Rollimäng “Kõrbesaar. Sotsiaalsete ja suhtlemisoskuste korrigeerimise programm lastele Kõrbesaare mäng

See mäng on välja töötatud grupile 12-15-aastastele hälbiva käitumisega teismelistele, kes läbisid alaealiste õiguste kaitse keskuses “Soul” sotsiaalse kohanemiskursuse. Sellest võtsid osa õpetajad, kes otseselt töötavad teismelistega. Mängu alguses tundsid osalejad üksteist umbes kuu aega.

Mäng põhineb “Kööriraja” koolitusel kasutatud elementidel ja põhimõtetel. Selle koolituse eripäraks on inimese füüsiliste võimete kasutamine teatud psühholoogiliste omaduste arendamiseks, turismitakistuste kaasamine, rõhk on kogu meeskonna tööl ning erilist tähelepanu pööratakse ohutusnõuete täitmisele. Igal ülesandel on oma legend, mille esitaja enne täitmist ära räägib. Pärast iga ülesande täitmist toimub selle üle arutelu.

Kodumaises kirjanduses kirjeldas mõnda neist treeningharjutustest esmakordselt A. Lutoškin, välismaal põhinevad sarnased programmid “Outdoor Ropes Course” – ekstreemkursus, mille autor on Ameerika psühholoog Carl Ronke. Harjutused, mida mängus kasutasime, põhinesid bibliograafias toodud materjalidel.

Mängu eesmärk: grupi liitmine, meeskonnatöö ja vastutuse võtmise oskus õpetada.

  1. Mängu saidi ettevalmistamine (koos teismelistega).
  2. Osalejatele mängureeglite tutvustamine.
  3. Mängu etappide läbiviimine osalejate ühendamiseks.
  4. Iga etapi arutelu osalejatega.

Sihtrühm: teismelised ja täiskasvanud, osalejate arv – 12 inimest.

Kestus: 1-1,5 tundi

Kasutatud materjalid: köied, karabiinid ja rakmed (kasutatakse turismis), telk, matkamatid, tennisepallid, köisredel, õhupallid, šokolaad, suusakepid, sall või rätik, kolm väikest lauda 30x30cm.

Mänguplaan

Mängureeglite arutelu

1.Eeletapp
1.1 Pesa “kuldsete” munadega
1.2 Reisimine laevaga

2. Mängu põhiosa
2.1 Legend – "Vestluste glade"
2.2 "Labürint"
2.3 "Varjupaik"
2.4 "Ämblikuvõrk"
2.5 "Päästesignaal"
2.6 "Soo"

3. Lõpetage õppetund

Mängueelne ettevalmistus:

Enne mängu valmistusid õpetajad koos teismelistega asutuse territooriumil spetsiaalselt varustatud ala(piiratud ala, mida saab tähistada eredate markeritega), sh :

  • arutelukoht “Vestluste heinamaa” - kolm kokkulöödud pinki, mis on paigutatud poolringi;
  • köisredel, mis on kinnitatud horisontaalse varda külge ja venitatud maapinna suhtes 45 kraadise nurga all;
  • ületamise koht - puu (5-6 meetri kõrgusel) ja sissetõmmatud posti (2 m) vahele tõmmatud köis;
  • koht mängu "ämblikuvõrk" mängimiseks - kahe samba vahele on venitatud vertikaalne köitevõrk, millesse on vähemalt 12 rakku, millesse osaleja saab roomata (umbes 0,8 x 0,2 m, õhem olenevalt osalejate suurusest ). Võrgu alumine köis on venitatud 1 m kõrgusel maapinnast.
  • heledate köitega tähistatud “labürint”;
  • kokku löödud puidust platvorm mõõtmetega 1,5 m x 1,5 m

Mängu edenemine

Osalejad rivistuvad. Saatejuhid teatavad osalejatele nendega mängitava mängu eesmärgi ja reeglid, mida nad peavad järgima.

Mängureeglite arutelu:

  1. Ülesande ettevalmistamisel ajapiirangut ei ole, sel perioodil on lubatud rääkida.
  2. Ülesanne algab pärast seda, kui kogu rühm ütleb: "Oleme valmis."
  3. Ülesanne loetakse lõpetatuks, kui kõik täidavad ülesande vigadeta. Kui vähemalt üks osaleja teeb vea, naaseb grupp oma lähtepositsioonile.
  4. Ülesande enda ajal peavad kõik osalejad vait olema, kui keegi hakkab rääkima, naaseb grupp lähtepositsioonile.
  5. Kui üks osalejatest ei suuda ülesannet täita, saab meeskond ta tagasi osta, kasutades eeletapil saadud boonuseid.
  6. Kui meeskonnal ei õnnestu pärast mitut katset ülesannet täita, võivad osalejad selle täitmisest keelduda ainult siis, kui kogu rühm ütleb: "Me anname alla."

1. Eeletapp:

1.1. “Kuldmunadega pesa”

Legend: olete reisijate meeskond, kes on asunud pikale reisile. Kuid enne teele asumist peate varuma kulda, selleks peab kogu teie meeskond saama “kuldmune” (boonused, mis on teile tulevikus kasulikud esemete või osalejate lunastamiseks).

Ülesanne: Iga osaleja peab ronima köisredelil pessa, millel on “kuldne

munad” (horisontaalsel ribal riputatud tennisepallidega korvid). Iga osaleja võib võtta ainult ühe “muna”. Need, kes kukuvad, lõpetavad ülesande täitmise. Võistkond saab osalejat aidata, hoides kinni köisredelist erinevatest külgedest.

1.2. "Laevareis"

Legend: Niisiis, olete oma varanduse teeninud ja asute nüüd pikale reisile tundmatutele maadele.

Ülesanne: Osalejad terve meeskonnana peavad mahtuma kahte üksteisega ühes kohas ühendatud rõngasse - see on tinglik laev ja asuma teele - nad hakkavad ringides liikuma kindlasse määratud kohta.

Määratud piirile lähemal antakse osalejatele täiendus legendile:"Meeskond hukkus reisi ajal ja sattus kõrbele saarele." Osalejad lahkuvad oma “laevast” (rõngastest) ja saatejuhid viivad nad “saare” (määratud territoorium) territooriumil “Vestluste lagendikule” (arutelukoht).

2. Mängu põhiosa:

2.1. "Vestluste glade"(selles kohas peetakse edasisi arutelusid)

Legend: leiate end kõrbest saarest. Laev, millel reisisite, kukkus kaljudele, kuid enne reisi saadud “kuldmunad” säilisid. Sinu ülesanne on ellu jääda: läbida testid ja põgeneda. Saarel võib olla inimesi – põliselanikke, kellelt võib tekkida vajadus midagi osta või vahetada. Ees ootavad olukorrad, kus peate näitama oma oskust rühmas töötada ja üksteist aidata.

2.2. "Labürint"

Legend: Üks grupiliikmetest ronis uppuvalt laevalt põgenedes väga ohtlikus kohas kaldale, takerdus mürgistesse viinapuudesse (labürint) ja kaotas nende mürgist ajutiselt nägemise (osalejal olid silmad seotud). Sa said sellest teada, kui hakkasid kokku saama, nüüd tahad teda päästa.

Ülesanne: Võistkond peab osaleja labürindist välja viima, et ta ei puudutaks viinapuud (köisi) ega saaks viga. Kui ta puudutab piiranguid, naaseb ta liikumise alguspunkti. Meeskonnaliikmed rivistuvad ümber labürindi perimeetri. Nad peavad oma osaleja sõnade abil labürindist välja juhtima ja üks osaleja ütleb ainult ühe sõna, tal on keelatud sama sõna korrata 2 korda järjest. Kui üks osaleja räägib, vaikivad teised, sealhulgas kinniseotud silmadega osaleja. Kui reeglit rikutakse, korratakse ülesannet. Meeskonnaliikmed saavad suhelda mitteverbaalsete suhtlusvahenditega (osalejatele antakse aega, et see ise välja mõelda).

