escavatore.

Come ottenere un. Uno qualsiasi dei proprietari della miniera.

Scendi alla miniera Wanamingo, uccidi gli alieni che interferiscono, rimuovi il chip dalla macchina mineraria. Un altro chip si trova lì vicino, tra i barili. Ma non sono riuscito a spingere entrambe le chips.

4. Prevenire una rissa da bar

La seconda missione dello sceriffo. Vai al bar e convinci l'uomo con l'armatura di ferro a fermare l'indignazione. Puoi metterlo in prigione per scoraggiarlo.

  • Il primo compito dello sceriffo è cacciare di casa la vecchia signora. Se le dai dei soldi per saldare un debito, acquisirai esperienza e karma positivo.
  • Acquista la miniera Wanamingo dal sindaco. Passeggia nei sotterranei ed elimina tutti gli estranei (e allo stesso tempo i piccoli animali che incontri). Allora rivendigli la miniera. Guadagnerai $ 1500 da questo. A proposito, il dottor Johnson "Indolore" regala a te e ai tuoi compagni 100 dollari: un buon aiuto per ripulire la miniera di Wanamingo.
  • La gamba malata dello sceriffo può essere guarita.
  • Se lo desideri puoi accompagnare le roulotte.

Colline spezzate.

1. Ripara il purificatore d'aria nella miniera.

Parliamo con lo spedizioniere della miniera. Otteniamo le parti da Renesco-Rocketman a New Reno. Secondo alcuni rapporti sono radioattivi. Torniamo a Brokenhill e “usiamo” queste parti sul purificatore d'aria.

2. Di' a Marcus dove sono andate le persone.

Parla con Marcus e poi con Dan (Den), quest'ultimo ti chiederà di ritrovare la tua moglie scomparsa.

In qualche buco nella parte orientale della città c'è una discesa nella prigione. Ci aggiriamo intorno e troviamo un mucchio di cadaveri (che cinismo, non è vero?). Sui resti della moglie di Den troviamo un biglietto di Francis a Zaius. Parliamo prima con Dan, poi con Francis (prima è meglio provare a batterlo a braccio di ferro), solo poi con Marcus.

3. Porta più elettricità a casa di Eric.

Eric è un fantasma grasso e sudato, si trova in una casa “sulla quale sono raccolte più mosche di quante se ne siano mai viste insieme” (una descrizione di questo tipo)
Prestazione. Incontriamo il direttore della centrale elettrica e tutto è in ordine. Non dimenticare di preparare qualcosa da Eric (ad esempio, Buffout).

4. Sconfiggi Francis a braccio di ferro.

Puoi provare a farlo prendendo Buffout. In generale, ciò richiede indicatori di forza/resistenza ripidi (circa 10 ciascuno). A proposito, Francis si trova in un bar gestito da un barista fantasma.

  • Ho sentito all'improvviso che ci sono un paio di altre missioni, la cui essenza è che devi liberare qualcuno dalla prigione e poi far saltare in aria il purificatore d'aria. È meglio attribuire i cospiratori a Marcus.
  • Puoi sconfiggere uno Scorpione a scacchi dopo aver trapiantato Seymour: ti parlerà dei punti deboli dello Scorpione.
  • Parla con Typhon, figlio di Set. Ti chiederà di portargli una rivista, una bambola gonfiabile, della carne e ti chiederà di trapiantare Seymour. Dopodiché acquisirai esperienza e ti parlerà del tesoro. Esamina il pozzo, racconta al cacciatore di tesori del tesoro.
  • Nella miniera, a destra dell'ingresso c'è una stanza segreta. C'è del minerale di uranio lì, portalo alla fabbrica e fai esperienza.
  • Ascolta la storia della vita del medico e ottieni uno sconto sull'acquisto dei farmaci.
  • Dopo aver completato le missioni N 1 e 2, puoi portare Marcus con te.