2.3. "Varjupaik"

Legend: Saarel saabub öö, muutub pimedaks ja külmaks. Meeskond peab endale varjualuse ehitama, kuid pärast laevahukku ei jää teil enam midagi. Sel ajal, kui arutasite, mida teha, ilmusid eikusagilt aborigeenid. Nad on valmis vahetama teile kasulikke asju (mille nad ka pärast teie laevahukku korjasid) teie “kuldmunade” vastu.

Ülesanne: Võistkond peab otsustama, mille vastu nad oma boonused täpselt vahetavad (valida saab: vaibad - 1 muna, varikatus - 4, telk - 9, suusakepid - 1 muna/tk). Olles lõpetanud puitpõrandale varjualuse ehitamise, peab meeskond sinna täielikult mahtuma ja istuma seal 3 minutit, et see kokku ei kukuks.

Pärast ülesande täitmist naaseb meeskond "vestluste klaarimise" juurde, toimub ülesande arutelu järgmistel teemadel:

  1. Kas osalejad on ülesande täitmisega rahul? Kas otsuse tegemine oli lihtne?
  2. Mis aitas teil ülesannet täita?
  3. Mis jäi teie teele ülesande täitmisel?
  4. Mida peate enne järgmise olukorraga jätkamist arvestama?

2.4. "Ämblikuvõrk"

Legend: Saarel on käes päev, nüüd on osalejatel vaja kogu meeskonnale süüa hankida. Toit on kindlas kohas, mille sissepääsu blokeerib mürgivõrguga ämblik.

Ülesanne: Süüa tuleb hankida, kolides kogu meeskonna teisele poole veebi. Veebis on lahtreid, millest saate läbi ronida, kuid neid lahtreid ei saa uuesti kasutada, see tähendab, et iga osaleja peab roomama läbi oma lahtri. Võrku (köisi) ei tohi puudutada. Kui mõni osaleja eksib, alustab kogu meeskond etappi otsast peale. Ühe osaleja saab 2 kuldmuna eest ära osta, kui ta hakkama ei saa. Äraostetud osaleja saab teisi aidata. Pärast etapi läbimist saab meeskond süüa (2 šokolaadi).

Pärast ülesande täitmist naaseb meeskond "vestluste klaarimise" juurde, toimub ülesande arutelu järgmistel teemadel:

  1. Kas osalejad on ülesande täitmisega rahul?
  2. Mis aitas teil ülesannet täita?
  3. Mis jäi teie teele ülesande täitmisel?
  4. Mida peate enne järgmise olukorraga jätkamist arvestama?

2.5. "Päästmise signaal"

Legend: Ookeani kaugusesse ilmub äkki midagi laeva sarnast, peate andma märku, et olete sellel saarel. Teie laeval oli signaalikott, võib-olla uhus see pärast õnnetust kaldale. Kogu meeskond läheb seda kotti otsima ja leiab selle kõrgelt puult. Nüüd on meeskonna ülesanne päästmisest märku anda.

Ülesanne: Liaan (köis) venitatakse kõrgeimast puust palgini. Mööda seda viinapuud (köit) peab üks osalejatest (võistkonna poolt valitud) puu otsa riputatud koti juurde roomama ja selle võtma. Osaleja paneb saatejuhtide abiga selga turvasüsteemi, kindad kätele, kinnitatakse karabiini abil nööri külge ning end käte-jalgadega aidates roomab signaalkotti. Turvasüsteemi külge on kinnitatud veel üks köis, mille otsast hoiavad kinni teised osalejad. Pärast koti väljavõtmist aitab meeskond selle osaleja tagasi, kasutades teist tasuta köit. Kotis on signaalõhupallid, mille kogu meeskond 2 minutiga täis puhub. Seejärel peate kinnitama signaalpallid palgi ülaosale.

Osalejad saavad selle harjutuse ajal rääkida.

Pärast ülesande täitmist naaseb meeskond "vestluste klaarimise" juurde, toimub ülesande arutelu järgmistel teemadel:

  1. Kas osalejad on ülesande täitmisega rahul?
  2. Mis aitas teil ülesannet täita?
  3. Mis jäi teie teele ülesande täitmisel?
  4. Mis juhtis teid ülesande täitja valimisel?

2.6. "Raba"

Legend: Signaal anti, laeva inimesed nägid seda ja lähenesid saarele, nüüd on nad hästi näha. Kuid teel saarelt laevale on takistus - soo, millest laev läbi ei pääse, samuti ei saa sellest üle ujuda.

Ülesanne: Võistkonna ülesandeks on ületada raba kasutades kolme küüru. Tingimused: sohu astuda ei tohi, kübarat on keelatud tühjaks jätta - muidu upub ära, üle peab kogu meeskond. Ülesanne täidetakse vaikselt. Niipea, kui kõik osalejad rabast üle saavad, on meeskond päästetud.

3. Tunni läbimine:

Legend: Meeskond tuli katsetega toime, kõik jõudsid laeva pardale ja said päästetud.

Pärast kõigi ülesannete täitmist koguneb meeskond uuesti “Vestluste heinamaale”, et tulemused kokku võtta.

Juhendaja küsimused: “Mida sa selle mängu jooksul enda kohta õppisid?”, “Mida sa oma tegevusest rühmana aru said?”, “Kuidas seostub siin õpitu sellega, kuidas sa tegutsesid teistes eluvaldkondades? ” elu – kodus, koolis, tööl?

Kirjandus:

  1. Burmako E.P., Uymanova E.A. “Köörirada” (töötanud Ameerika ettevõte Barron Adventures), Vladivostok.
  2. Klimenko N.G. Õppematerjalide kogumine algatusköiekursuse “ORLENOK” korraldajate abistamiseks - 1999.
  3. Lutoshkin A.N. Kuidas juhtida. Moskva. Valgustus, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Köierada: lihtsast raskeni. Tõhusad tööriistad personaliga töötamiseks 2008
  5. VK harjutused. Ekstreemse meeskonna loomise kursus. 2008 –
Autoriteave

Pokidova Larisa Nikolaevna

Töökoht, ametikoht:

OSU "Puuetega laste ja noorukite rehabilitatsioonikeskus", lk. Õnnelik Lopan. Hariduspsühholoog.

Belgorodi piirkond

Tunni tunnused (tund)

Hariduse tase:

Eri(parandus)haridus

Sihtpublik:

Õpilane (õpilane)

Klassid:

Klassid:

Klassid:

Üksus(id):

Psühholoogia

Tunni eesmärk:

Eesmärgid: edendada isikliku arengu protsessi, loomingulise potentsiaali realiseerimist, optimaalse toimimistaseme ning õnne- ja edutunde saavutamist.

Eesmärgid: ärilise suhtlemisoskuse arendamine, läbirääkimisoskus positiivseid võtteid kasutades; eneseregulatsiooni arendamine, adekvaatsete käitumis- ja reageerimisvormide arendamine ja kinnistamine.

Tunni tüüp:

Kombineeritud õppetund

Kasutatud õpikud ja õppevahendid:

1. N. Kozlov. Parimad psühholoogilised mängud ja harjutused. Jekaterinburg, ARD LTD, 1997.

2. T. Exacousto. Grupipsühhokorrektsiooni töötuba. Rostov Doni ääres, "Fööniks", 2007.

Kasutatud metoodilist kirjandust:

1. A. Rean, A. Kudašev, A. Baranov. Isiksuse kohanemise psühholoogia. Peterburi, "Prime Euroznak", 2006.

2. L. Ann. Psühholoogiline koolitus teismelistega. Kirjastus "Peeter", 2003.

Kasutatud seadmed:

Mängu materjalid: viltpliiatsid - 4 pakki, pastapliiatsid ja albumilehed vastavalt mängijate arvule.

Lühike kirjeldus:

15-17-aastastele teismelistele mõeldud psühholoogiline mäng tugevdab positiivseid ärisuhtlemisoskusi ja annab aimu inimväärsest elustiilist...

Mängu edenemine

Täna läheme imelisele teekonnale asustamata saartele. Milliseks see teekond kujuneb, sõltub ainult sinust endast. Meid ootavad kaks saart, “Roheline” ja “Punane”, mida peame asustama ja muutma selle elanike elu turvaliseks, korralikuks ja huvitavaks.

Ja nii lähevad selle esimesed asukad – tulevaste saareriikide presidendid – asustamata saartele. Osalejate vahel loositakse välja. Kes tõmbas välja kiibi, millele oli kirjutatud “PZ”, on rohelise saare president “PK” - punane. Presidendid lähevad "saartele".

Kuidas presidendid end tunnevad, kui nad on oma ainulaadse minaga üksi? (presidendid kirjeldavad oma tundeid).

Kui kaua sa suudad üksi olla?

Ja nii on kätte jõudnud aeg, mil soovite suhelda, lõbutseda, teha ühist kasulikku tööd ja näidata oma võimeid. Presidendid peavad asustama oma saared inimestega, et nad saaksid täisväärtusliku ühiskonna, mis suudab luua igale oma liikmele tingimused edukaks ja inimväärseks eluks. Valik tehakse kordamööda 7 inimese suuruses ülejäänud mängus osalejate seast. Alustab president, kes üksindusest esimesena väsib. Valiku tegemisel peab iga president seda põhjendama. Näiteks: „Valin Afanasjev A., kuna ta juhib tervislikku eluviisi, on vastutustundlik, õiglane inimene ja tahab saada advokaadiks. Ilma pädeva advokaadita on õigusriiki võimatu üles ehitada.» Väljavalitu võtab koha sisse saarel. Järgmise valiku teeb teise saare president jne.

Kui presidendid on oma saared asustanud, täidavad ülejäänud liikmed vaatlejate rolli. Nende ülesanne on jälgida, kuidas elanikud ühises tegevuses oma suhteid loovad, lahendades seatud ülesandeid eesmärgi saavutamisel.

Kahe saare elanikud saavad samad ülesanded. Nad peavad välja mõtlema:

Osariigi nimi, pealinn;

Lipp;

vapp;

Valige laul, millest saab hümn;

Valuuta;

Põhiseadused (5);

Kliima;

Mineraalid.

Saarte elanikud töötavad presidentide juhtimisel 20-30 minutit. Vaatlejad (igaüks ise) salvestavad oma suhtluse peamised hetked pooleks jagatud paberilehele: +, -. Hinnatakse interaktsiooni toiminguid, meetodeid ja tehnikaid, kuid mitte osalejate isiksusi.

Pöörake erilist tähelepanu:

Kohustuste jaotuse selgus ja mõistlikkus;

Juhtimine presidendilt;

Oskus pidada läbirääkimisi positiivseid meetodeid kasutades.

"Riigi tutvustus." 10 minuti jooksul esindavad iga saare elanikud oma riiki ja tõestavad, et see on parim, et just nende riik on võimeline tagama igale oma liikmele inimese väärilise elu.

Pärast ettekannet valib iga vaatleja iseseisvalt saare ja osariigi, kus on tema hinnangul inimese eluks soodsaimad tingimused loodud. Iga vaatleja põhjendab oma valikut. Võidab osariik, kus mängu lõpuks on kõige rohkem elanikke.

Mäng lõpeb harjutusega “Kingitus sõpradele”. Presidendid “kinkivad” naaberriigi elanikele seljale kujunduse, olles selle esmalt paberile graafiliselt joonistanud. Iga elanik joonistab ees oleva mängija seljale, mida ta mõistab. Viimane joonistab paberile, mis talle kingiti, ja võrdleb seda presidendi joonistusega. Kui joonised langevad kokku, tähendab see, et riikide vahel on saavutatud vastastikune mõistmine. Nad ei ole rivaalid, vaid sõbrad, kes on valmis iga hetk üksteisele appi tulema. Soovime teile viljakat koostööd, kallid sõbrad!

Seda mängu soovitatakse keskmistele ja vanematele lastele. Laagri tingimustes on selline mäng kõige tõhusam korraldusperioodil. Eesmärk on arendada tõhusaid suhtlemisoskusi ja oskust koos tegutseda. Suurendades dramatiseerimise elementi, saab selle mängu muuta tõhusaks vahendiks, mille abil saavad osalejad mõista oma eesmärke ja väärtusi ning tuvastada mängus osalejate vahelisi suhteid. Mängu saab mängida ka mõnel muul hooajal, kuid tuleb arvestada, et saadav tulemus on erinev.

Juhtiv. Kujutage ette, et kogu meie grupp sattus suurele ookeanilaevale, mis tegi reisi üle Atlandi ookeani. Reis oli meeldiv ja huvitav. Troopilistel laiuskraadidel sattus laev aga hirmuäratava jõuga tormi. Meie olukorda raskendas asjaolu, et trümmis puhkes tulekahju, mis levis hetkega üle kogu laeva. Paatidega laeval õnneks probleeme ei olnud, kuid saatuse tahtel sattusid pooled meie grupi liikmetest ühte, pooled teise.

Selles mängus näib olevat vaja jagada kahte rühma mitmel põhjusel, eelkõige põnevuse ja konkurentsi suurendamiseks. Saate rühma jagada erineval viisil. Näiteks nii: Juht käseb kiiresti: "Püsti need, kes alustavad kohe päästetöödega!" Päästetööde juhiks kuulutatakse kaks esimest, kes istmelt püsti hüppasid. Igaühel neist palutakse valida üks osaleja, kelle ta oma paati kannab. Seejärel valivad valitud osalejad kordamööda järgmisi ja nii edasi, kuni rühm jaguneb kaheks osaks. Kui osalejaid on paaritu arv, siis tekib olukord, kus üks neist jääb taotlemata. Nõudmata osaleja võib tunda end väga ebamugavalt. Seetõttu peaks korraldaja selle olukorra positiivseks muutma, näiteks kutsudes kahe rühma juhid vaidlema selle viimase osaleja õiguse üle. Las juht peab lühikese monoloogi ja tõestab, et selliste ja selliste teenete tõttu on seda inimest oma paati vaja. Pärast seda valib osaleja endale meeskonna. Mõlema meeskonna liikmed moodustavad kaks eraldi ringi.

Juhtiv.Tormilained hajutasid paadid laiali ja kandsid neid laevahuku kohast eri suundades. Orkaan jätkus veel päeva ja kui see lõpuks vaibus, nägid mõlemas paadis olnud kurnatud inimesed silmapiiril maad. Rõõmuga tormasid nad kaldale, teadmata kahte asja: esiteks, et nende ees pole mitte mandri, vaid saared, ja teiseks vee alla peidetud riffidest. Mõlemad paadid purunesid kaljuriffe põrkudes tükkideks, kuid juba oli võimalik kaldale ujuda. Mõne aja pärast seadsid mõlemad meeskonnad sammud asustamata saarte kindlale pinnasele. Paraku teistmoodi! Juhtus nii, et sattusite teile tundmatusse paika, olles kaotanud ujumisvarustuse ja teil pole peale selle, mis parasjagu taskus on. Teile antakse viisteist minutit, et otsustada, mida sellises olukorras ette võtta ja kuidas veedate nendel saartel järgmised 24 tundi. Saate ise määrata saare suuruse, maastiku, kliima, taimestiku ja loomastiku ning muud asjaolud.


Igas etapis on aruteluks eraldatud kuni viisteist minutit. Kui rühmad leiavad oma lahenduse kiiremini, annavad nad sellest juhendajale teada. Osalejad arutavad olukorda. Korraldaja peaks pöörama tähelepanu sellele, kuidas arutelu on korraldatud, kes seda juhib ja kas inimesed kuulavad üksteist. 15 minuti pärast teatavad iga meeskonna esindajad arutelu tulemustest. Selles etapis ei ole sõnumid reeglina väga mitmekesised: saared on kaetud troopiliste metsadega, kliima on pehme, ohtlikke kiskjaid pole, küll aga on kitsed, vett ja vilja on palju. Robinsonid uurivad aktiivselt oma saari ja saadavad usinalt päästjatele signaale.

Juhtiv. Noh, teie saared osutusid väga mugavaks. Siiski möödub päev päeva järel ja merehorisondil ei paista ainsatki laeva ning taevasse ei paista ei lennukit ega helikopterit. Ja hakkate arvama, et saared osutusid tiheda liiklusega mere- ja lennuteedest kaugeks ning võib-olla on päästjad juba lõpetanud laeva reisijate otsimise, pidades neid surnuks. Kuu on möödas. Näib, et teie viibimine saarel võib venida ja osutuda oodatust palju pikemaks. Peame end kuidagi korraldama. Mida sa siis teed?