Altre parti della guida:


3. Prima di VaultCity, puoi ricevere una missione di salvataggio
il marito di qualcuno del penitenziario (centro Conver...)
4. In città, in un pub, se chiedi informazioni alla barista
da bere, poi ti offrirà solo quelli sintetici, e tu glielo dici
vero. Qui è molto preoccupata che non ci sia un posto dove trovarlo, ma è così
Dato che viaggi molto, forse troverai cinque bottiglie da qualche parte
vero orso (birra) e cinque bottiglie di qualcos'altro. Ecco dove
trovare queste bottiglie? :*)
5. Quando elimini i predoni, vai dal Primo con una nota dalla loro cassaforte
Cittadino. Ottieni esp.
6. Puoi parlare con l'assistente del medico in Vault e suggerire
contribuire alla banca del seme. Un po' di esperienza non farà male. Se
gioca da ragazza, puoi passare molto tempo e
conversazione interessante sul tema della gravidanza e del sesso (molto
educativo :). Per questo ti verrà dato il vantaggio Vault City Training e
Forse
Aumenterà leggermente le abilità del Dottore e del Primo Soccorso. Puoi parlargliene
difficoltà a Redding con la droga. Puoi anche convincerla
uscire da questo posto marcio.
7. Nella Vaulte puoi trovare 50 microcelle. Al 2° piano c'è
Brokenvent: fa ancora rumore
::Scrattle:: - dobbiamo sistemarlo e... Puoi farlo
parlare di sospetti sul basso tasso riproduttivo dei residenti
Vault8 che ciò è dovuto alle radiazioni. Inoltre, da un computer al 3° livello
I dati sulle radiazioni in VaultCity sono andati perduti. Questo darà anche esperienza... Ecco
al secondo piano è presente un VoiceModule per vault13
8. Al piano terra, cerca informazioni importanti sul computer del medico.
(secondo me, hai bisogno di una grande scienza o dottore). Qualcosa a proposito di
impianto... Assicurati di scaricare le informazioni nel tuo pipboy.
Medico
in periferia puoi impiantare armature da combattimento! Ma eccolo qui
dilettante, ti farà saltare in aria. Ma il dottore di San Francisco... (sotto). IN
versione 1.0 il medico sembrava in grado di eseguire normalmente l'assistenza, io stesso
non controllato.
9. Il bambino chiede di trovare la sua bambola Mr.. Nixon. C'è una bambola accanto
Il bar di Cassidy nell'angolo dietro un mucchio di spazzatura.
10. Non lontano dal bambino, in una tenda, c'è un uomo disteso, abbiamo bisogno di lui
alleviare l'avvelenamento da radiazioni. Usa Rad-X su di lui
(per affidabilità 2 e Rad-Avey) 100exp + karma
11. Un ragazzo nella biblioteca di Downtown può darti un paio di libri.
12. Prendi una valigia con la tecnologia da un ragazzo per strada in città
volta. Deve essere portato a Bishop a NewReno. Chiedigli soldi
non ce n'è bisogno: Bishop potrà andare a fondo della questione più tardi!
13. L'uomo a destra dell '"ospedale" ti chiederà di trovargli un aratro, il suo
Potere
compra dal negozio proprio lì, poi solo con questo ragazzo
parla e la ricerca sarà protetta. (250 esp). Ti darà una pistola per chiedere aiuto.
Desert Falcon e 20 colpi di munizioni per questo.
14. La figlia di Vika a Vault City ti chiederà di portarle delle pinze e
chiave inglese, per questo poco tempo ti darà un set di sperma
utensili. Un po' più lontano dal luogo in cui hai trovato la bambola
ragazzi, ci sono dei sassi sparsi, lì potete trovare una chiave inglese
che lei chiede. Non credo che ci saranno problemi con le pinze. Anche lei
Forse posso potenziare alcune armi per te. A chi vuole andare
armatura dell'Enclave potenziata??? Se lo desidera,
poi avvicinati a lei (l'armatura deve essere nell'inventario!!!) e lei
lo aggiornerò per te per una bella somma (anche se l'ho controllato nella versione 1.02
-
non funziona).
15. Riflettere sul tema della sopravvivenza in Fallout2 (guardando tutto
Solyushiny o quasi tutti) è giunto alla seguente conclusione: è davvero possibile che nessuno
Non ho trovato l'armatura sottocutanea!
Esistono 4 tipi di PB:
1. Armatura sottocutanea (+5%): normale, esplosiva, ecc.
2. Armatura sottocutanea migliorata (+10%): normale, esplosione, ecc.
3. Armatura sottocutanea del tipo "Fenice" (+5%): fuoco, laser, plasma.
4. Armatura sottocutanea migliorata del tipo "Fenice" (+10%): fuoco,
laser, plasma. Uno svantaggio per ogni miglioramento PB è -1 Carisma
(totale: 2).
Per ottenerlo è necessario:
1. Abilità del medico 85%-90% o più.
2. 4 armature da combattimento.
3. circa $ 200.000. IN
Vault-City nel caveau al primo livello (dove saliamo il Dr. Troy).
computer e scarica le informazioni su questa stessa armatura, quindi vai su
sobborgo di Vault-City e ripara l'AutoDoc, quindi avvicinati
dal dottore
(deve essere un'armatura da combattimento) ed eseguire l'operazione, ripetere la procedura
4
una volta e basta. Nota: l'intervento viene eseguito da tutti i medici (o quasi).
Tutto)
in qualsiasi città, ma non consiglio di farlo a San Francisco
Totale
5%.