Selles tööetapis toimub mängureaalsusesse sügavam sukeldumine. Välja tuuakse saare elu eesmärkide ja mõtete prioriteedid, pakutakse välja erinevaid toidu hankimise ja vaba aja sisustamise viise (mõni “asunik” loob harrastuskunsti kollektiive, osa loob loenguid kõigis teadmiste valdkondades, et mitte kaotada kultuurilist pagas jne). Pärast seda, kui iga rühm on teatanud oma elust saarel, võib juht esitada järgmised küsimused:

Kuidas te omavahel suhteid loote?

Kas teil on juht, juht? Kes ta on?

Kuidas lahendate oma elu kõige raskemaid probleeme?

Kuidas toimub töö ja kohustuste jaotus? Kes mille eest vastutab?

Tegelikult hakkavad rühmaliikmed kujundama maailma jaoks uut struktuuri, luues selle vastavalt seadustele, mida nad õigeks ja vajalikuks peavad.

Juhtiv. Niisiis, olete saarel täielikult elama asunud ja oma elu sisse seadnud. Vahepeal möödus kaks aastat... Ja ühel päeval uhusid surfilained kaldale väikese jahi luustiku. Tõenäoliselt sai see tormi ajal kannatada, sest see oli nii kahjustatud, et seda ei saanud taastada. Küll aga säilis imekombel kamber, kus lebasid puusepa tööriistad - kirved, saed, naelad jne ning lisaks leidsid jahilt tühja pudeli. Viimane avastus andis mõistagi mõtte saata kiri, usaldades selle lainete kätte ja teavitada inimesi, et oled elus ja terve. Palun kirjutage kiri, mille panite sellesse pudelisse. Tuletan teile igaks juhuks meelde, et te ei tea oma saare koordinaate.

Osalejad kirjutavad koos kirju, näidates sageli leidlikke viise oma saare asukoha kirjeldamiseks ja jutustades humoorikaid lugusid oma elust. Kirjad loetakse ette.

Juhtiv. Kiri on saadetud. Aga nüüd on teil puusepatööriistad. Mida sa nendega peale hakkad? Kas kasutate seda saatuse kingitust ära?

Pärast konsulteerimist otsustavad meeskonnad tavaliselt ehitada parve, et proovida sellel mandrile pääseda. Sellest hetkest alates võivad kahe saare sündmuste stsenaariumid oluliselt erineda. Tekib mitu arenguliini ning saatejuht peab olema valmis ootamatuteks pööreteks ja improvisatsioonideks. Fakt on see, et näiteks osa meeskonnast soovib minna parvega riskantsele reisile ja osa võib sellele ideele vastu olla. Saatejuht kutsub osalejaid seda probleemi kuidagi lahendama. Kui "meremehed" endiselt nõuavad ja on valmis põhimassist "eralduma", palub juht neil istuda ringi kõrvale ("olete teel"). Teises meeskonnas võib-olla sellist lõhenemist ei esine ja nad on oma otsuses ühtsed - kas ujuda või mitte. Kui keegi jääb saartele, teeb saatejuht uue sissejuhatuse.

Juhtiv.Mõne aja pärast nägite väga kaugel silmapiiril suure laeva siluetti. Kuid ta läks mööda ja tema inimesed ei märganud teie meeleheitlikke signaale. Päev hiljem uhus kaldale väike ühekohaline paat. See oli täiesti uus, paagitäie gaasiga. Ilmselt kukkus see kogemata varem möödasõitnud laeva pardast alla või uhus selle minema laine. Ühel või teisel viisil on teil veel üks võimalus. Kas kasutate ja kuidas?

See on mängu üks huvitavamaid hetki. Osalejad jõuavad kiiresti järeldusele, et väikese üheinimesepaadiga maad otsima minek on väga riskantne ettevõtmine. Lõppude lõpuks, kui bensiin enne maale jõudmist otsa saab, on üksik julge mees sunnitud triivima üle lõputu ookeani, kuni sureb nälga ja janu. Kes otsustab seda teha? Dramaatiline valik. Peaaegu alati leidub inimesi, kes on valmis end ohverdama. (Mõned pakuvad kompromissvarianti: otsige maad, kuni paak on pooltühi, siis pöörduge tagasi – risk jääb siiski alles.) Sellest hetkest alates on iga saare elanike jaoks peaaegu alati vaja erinevaid juhiseid. . Kogenud saatejuht oskab ise käike välja mõelda. Siin on mitu võimalust (ükskõik millisel neist peavad osalejad tegema konkreetse otsuse).

Esimene võimalus (keegi ujus parvel minema)

Juhtiv. Sul polnud aega saarelt liiga kaugele liikuda, kui nägid laeva otse enda poole liikumas. Teie karjeid kuuldi ja mõne minuti pärast tõsteti teid juba pardale. Rõõm valdas sind, rääkisid õhinal kaptenile saarel veedetud aastatest, paludes tal muuta marsruuti, et kaaslased saarelt peale võtta. Kapten nõustus. Teie rõõm osutus aga paraku ennatlikuks: see oli tänapäevaste piraatide orjakauplejate laev. Naiivselt saarele teed näidates muutsid sa oma sõbrad vangideks.Vahepeal, nagu julmatele inimestele omane, ilmutas piraadikapten ühtäkki sentimentaalsust. Võttes arvesse teie kogetud äpardusi, otsustas ta teha ülla žesti ja jätta teid saarele, kuid mitte kõik: ta võtab teie valitud kaks endaga kaasa, et müüa narkodiileritele mooniistandustele tööle. Ta andis sulle hommikuni ja hommikul peavad need kaks tema laevale tulema. Otsustage, mida sellises olukorras teha!

Teine võimalus (kõik jäid saarele)

Juhtiv. Ühel hommikul nägid sa laeva sisenemas saare lahte. Te ei uskunud oma silmi: teie unistus kohtuda inimestega on lõpuks täitunud. Tormasid kaldale laevalt lahkunud paadi poole. Niipea kui paat sildus, tormasite meremeeste juurde ja hakkasite õhinal oma saatusest rääkima...

Edasised sündmused on sarnased esimeses variandis kirjeldatutega. Taas tekib dramaatilise valiku olukord. Mõnikord ilmuvad välja vabatahtlikud, kes on valmis end teiste päästmiseks ohverdama – sageli on see tingitud nende kindlustundest, et nad suudavad vangistusest põgeneda. Juhtub, et osalejad otsustavad koos piraatide kätte alistuda. Samuti on võimalik, et osalejad tulevad välja ideega astuda lahingusse piraatidega. Saatejuht muidugi ei sekku ega kommenteeri toimuvat, kuid edasised süžeekäigud peab antud loogikas välja mõtlema.

Kolmas võimalus (kõik rühmaliikmed saavad piraatide vangideks)

Juhtiv. Kapten lukustas teid trümmi ja laev läks merele. Möödus vähem kui kaks päeva, kui sa ülakorrusel saginast ja karjumisest aru said, et midagi on juhtunud. Kostis lasud. Piraadilaev jäi politseipaatide kätte. Teadmata, et piraatidel on vange, avas politsei kahuritest ja kuulipildujatest tule. Trümmis puhkes tulekahju, kuid teie õnneks tekitas mürsu tabamus laes augu. Läbi kitsa augu saab ükshaaval tekile välja ronida. Tuli aga põleb kogu oma jõust. Ei oska öelda, kas kõigil on aega põlevast ruumist välja pääseda. See, kes on esimene, saab suure tõenäosusega päästetud ja mida kaugemal sa rea ​​algusest oled, seda väiksem on tõenäosus, et saad päästetud. Otsustage, kuidas väljute, millises järjekorras?

Neljas võimalus (piraatidele antakse kaks või osalejad otsustavad piraatidega võidelda)

Juhtiv. Sa peitsid end vaenlaste eest koopas. Kuid siin on halb õnn: just sel hetkel ärkas kaua uinunud vulkaan ootamatult üles. Alanud purskega kaasnesid võimsad maa-alused värinad, millest koopa võlvid hakkasid kokku varisema. Sissepääs oli kividega peaaegu ummistunud – alles jäi väga väike auk, kuhu vaevu sai end sisse pressida. Iga hetk kukub koopa lagi sisse ja te kõik võite surra. See, kes on esimene, saab suure tõenäosusega päästetud ja mida kaugemal sa rea ​​algusest oled, seda väiksem on tõenäosus, et saad päästetud. Otsustage, kuidas väljute, millises järjekorras?

Rühmaliikmete käitumine peegeldab suures osas nende vahel tekkinud suhete süsteemi ning toob selgelt esile paljud laste eluväärtused ja orientatsioonid. See protseduur on üsna karm, kuid keskkooliõpilaste rühmades võite võtta riske. Muidugi tuleks mängu lõpus eriti üksikasjalikult läbi arutada laste tunded ja mõtted just sel hetkel, kõik tehtud ettepanekud ja kriteeriumid, millele nad käitumisliini valimisel tuginesid. See olukord on haripunkt. Pärast seda peate liikuma mängu viimasele etapile. Mäng tuleb läbida positiivses meeleolus.

Juhtiv. Teil kõigil õnnestus (koopast) tekile pääseda. Ja sa nägid kohe relvastatud inimesi sulle lähenemas. Kuid karta pole vaja: tegemist on narkokaubanduse vastu võitlemise eriosakonna politseiametnikega ja vene meremeestega. Helikopter müristas teie pea kohal oma mootoreid. Nende inimeste ilmumine polnud juhus: avamerel kohtusid nad parvega, millel teie sõbrad sõitsid (ühekohaline paat, millel N abi otsima läks) ja said teada teid tabanud äpardustest. Paar päeva hiljem olid sa juba kodus.

Saatejuhi jaoks on oluline mitte unustada kõiki tegelasi ja neid ühel või teisel viisil koju “tagastada”. Pärast õnnitlusi seikluse lõppemise puhul peaksime edasi liikuma mängu arutamise juurde.

Arutelu küsimused

Kas olete kogetud seiklustega rahul?
Millised mängu episoodid olid teie jaoks kõige huvitavamad?
Millistes olukordades oli teil otsuse tegemine eriti raske?
Kas jäite grupi lahendustega rahule?
Miks otsustasite (või ei otsustanud) minna parvega (ühekohalise paadiga) purjetama?
Miks N riskis sellega?
Mida sa tundsid, kui leidsid end olukorrast, kus valisid, keda piraatidele ohverdada?
Kas nõustusite kergesti kohaga, mis teile tulekahju (maavärina) ajal päästejärjekorras määrati?
Kas olite saareelus ja muudel üritustel ise aktiivne või eelistasite järgida juhte?
Kes oli juht? Miks? Kas rühm andis talle selle õiguse või võttis ta initsiatiivi enda kätte?

Mäng võib kesta rohkem kui kaks tundi. Aruteludega ei tohiks aga aega koonerdada. See peab olema detailne ja mitmetahuline – alles siis näevad koolitusel osalejad mängu põneva süžee taga sügavat psühholoogilist tähendust.

Seda mängu soovitatakse keskmistele ja vanematele lastele. Laagri tingimustes on selline mäng kõige tõhusam korraldusperioodil. Eesmärk on arendada tõhusaid suhtlemisoskusi ja oskust koos tegutseda. Suurendades dramatiseerimise elementi, saab selle mängu muuta tõhusaks vahendiks, mille abil saavad osalejad mõista oma eesmärke ja väärtusi ning tuvastada mängus osalejate vahelisi suhteid. Mängu saab mängida ka mõnel muul hooajal, kuid tuleb arvestada, et saadav tulemus on erinev.

Juhtiv. Kujutage ette, et kogu meie grupp sattus suurele ookeanilaevale, mis tegi reisi üle Atlandi ookeani. Reis oli meeldiv ja huvitav. Troopilistel laiuskraadidel sattus laev aga hirmuäratava jõuga tormi. Meie olukorda raskendas asjaolu, et trümmis puhkes tulekahju, mis levis hetkega üle kogu laeva. Paatidega laeval õnneks probleeme ei olnud, kuid saatuse tahtel sattusid pooled meie grupi liikmetest ühte, pooled teise.

Selles mängus näib olevat vaja jagada kahte rühma mitmel põhjusel, eelkõige põnevuse ja konkurentsi suurendamiseks. Saate rühma jagada erineval viisil. Näiteks nii: Juht käseb kiiresti: "Püsti need, kes alustavad kohe päästetöödega!" Päästetööde juhiks kuulutatakse kaks esimest, kes istmelt püsti hüppasid. Igaühel neist palutakse valida üks osaleja, kelle ta oma paati kannab. Seejärel valivad valitud osalejad kordamööda järgmisi ja nii edasi, kuni rühm jaguneb kaheks osaks. Kui osalejaid on paaritu arv, siis tekib olukord, kus üks neist jääb taotlemata. Nõudmata osaleja võib tunda end väga ebamugavalt. Seetõttu peaks korraldaja selle olukorra positiivseks muutma, näiteks kutsudes kahe rühma juhid vaidlema selle viimase osaleja õiguse üle. Las juht peab lühikese monoloogi ja tõestab, et selliste ja selliste teenete tõttu on seda inimest oma paati vaja. Pärast seda valib osaleja endale meeskonna. Mõlema meeskonna liikmed moodustavad kaks eraldi ringi.

Juhtiv.Tormilained hajutasid paadid laiali ja kandsid neid laevahuku kohast eri suundades. Orkaan jätkus veel päeva ja kui see lõpuks vaibus, nägid mõlemas paadis olnud kurnatud inimesed silmapiiril maad. Rõõmuga tormasid nad kaldale, teadmata kahte asja: esiteks, et nende ees pole mitte mandri, vaid saared, ja teiseks vee alla peidetud riffidest. Mõlemad paadid purunesid kaljuriffe põrkudes tükkideks, kuid juba oli võimalik kaldale ujuda. Mõne aja pärast seadsid mõlemad meeskonnad sammud asustamata saarte kindlale pinnasele. Paraku teistmoodi! Juhtus nii, et sattusite teile tundmatusse paika, olles kaotanud ujumisvarustuse ja teil pole peale selle, mis parasjagu taskus on. Teile antakse viisteist minutit, et otsustada, mida sellises olukorras ette võtta ja kuidas veedate nendel saartel järgmised 24 tundi. Saate ise määrata saare suuruse, maastiku, kliima, taimestiku ja loomastiku ning muud asjaolud.

Igas etapis on aruteluks eraldatud kuni viisteist minutit. Kui rühmad leiavad oma lahenduse kiiremini, annavad nad sellest juhendajale teada. Osalejad arutavad olukorda. Korraldaja peaks pöörama tähelepanu sellele, kuidas arutelu on korraldatud, kes seda juhib ja kas inimesed kuulavad üksteist. 15 minuti pärast teatavad iga meeskonna esindajad arutelu tulemustest. Selles etapis ei ole sõnumid reeglina väga mitmekesised: saared on kaetud troopiliste metsadega, kliima on pehme, ohtlikke kiskjaid pole, küll aga on kitsed, vett ja vilja on palju. Robinsonid uurivad aktiivselt oma saari ja saadavad usinalt päästjatele signaale.

Juhtiv. Noh, teie saared osutusid väga mugavaks. Siiski möödub päev päeva järel ja merehorisondil ei paista ainsatki laeva ning taevasse ei paista ei lennukit ega helikopterit. Ja hakkate arvama, et saared osutusid tiheda liiklusega mere- ja lennuteedest kaugeks ning võib-olla on päästjad juba lõpetanud laeva reisijate otsimise, pidades neid surnuks. Kuu on möödas. Näib, et teie viibimine saarel võib venida ja osutuda oodatust palju pikemaks. Peame end kuidagi korraldama. Mida sa siis teed?

Selles tööetapis toimub mängureaalsusesse sügavam sukeldumine. Välja tuuakse saare elu eesmärkide ja mõtete prioriteedid, pakutakse välja erinevaid toidu hankimise ja vaba aja sisustamise viise (mõni “asunik” loob harrastuskunsti kollektiive, osa loob loenguid kõigis teadmiste valdkondades, et mitte kaotada kultuurilist pagas jne). Pärast seda, kui iga rühm on teatanud oma elust saarel, võib juht esitada järgmised küsimused:

Kuidas te omavahel suhteid loote?