A Vault City ti viene assegnato il compito di occuparti del reattore di Gecko.
Come farlo?
1. Puoi semplicemente venire in città, andare all'edificio del reattore numero 5,
E
utilizzando un robot per sovraccaricare il reattore, cosa che porterà al suo
distruzione. Ordine di ingresso:

Nome dell'operazione nell'elenco dei comandi
(Non so di chi sia la traduzione) La sua posizione
nell'elenco dei comandi
Rafforzare lo scudo di Plutonio-Gamma. 2
Disarmonizza la girante del Nettunio. 4
Calibrazione del motore a barre di uranio. 1
Imposta la tensione sul condensatore di classe Saturno. 3
Controlla il collettore delle onde di Giove. 5

Se li inserisci correttamente, ne apparirà un altro nella tua lista
devi aggiungere il comando ed eseguire il programma), come te
avvia il robot e corri subito fuori dall'edificio, perché non appena
Lui
accenderà il sovraccarico, l'ingegnere accenderà la sirena e tutti ti attaccheranno
protezione del reattore (beh, è ​​meglio prima di attivare il sovraccarico
uccidi tutto ciò che si muove in questo edificio). Non devi preoccuparti
Con
robot, puoi semplicemente divorare un paio di RAD-Hov e guidare manualmente
aggiusta il "rubinetto rosso" (lascia semplicemente il tuo
NPC, altrimenti capiranno cosa significa “calore” in base agli obiettivi). Dopo
vieni a FirstCitizen ti darà la cittadinanza. Se è così
Fare,
quindi sarà impossibile prendere un NPC ghola come compagno, assistente
Harold. Inoltre, danno pochissima esperienza.
2. Vai a Gecko Town. Ed entra nella capanna in cui ce ne sono due
ghula. Uno di loro è un medico, il secondo è un capo locale, vecchio
Harold. Ti dirà cosa sta succedendo qui, quello, presumibilmente, il reattore
vecchio, una parte si è rotta, quindi ha cominciato a inquinare, e
a VaultCity non ci danno questo dettaglio perché non ci considerano
delle persone. Digli che proverai ad aiutarlo. Lascia la capanna e
vai alla schermata qui sopra. La discarica è lì. Trova la discesa lì
in basso, è nella caserma, che è a sinistra di quella distrutta
reattore,
vai di sotto. Percorri il corridoio e trova un grosso topo (it
in una grande grotta). Basta, non iniziare a spararle, eh?
parla con lei. Puoi trattarla con il formaggio, questa è una scatola con
con la scritta chees e una faccia felice, questa scatola può essere trovata da qualche parte
rubalo prima, o vai direttamente a Jankyard nella casa lunga in uno dei
scaffali Quindi il topo diventerà più ricco e darà più punti experiani. Lei
ti parlerò ancora dell'essenza del problema. E insieme a questo ti regalerà anche un amuleto
con l'amuleto, sali le scale nella casa che è a destra del Ghol, che tu
potenzia l'arma, c'è un demone lì - ti darà un disco
informazioni su quanto sarebbe vantaggioso per entrambe le città se il reattore fosse costruito
lo sistemerà. prendi questo disco e torna a VaultCity. Vai a quello
lo stesso edificio in cui si trova FirstCitizen. Ma non andare da lei, ma da
consulente. È nella stanza all'estrema sinistra (fissa sempre il monitor.
Digli tutto così com'è e dagli il disco. Lo promette
parlare
con gli altri dirigenti e dice: vai al magazzino (si trova