Kas teil on juht, juht? Kes ta on?

Kuidas lahendate oma elu kõige raskemaid probleeme?

Kuidas toimub töö ja kohustuste jaotus? Kes mille eest vastutab?

Tegelikult hakkavad rühmaliikmed kujundama maailma jaoks uut struktuuri, luues selle vastavalt seadustele, mida nad õigeks ja vajalikuks peavad.

Juhtiv. Niisiis, olete saarel täielikult elama asunud ja oma elu sisse seadnud. Vahepeal möödus kaks aastat... Ja ühel päeval uhusid surfilained kaldale väikese jahi luustiku. Tõenäoliselt sai see tormi ajal kannatada, sest see oli nii kahjustatud, et seda ei saanud taastada. Küll aga säilis imekombel kamber, kus lebasid puusepa tööriistad - kirved, saed, naelad jne ning lisaks leidsid jahilt tühja pudeli. Viimane avastus andis mõistagi mõtte saata kiri, usaldades selle lainete kätte ja teavitada inimesi, et oled elus ja terve. Palun kirjutage kiri, mille panite sellesse pudelisse. Tuletan teile igaks juhuks meelde, et te ei tea oma saare koordinaate.

Osalejad kirjutavad koos kirju, näidates sageli leidlikke viise oma saare asukoha kirjeldamiseks ja jutustades humoorikaid lugusid oma elust. Kirjad loetakse ette.

Juhtiv. Kiri on saadetud. Aga nüüd on teil puusepatööriistad. Mida sa nendega peale hakkad? Kas kasutate seda saatuse kingitust ära?

Pärast konsulteerimist otsustavad meeskonnad tavaliselt ehitada parve, et proovida sellel mandrile pääseda. Sellest hetkest alates võivad kahe saare sündmuste stsenaariumid oluliselt erineda. Tekib mitu arenguliini ning saatejuht peab olema valmis ootamatuteks pööreteks ja improvisatsioonideks. Fakt on see, et näiteks osa meeskonnast soovib minna parvega riskantsele reisile ja osa võib sellele ideele vastu olla. Saatejuht kutsub osalejaid seda probleemi kuidagi lahendama. Kui "meremehed" endiselt nõuavad ja on valmis põhimassist "eralduma", palub juht neil istuda ringi kõrvale ("olete teel"). Teises meeskonnas võib-olla sellist lõhenemist ei esine ja nad on oma otsuses ühtsed - kas ujuda või mitte. Kui keegi jääb saartele, teeb saatejuht uue sissejuhatuse.

Juhtiv.Mõne aja pärast nägite väga kaugel silmapiiril suure laeva siluetti. Kuid ta läks mööda ja tema inimesed ei märganud teie meeleheitlikke signaale. Päev hiljem uhus kaldale väike ühekohaline paat. See oli täiesti uus, paagitäie gaasiga. Ilmselt kukkus see kogemata varem möödasõitnud laeva pardast alla või uhus selle minema laine. Ühel või teisel viisil on teil veel üks võimalus. Kas kasutate ja kuidas?

See on mängu üks huvitavamaid hetki. Osalejad jõuavad kiiresti järeldusele, et väikese üheinimesepaadiga maad otsima minek on väga riskantne ettevõtmine. Lõppude lõpuks, kui bensiin enne maale jõudmist otsa saab, on üksik julge mees sunnitud triivima üle lõputu ookeani, kuni sureb nälga ja janu. Kes otsustab seda teha? Dramaatiline valik. Peaaegu alati leidub inimesi, kes on valmis end ohverdama. (Mõned pakuvad kompromissvarianti: otsige maad, kuni paak on pooltühi, siis pöörduge tagasi – risk jääb siiski alles.) Sellest hetkest alates on iga saare elanike jaoks peaaegu alati vaja erinevaid juhiseid. . Kogenud saatejuht oskab ise käike välja mõelda. Siin on mitu võimalust (ükskõik millisel neist peavad osalejad tegema konkreetse otsuse).

Esimene võimalus (keegi ujus parvel minema)

Juhtiv. Sul polnud aega saarelt liiga kaugele liikuda, kui nägid laeva otse enda poole liikumas. Teie karjeid kuuldi ja mõne minuti pärast tõsteti teid juba pardale. Rõõm valdas sind, rääkisid õhinal kaptenile saarel veedetud aastatest, paludes tal muuta marsruuti, et kaaslased saarelt peale võtta. Kapten nõustus. Teie rõõm osutus aga paraku ennatlikuks: see oli tänapäevaste piraatide orjakauplejate laev. Naiivselt saarele teed näidates muutsid sa oma sõbrad vangideks.Vahepeal, nagu julmatele inimestele omane, ilmutas piraadikapten ühtäkki sentimentaalsust. Võttes arvesse teie kogetud äpardusi, otsustas ta teha ülla žesti ja jätta teid saarele, kuid mitte kõik: ta võtab teie valitud kaks endaga kaasa, et müüa narkodiileritele mooniistandustele tööle. Ta andis sulle hommikuni ja hommikul peavad need kaks tema laevale tulema. Otsustage, mida sellises olukorras teha!

Teine võimalus (kõik jäid saarele)

Juhtiv. Ühel hommikul nägid sa laeva sisenemas saare lahte. Te ei uskunud oma silmi: teie unistus kohtuda inimestega on lõpuks täitunud. Tormasid kaldale laevalt lahkunud paadi poole. Niipea kui paat sildus, tormasite meremeeste juurde ja hakkasite õhinal oma saatusest rääkima...

Edasised sündmused on sarnased esimeses variandis kirjeldatutega. Taas tekib dramaatilise valiku olukord. Mõnikord ilmuvad välja vabatahtlikud, kes on valmis end teiste päästmiseks ohverdama – sageli on see tingitud nende kindlustundest, et nad suudavad vangistusest põgeneda. Juhtub, et osalejad otsustavad koos piraatide kätte alistuda. Samuti on võimalik, et osalejad tulevad välja ideega astuda lahingusse piraatidega. Saatejuht muidugi ei sekku ega kommenteeri toimuvat, kuid edasised süžeekäigud peab antud loogikas välja mõtlema.

Kolmas võimalus (kõik rühmaliikmed saavad piraatide vangideks)

Juhtiv. Kapten lukustas teid trümmi ja laev läks merele. Möödus vähem kui kaks päeva, kui sa ülakorrusel saginast ja karjumisest aru said, et midagi on juhtunud. Kostis lasud. Piraadilaev jäi politseipaatide kätte. Teadmata, et piraatidel on vange, avas politsei kahuritest ja kuulipildujatest tule. Trümmis puhkes tulekahju, kuid teie õnneks tekitas mürsu tabamus laes augu. Läbi kitsa augu saab ükshaaval tekile välja ronida. Tuli aga põleb kogu oma jõust. Ei oska öelda, kas kõigil on aega põlevast ruumist välja pääseda. See, kes on esimene, saab suure tõenäosusega päästetud ja mida kaugemal sa rea ​​algusest oled, seda väiksem on tõenäosus, et saad päästetud. Otsustage, kuidas väljute, millises järjekorras?

Neljas võimalus (piraatidele antakse kaks või osalejad otsustavad piraatidega võidelda)

Juhtiv. Sa peitsid end vaenlaste eest koopas. Kuid siin on halb õnn: just sel hetkel ärkas kaua uinunud vulkaan ootamatult üles. Alanud purskega kaasnesid võimsad maa-alused värinad, millest koopa võlvid hakkasid kokku varisema. Sissepääs oli kividega peaaegu ummistunud – alles jäi väga väike auk, kuhu vaevu sai end sisse pressida. Iga hetk kukub koopa lagi sisse ja te kõik võite surra. See, kes on esimene, saab suure tõenäosusega päästetud ja mida kaugemal sa rea ​​algusest oled, seda väiksem on tõenäosus, et saad päästetud. Otsustage, kuidas väljute, millises järjekorras?

Rühmaliikmete käitumine peegeldab suures osas nende vahel tekkinud suhete süsteemi ning toob selgelt esile paljud laste eluväärtused ja orientatsioonid. See protseduur on üsna karm, kuid keskkooliõpilaste rühmades võite võtta riske. Muidugi tuleks mängu lõpus eriti üksikasjalikult läbi arutada laste tunded ja mõtted just sel hetkel, kõik tehtud ettepanekud ja kriteeriumid, millele nad käitumisliini valimisel tuginesid. See olukord on haripunkt. Pärast seda peate liikuma mängu viimasele etapile. Mäng tuleb läbida positiivses meeleolus.

Juhtiv. Teil kõigil õnnestus (koopast) tekile pääseda. Ja sa nägid kohe relvastatud inimesi sulle lähenemas. Kuid karta pole vaja: tegemist on narkokaubanduse vastu võitlemise eriosakonna politseiametnikega ja vene meremeestega. Helikopter müristas teie pea kohal oma mootoreid. Nende inimeste ilmumine polnud juhus: avamerel kohtusid nad parvega, millel teie sõbrad sõitsid (ühekohaline paat, millel N abi otsima läks) ja said teada teid tabanud äpardustest. Paar päeva hiljem olid sa juba kodus.

Saatejuhi jaoks on oluline mitte unustada kõiki tegelasi ja neid ühel või teisel viisil koju “tagastada”. Pärast õnnitlusi seikluse lõppemise puhul peaksime edasi liikuma mängu arutamise juurde.

Arutelu küsimused

Kas olete kogetud seiklustega rahul?
Millised mängu episoodid olid teie jaoks kõige huvitavamad?
Millistes olukordades oli teil otsuse tegemine eriti raske?
Kas jäite grupi lahendustega rahule?
Miks otsustasite (või ei otsustanud) minna parvega (ühekohalise paadiga) purjetama?
Miks N riskis sellega?
Mida sa tundsid, kui leidsid end olukorrast, kus valisid, keda piraatidele ohverdada?
Kas nõustusite kergesti kohaga, mis teile tulekahju (maavärina) ajal päästejärjekorras määrati?
Kas olite saareelus ja muudel üritustel ise aktiivne või eelistasite järgida juhte?
Kes oli juht? Miks? Kas rühm andis talle selle õiguse või võttis ta initsiatiivi enda kätte?

Mäng võib kesta rohkem kui kaks tundi. Aruteludega ei tohiks aga aega koonerdada. See peab olema detailne ja mitmetahuline – alles siis näevad koolitusel osalejad mängu põneva süžee taga sügavat psühholoogilist tähendust.

Haldjamale

Seda mängu saab mängida nii algkoolilaste kui ka teismeliste ja gümnaasiumiõpilastega. Lastega töötades tuleb erilist tähelepanu pöörata juhiste esitamisele: korrake seda mitu korda. Saate alustada alles siis, kui saatejuht on kindel, et kõik saavad juhistest aru. Peamine eesmärk on arendada laste suhtlemisoskusi ja -võimeid mitteverbaalsete vahendite abil. Lisaks arendab mäng intelligentsust, algatusvõimet ja aitab luua rühma ühtekuuluvust. Mängul on mitu võimalust.

Esimene variant

Kui rühmas on paarkümmend inimest, siis mängu “Muinasjutumale” saab korraldada järgmiselt.

Juhised

Muinasjutumaailmas oli kaks kuningriiki - sinine ja roheline. Need kuningriigid olid head naabrid. Kõigi nende pealinnas oli palee. Igas palees olid kuningas ja kuninganna, prints ja printsess, peaminister, vahiproua, valveülem, kokk, aednik, astroloog ja teised olulised ja mitte nii olulised isikud. Lihtne on arvata, et Sinises Kuningriigis olid kõigil elanikel sinised kostüümid, Rohelises Kuningriigis aga ainult rohelised. Muidu ei olnud kuningriikide vahel erinevusi. Isegi väliselt ei erinenud Sinise Kuningriigi kuningas peaaegu üldse Rohelise Kuningriigi kuningast ja kui mitte tema riiete värv, oleks neid olnud lihtne segi ajada. Ühel päeval saatis kuri nõid mõlemasse kuningriiki kohutava orkaani. See oli nii võimas, et kõik asukad olid nagu heledad suled mööda muinasjutumaailma laiali. Kui orkaan lõpuks vaibus, ei saanud elanikud aru, millisesse kuningriiki – sinisesse või rohelisse – nad sattusid. Maagiline orkaan mitte ainult ei seganud kõike, vaid võttis inimestelt ka võime värve eristada! Orkaaniga kaasnenud kohutav müra kõrvustas elanikud ajutiselt ja nad ei kuulnud midagi. Kõik elanikud soovisid aga väga naasta oma tavapäraste tööülesannete juurde. Igaüks neist ju mäletas, kes ta oli ja mis kuningriigis ta elas, kuid tal polnud õrna aimugi, kes ta kõrval on. Kujutage ette, et olete nende kuningriikide elanike nahas. Proovime nende ees seisva probleemi lahendada. Kuidas me seda teeme? Nüüd tõmbate ükshaaval kaardi ja saate teada, millise rolli meie mängus saite - kokk või näiteks peaminister. Kaardil oleva pealdise värv ütleb teile, millisesse kuningriiki te kuulute. Kõige olulisem tingimus on mitte kellelegi oma kaarti näidata! Kaarte saate vaadata ainult minu käsul.

Mängu jaoks tuleb eelnevalt ette valmistada kaardid vastavalt osalejate arvule, mida peab olema paarisarv, kuna kahe kuningriigi meeskonna võrdne arv liikmeid on kohustuslik. Teisisõnu peab esinejal olema kaks komplekti kaarte samade tähemärkidega, sinine ja roheline. Veenduge, et saatejuhil oleks kaarte. Pärast tunni algust saab talle selgeks, kui palju inimesi kohal on, ja lisakaardid paneb ta kõrvale.

Ligikaudne kaardikomplekt kuueteistkümneliikmelisele rühmale:

1. Vahipealik.
2. Peaminister.
3. Prints
4. Kuningas.
5. Kuninganna.
6. Printsess.
7. Küpseta.
8. Astroloog.

Kui grupis on kaheksateist, kakskümmend või näiteks kakskümmend neli osalejat, saate kasutusele võtta lisakaardid selliste tegelastega nagu laekur, röövel, nõid, välissaadik, narr, sõdur jne. Kaartide jagamist saate korraldada erineval viisil. Kui osalejad istuvad ringis, võib esineja ise üles tulla ja kaardid osalejale sülle panna, näoga allapoole. Võimalus on, kui iga osaleja ise tõmbab pakutud fännilt kaardi.

Juhised

Nüüd, kui kaardid käes, pange end valmis... Samal ajal võtke kaardid kätte, vaadake, mis sa sinna kirjutasid, ja pane need kohe näoga allapoole. Minust vasakul(saatejuhid) üks kuningriikidest asub ja paremal - teine. Ma ei tea, milline neist on sinine ja milline roheline. Sinu ülesandeks on kuningriikides kord taastada. Peate rivistama ühte rida - igaüks vastavalt talle langenud rollile ja soovitud kuningriigis. Paigutamise järjekord on märgitud tahvlile.

Plakatile peab saatejuht eelnevalt kirjutama tegelaste järjestuse reale. Järjestus võib olla täpselt selline, nagu ülaltoodud loendis. Väga oluline on – eriti kui tegemist on mänguga, kus osalevad nooremad kooliõpilased – selgelt näidata, kus lõputegelane asub. Näiteks: "Vahipealik on vasakul!" Samal ajal osuta käega kohale, kus peaks seisma ühe kuningriigi kaardiväepealik ja kohta, kus – teise kuningriigi poole. Tavaliselt on vaja seda mitu korda korrata. Ilma sellise juhendamiseta tekib ka keskkooliõpilaste rühmades paratamatult segadus.