a destra della casa con la figlia Vic). Dillo al tizio nel magazzino: daglielo
questa parte, ho il permesso di riceverla, e lui
a te
lo darà. Insieme a questo pezzo di ferro, torna da Gecko, al reattore.
Allora tutto è semplice: vai nella stanza con il computer. Sali dentro
computer, c'è un'opzione per dare la parte al robot (Something
relative alle riparazioni) Successivamente sarà necessario comporre il numero corretto
sequenza di comandi (vedi sopra corrente invece di spegnimento
selezionare la parte di installazione). Puoi cedere la parte ad un Gol
chi è solo nella stanza, lo installerà lui stesso. Poi un ingegnere
(si trova di fronte alla porta blu) dirà che sarebbe anche necessario
ottimizzerà il funzionamento del reattore e darà un altro disco. Dirà -
vai su VaultCity ed eseguilo attraverso il computer lì. sì e
fallo. Parla con lo stesso consigliere, ti passerà il disco
computer. Quindi torna al reattore e inserisci il disco
V
il computer lì (lo stesso che controlla il robot). Dopo
vai dallo stesso consigliere a VaultCity, ti darà la cittadinanza.
Una volta ottenuta la cittadinanza potrai entrare
Volta.
Al primo piano del caveau, il medico ti chiederà di portargli un farmaco
chiamato Jet, per creare un antidoto, lui
pagherò
ne avrai mille se gli porti il ​​farmaco. Per ricatto
(Il karma diminuirà) puoi metterlo sul bancone;)). Dopotutto
500mila a settimana (o mezzo mese).
Ci sono un paio di cose più interessanti su Gecko:
1. Il dottore, accanto ad Harold, potrebbe unirsi a te
2. Il meccanico può potenziare il tuo fucile d'assalto e la Desert Eagle, questo
è molto costoso. Ma se gli porti Plasma Motivator o
qualcosa del genere, ti darà un aggiornamento gratuito tra cui scegliere
pistola. Uno dei Ghol nel Reattore ha un motivatore. Quindi sembra
puoi rubare da questo ghola (che si aggiorna)
motivatore e ripetere tutto da capo. Dirò subito che non l'ho controllato. Lui
può anche fornirti i pezzi di ricambio per l'auto che il venditore richiede
Dene. Per fare questo, deve portare con sé un set di Super Strumenti.
3. Puoi giocare a carte e comprare da bere dal barista.
4. Nel reattore, nel computer dietro la porta rossa chiusa, puoi
vai online alle Enclavi. L'operatore ti prenderà per uno dei suoi,
Cogli l'occasione per parlare con lui e apprendere molte informazioni utili.
informazione. Anche se ti dividi, non è un grosso problema
accadrà. (Manderanno semplicemente una squadra e bombarderanno Vault City
la fine del gioco... :)). Per accedere alla rete è necessario
corretto
sequenza inserisci i codici 9x7299-707644-008221 Forse da qualche parte
sbaglio, ma non importa.

Città di Fallout1 (Vault 15)

Come entrare nel Vault 13 o come ottenere le coordinate?
in questo Vault troverai il tanto atteso GECK. Prima di tutto, quello di cui hai bisogno
scoprire dove si trova il Vault 15.

SÌ. Cassidy dice che Vault City in Fallout 2 è una città di culi crudeli (a volte una linea del genere è sopra la testa quando entriamo in città). Ma dice "duro" e non "crudele". Penso che questo sia un errore di battitura. Perché altrimenti, come lo capisci: "culi duri"?

Quindi, dopo Den, ci troviamo a Vault City (anche se, ovviamente, possiamo prendere altri percorsi). Questa è una città così ipocrita e grande nella seconda ricaduta. Potente, avanzato, ben custodito. Ipocrita, perché in essa fiorisce la vera schiavitù. In questo caso gli schiavi vengono chiamati semplicemente servi. Potente, perché la difesa è buona, ci sono torrette laser sui muri, molte guardie. Avanzato, perché sono presenti tutti i tipi di tecnologie. Ad esempio, come racconta il capo bibliotecario, il Primo Cittadino ordinò che in ogni casa fosse installato un terminale collegato a un server centrale. Ma questo non è un piacere economico e non tutte le città possono permetterselo. Partecipa attivamente al commercio con altre città. Acquista minerale, oro, uranio, servi. Vende medicinali. C’è un controllo piuttosto rigido sulla società. Esistono anche cicli riproduttivi. Cioè, i bambini possono essere avuti solo durante determinati periodi di tempo e solo in vitro. Sono vietati alcol e droghe. La parte interna della città è pulita e curata, le case sono bianche e ordinate. Ma l'esterno non è molto bello. La popolazione cittadina è di 102 persone. E non i cittadini - sconosciuti.

Secondo Vic, è qui che vive Ed, dal quale è stata acquistata la fiaschetta 13 del rifugio. Ed non ci ha detto nulla di utile perché non ricorda più nulla. La fiaschetta è stata acquistata molto tempo fa. Ma ci dice che possiamo cercare informazioni su altri rifugi nel computer centrale. Questa è una buona idea. Ma per poter accedere al computer, devi diventare cittadino di questa stessa City of Vault.

Come accedere al computer principale di Vault City

E anche se questo compito non viene visualizzato in PipBoy, è comunque il nostro obiettivo principale in questa città.


Come entrare in città. Nessuno ci lascerà entrare lì. Potremmo ottenere un abbonamento giornaliero o documenti di cittadinanza falsi. Mi sembrano preferibili documenti falsi. Perché ci sono diversi vantaggi. Innanzitutto, puoi entrare in città di notte. In secondo luogo, puoi portare con te alcol e droghe. In terzo luogo, abbiamo accesso al magazzino (dove ci sono libri e riviste). Con la cittadinanza falsa, semplicemente non potremo entrare nel rifugio stesso. Di fronte all'ingresso della città si trova l'edificio della dogana. Andiamo lì e parliamo con Skiv. Ci darà la cittadinanza falsa per soli 200 rubli. Puoi ricattarlo e riprenderne 300. Ma per questo, il tuo karma sarà leggermente ridotto. Puoi parlare con Wallace per ottenere un abbonamento giornaliero o rubarlo. Ci sono molti modi: basta persuadere, indossare una tuta protettiva (senza armatura, cioè). Molte persone dicono che se c'è un frammento di minerale, allora possiamo fingere di essere un commerciante (come se stessimo vendendo minerale).


Diventa cittadino. Innanzitutto, puoi entrare nel rifugio attraverso le guardie in modalità combattimento. Non è necessario colpire nessuno, basta premere il tasto A ed entrare. Dopodiché nessuno si offende con noi e in generale va tutto bene. Ma comunque, questo è in qualche modo un mezzo imbroglio. Pertanto, andiamo in modo onesto. Devi ottenere la cittadinanza. Ci sono due modi. Primo- sostenere un test con il Proconsole Gregory (nell'edificio del consolato). Per passare con successo, hai bisogno di grande intelligenza, saggezza, abilità scientifiche sviluppate e non dovresti avere un sesto dito. Questo dito può essere ottenuto correndo molto attraverso pozzanghere radioattive verdi. Se all'improvviso il dito è presente, può essere rimosso dal "dottor" Andrew in periferia. Non sono mai riuscito a superare il test (ovvero senza imbrogliare). Pertanto, non conosco i numeri esatti. Dicono che servono 9 intelligenza e saggezza e più del 90% di scienza. Un'altra persona ha detto che 8 intelligenza e scienza sono sufficienti al 100%. Il terzo disse che in più ci doveva essere molta fortuna. Quando ho imbrogliato un po' e ho impostato tutte le competenze di base su 10, quindi con scienze inferiori al 75%, ho superato il test. Ancora una volta, potrebbero esserci opinioni così diverse a causa delle diverse versioni del gioco (o forse no). In generale, non lo so per certo. Secondo modo- Risolvi il problema con la centrale elettrica di Gekko. C'è un'opzione: ottenere la cittadinanza superando un test e poi occuparsi della stazione.


Dopo che siamo diventati pii cittadini della Città di Vault, andiamo al rifugio stesso. Il computer centrale si trova al terzo piano. Ci avviciniamo, applichiamo la scienza e scopriamo che non si sa nulla del 13 ° rifugio. Purtroppo. Tuttavia, ci sono informazioni su 15 rifugi. Oh. Quindi stiamo andando lì.

Risolvi il problema della centrale elettrica Gekko

La ricerca è lunga, richiede molti movimenti del corpo e inoltre lo stesso compito appare per Gekko. Inoltre, in Gekko può essere implementato in modo più completo (ovvero in Vault City completiamo solo una parte dell'attività). Pertanto, il compito relativo alla centrale elettrica è descritto nella soluzione dettagliata per la città di Gekko. E infatti, dopo aver risolto il problema, il presidente del consiglio, MacLure (nel palazzo del Consolato), ci concederà la cittadinanza.

Le missioni del sergente Stark

Gli incarichi vengono assegnati dal Sergente Stark, capo del Centro di Correzione di Vault City. Sono tutti estremamente semplici. A volte capita che Stark ci attacchi all'improvviso. Questo di solito accade quando vogliamo parlargli e correre su. Pertanto, devi, in primo luogo, salvare prima di ogni conversazione e, in secondo luogo, fare due o tre passi nel centro di correzione e solo dopo parlare. Cioè, devi parlare stando fermo e non correre dal sergente.

Prendi un aratro per il signor Smith

L'incarico gli viene affidato dal normale contadino Smith, che si trova dietro l'ospedale del dottor Andrew, vicino all'orto nei sobborghi. Lui e sua moglie hanno bisogno di un aratro, il cui prezzo è di 800 rubli (possiamo negoziare anche più economico). L'aratro può essere acquistato dal commerciante Happy Harry, il cui negozio è molto vicino. Come ricompensa ci regalerà una Desert Eagle (aquila del deserto), che costa poco più di 800 rubli. E questo stesso Smith non potrebbe fare due passi fino al negozio e scambiare la sua magnum con un aratro?

Salva Joshua, il marito di Amanda

Amanda si trova in una delle tende suburbane e piange. Suo marito Giosuè fu preso come servitore della Città. Andiamo al centro di distribuzione della servitù, chiediamo di Joshua lì e diciamo che ha la sindrome. E viene rilasciato. Anche Giosuè può essere redento.

Consegna la valigia di Moore al signor Bishop a New Reno

L'incarico gli viene affidato da un certo predicatore che sta nel centro della città. Dopo averlo ascoltato ed essere stati ispirati dai suoi discorsi (cioè rispondiamo “Amit, fratello!”, “Esattamente, è ora che questa città si svegli!”, ecc.), riceviamo una valigia. Se necessario lo porteremo a New Reno. Basta non chiedere soldi per questo, altrimenti Moore metterà un biglietto nella valigia e Bishop ci attaccherà per combattere.

Consegna bevande a Lydia (10 ciascuno)

Lydia, la proprietaria della taverna cittadina (situata proprio all'ingresso), chiede di contrabbandare del vero alcol. 10 bottiglie di birra e 10 buzz. Anche se non siamo cittadini della città, alcol e droghe non possono essere introdotti all'interno. Puoi regalarli al tuo partner.

Prendi la chiave inglese e le pinze di Valeria

Valeria ci chiede di portarle una pinza e una chiave inglese. La chiave è nascosta in modo molto intelligente. In cambio Valeria ci regalerà un super kit di riparazione. E poi, a proposito, puoi rubare altri quattro pezzi a Valerie. La chiave inglese potrebbe far parte della ricerca per ottenere l'auto (o potrebbe non esserlo).

Nella periferia di Vault City, davanti al bar di Cassidy, si vede Curtis piangere. Perché ho perso la mia bambola, il signor Nixon. Questa bambola si trova non lontano dietro il bancone, in un angolo. Se lo dai a Curtis, inizierà a giocarci. Devi stare accanto a lui e guardarlo bere il tè. Dopo un po', nella conversazione si parlerà di una chiave inglese. E solo dopo potrai andare al mucchio di pietre e lì ci sarà una chiave inglese. Se cerchi le pietre senza dare via la bambola, non ci sarà nulla. Inoltre, se rompi la bambola, non ci sarà nulla nemmeno nelle pietre. E in futuro la chiave non verrà trovata molto presto.

E le pinze (che sono semplicemente chiamate strumenti) sono abbastanza facili da trovare. Trovato nelle Grotte del Dio Ratto a Klamath. Nell'armadio di Smitty a Den. Nella stessa Vault City, accanto a Valerie, c'è un negozio che vende anche pinze.
C'è un'altra chiave inglese al secondo piano del rifugio in una delle stanze. Ma devi avere un'elevata abilità di hacking per aprire le porte.

A Vault City possiamo portare Cassidy nella nostra campagna. E' nel suo bar nei sobborghi. Cassidy ha "Cat's Paw" e "Guns and Bullets" nel suo armadio.

All'inizio della periferia, una persona incomprensibile giace in una tenda. Questo è Charlie. Giace lì, geme, vomita e generalmente non si sente bene. Avvelenato dall'acqua sporca. Puoi usare Rad-Avey su di esso. Di conseguenza, Charlie si riprenderà. E non ci ringrazierà in alcun modo.

La clinica del Dr. Andrew a Suburbia può riparare il tuo autodoc. Tuttavia, è anche gratuito.

Nel centro di distribuzione dei servi puoi vendere uno dei tuoi partner. Essenzialmente in schiavitù. Questo è schifo.

Si scopre che Valerie (quella che ha bisogno di chiave inglese e pinze) è la figlia di Vika. Ma per scoprirlo, Vic deve essere con noi in compagnia.

Nel rifugio stesso al secondo e al terzo piano, le porte delle stanze possono essere violate utilizzando una chiave principale elettronica (la chiave principale più vicina è descritta nella ricerca sulle caverne tossiche) o con un'elevata abilità di hacking. Alcune porte sono bloccate, possono essere aperte solo essendo molto forti (devono essere 10, puoi mangiare un buffout se non ne hai abbastanza, o indossare un'armatura potenziata). Puoi sfondare le porte con un piede di porco (non tutte le porte, ma solo quelle bloccate), ma anche in questo caso la forza deve essere elevata.

Al piano terra è presente un computer con archivio medico. Se l'abilità del medico è elevata, puoi approfondire gli archivi medici e imparare qualcosa di interessante sull'armatura sottocutanea. Il Dr. Troy ci farà anche fare un giro e riceveremo il bonus “Training in Vault City”. E poi (dopo l'escursione), se veniamo da lui avvelenati o irradiati, può farci vaccinazioni che aumentano la resistenza alle radiazioni e ai veleni. Ma, di solito, questo avviene molto più tardi (cioè non alla prima visita alla Città).

Al secondo piano è possibile riparare la ventilazione. Anche in uno degli armadi in ferro è presente un modulo di memoria per aumentare la resistenza. In altri armadietti puoi trovare una "Zampa di gatto" e un libro di scienze. Lì, in una delle scatole c'è un modulo vocale, che sarà utile nel rifugio 13.

Un guardiano si aggira al terzo piano e canta canzoni orribili. Ma se lodi il suo canto, verrà aggiunta un'unità di karma.

Dove andare? Dopo aver scavato nel computer centrale, scopriamo che esiste un quindicesimo rifugio. Accanto a lui c'è NKR. Questo sarà quindi il nostro prossimo obiettivo. Ma molte altre città hanno già aperto e puoi correre anche da loro. New Reno, Redding, Broken Hills, Modoc. Probabilmente sceglierò Modoc. Perché dobbiamo tornare a Den a prendere la macchina, e Modoc sta arrivando. A proposito, ci sarà un compito per il quale dovrai andare a Den. E dovrai tornare a Vault City molte altre volte. Per Stark, dopo aver studiato l'NKR. Per scassinare le porte, previo acquisto di una chiave maestra elettronica. Ricevere le vaccinazioni dal dottor Troy (perché, molto probabilmente, la bravura del medico non sarà subito elevata).