Juhised

Kallid kuningriikide elanikud! Pea meeles, et sinu ülesanne on jõuda täpselt sellesse kuningriiki, mille värvi sa said. Kuid siiani ei tea keegi, kus saab olema Sinine kuningriik ja kus on roheline kuningriik. Selleks, et otsustada, tuleb omavahel kokku leppida. Pange tähele, et te ei kuule üksteist. Esimene tingimus: peate suhtlema ilma kõnet kasutamata - ainult žestide abil. Teine tingimus: keelatud on käega osutada ruumis olevatele sinistele ja rohelistele esemetele. Lõppude lõpuks on kuningriikide asukad kaotanud võime värve eristada. See võime taastub, kui teil õnnestub oma kuningriik leida. Kolmas tingimus: keelatud on kirjutada - paberile või õhku - sõnu, mis näitavad teie värvi ja rolli. Kas kõik saavad juhistest aru? Kui jah, siis alustame!

Tuba puhastatakse toolidest ja mäng ise algab. Oma koha leidmine rivis polegi nii keeruline. Palju keerulisem on otsustada kuningriigi värvi üle. Siin tekivadki kõige tõsisemad raskused ja probleemid. Gümnaasiumiõpilaste jaoks võib ülesanne olla veelgi keerulisem. Näiteks kehtestage nõue hoida käed kogu aeg selja taga. Kui osalejad ülesandega kiiresti toime tulevad, võib sisse tuua ka keerulisemad tingimused. Siis pakub saatejuht uuesti mängida, kuid karmimas versioonis. Kuningriigi ja teie koha leidmine selles võib võtta kaua aega - kuni 10–15 minutit. Vahel tuleb ette lausa dramaatilisi olukordi: näiteks eksleb üks osalejatest segaduses kahe järgu vahel ega kohta kusagil sooja vastuvõttu – teised tegelased saadavad ta tagasi, tahtmata oma hõivatud kohast loobuda. Huvitav on jälgida mitteverbaalse suhtluse korraldamise viise. On juhte, kes püüavad enda kätte võtta, ja passiivseid esinejaid, kes ootavad, et teised määraksid kindlaks nende koha kuningriigis. Oluline on juhtida osalejate tähelepanu, et juhised ei keela neil näidata soovitud värvi esemeid erinevate kehaosadega (ainult keelatud käsi, kuid jalgade või nina kohta ei öeldud midagi). Pärast seda, kui mõlemad jooned on üksteise vastas, kutsub saatejuht mängijaid esitama saadud kaarte ja nimetama oma rolli. See näitab ülesande täitmise edukust (või ebaõnnestumist). Seejärel korraldatakse arutelu järgmistel teemadel.

Mis aitas teil oma koha leida?

Milliste raskustega kokku puutusite ja kuidas neist üle saite?

Milliseid meetodeid kasutasite teiste osalejatega suhtlemiseks?

Kes on teie arvates leidnud edukaid viise sõnadeta läbirääkimisteks?

Kas kellelgi on õnnestunud raskustest üle saada üsna lihtsalt ilma reegleid rikkumata?

Teine variant

Osalejate ülesanne on moodustada igas kuningriigis mitte üks, vaid kaks rida (iga tegelase asukoht märgitakse tahvlile või plakatile). See valik sobib ettevalmistatud rühmale ja mitte liiga avarale ruumile, kus on raske ühes reas seista.

Kolmas variant

Mõnikord on vajadus korraldada mäng suure osalejate arvuga (30–40 inimest). Siin peate hoolitsema vajaliku arvu kaartide eest. Juhendis tehakse vajalikud muudatused. Olgu mitte kaks, vaid neli kuningriiki – sinine, roheline, punane ja kollane. Vastavalt sellele ilmuvad identsed eri värvi tegelased. Siis võivad auastmed asuda piki ruumi nelja seina, mis peaksid olema üsna avarad. Kõik muud mängutingimused jäävad samaks. Ülesande täitmise aeg võib keerukuse suurenemise tõttu pikeneda.

15. Päästjad

Suurematele lastele mõeldud rollimäng. Suunatud laste kollektiivi ühendamisele, samuti enesetundmisele. Mängu soovitatakse mängida hooaja esimesel poolel.

Esimene aste

Mängu esimene sissejuhatav teave antakse "kosmilisele" muusikale.

Olete luurelaeva meeskond. Teie seas pole mitte ainult meeskonnaliikmeid, vaid ka suur rühm teadlasi. Olite pikal ekspeditsioonil ühe tundmatu planeedisüsteemi juurde Galaktika kauges sektoris. Te olete kümme aastat Maalt eemal olnud. Ülesanne oli raske, kuid sai täielikult täidetud. Koguti proove planeedi pinnasest ja taimestikust ning uuriti selle majandusliku kasutamise võimalusi. Meeskond, kellel on saavutustunne, jääb animatsiooni peatatud olekusse. Laev lendab arvuti juhtimisel Maa poole. Ainult ettenägematud asjaolud võivad päästesüsteemid hädaabiteate saabudes kapteni või raadiooperaatori äratada.

Meeskond kutsuti seinal oleva plakati juurde. See oli skemaatiline ristlõige laevast (väga lihtne). Kogu laev oli jagatud sektoriteks, millest igaühel oli sektori nimi, oodatavad spetsialistid ja nende arv: Lõikamine: kapten, kaaspiloot, navigaator, kokku kolm inimest. Tehniline laht: pardainsener ja kolm spetsialisti, kokku 4 inimest. Meditsiiniline laht: kaks inimest. Elu toetav süsteem: insener, assistent, kokku kaks inimest. Kambüüs: kaks kokka. Raadiooperaator:üks mees. Teaduslik osa: erinevate profiilidega spetsialistide meeskond. Inimeste arv pole täpsustatud, kuna see sõltub grupi suurusest. Spetsialistide koosseis oleneb osalejate soovidest. Nad valivad oma elukutse ise, seostades selle ekspeditsiooni eesmärkide ja teiste osalejate valikutega. Pärast plaani ülevaatamist jagab rühm kohustused omavahel ära. (Selles etapis on juhid täielikult elimineeritud. Ranget ajalist piirangut ei ole.) Pärast kohustuste jaotamist kutsutakse rühma kasutama improviseeritud vahendeid - toole, laudu, spordimatte -, et valmistada endale midagi laevataolist ja paigutada end sektoritesse.

Teine faas

Sukeldumine lennuolukorda. Kõik on oodatud mugavalt oma kupeesse istuma, silmad sulgema ja rahulikku muusikat kuulates seda teekonda ette kujutama. Pidage meeles, kuidas ekspeditsioon läks, milline äri langes iga osaleja õlule. Kõigi poole pöördudes palub saatejuht tal ette kujutada ja hinnata oma panust ekspeditsioonile, teadvustada, milliste tunnetega ta koju naaseb: „Püüdke nüüd „uinuda“ ja kujutage ette, milliseid unenägusid võite näha peatatud animatsioonis teel koju.. .” Muusika vaibub, osalejaid kutsutakse üles ärkama ja kolmeks-neljaks murduma. Need minirühmad arutavad unistusi ja tundeid, mis igal inimesel lennu ajal tekkisid. Diskussiooni ajal ulatab saatejuht vaikselt radistile paberi kirjaga: «Teid on peatatud animatsioonist välja toodud, saabus hädaabisõnum. Otsuse tegemiseks ja lennutrajektoori muutmiseks on aega kümme minutit. See on juba läinud." Paberitükil on lühike radiogrammi tekst: Laeva lend on SOS-signaali ulatuses. Selle saadab tundmatult planeedilt pärit maise luurelaeva automaatika. Tsoonis teisi laevu ei ole. Kümne minuti jooksul võib laev pöörata ja kurssi muuta. Kui laev pöördub, viibib tagasipöördumine Maale vähemalt aasta võrra. Raadiooperaatorile teatati, et tal on kolm võimalust: ta võib ise otsuse teha, äratada kapteni või kogu meeskonna. Otsus tuleb teha kokkulepitud aja jooksul. Kui meeskond otsustab lennata kaugemale, edastab saatejuht järgmise seadistuse: Teie laev jääb meteoorisadu kätte ja teeb hädamaandumise lähimale planeedile. Seetõttu satub laev nii või teisiti sellele planeedile.

Kolmas etapp

Siin on toodud järgmine sissejuhatus. Kapten maandus laeva maapealsest "luurajast" signaali saates mitte kaugel. Arvuti on valmis teile planeedi parameetrid ütlema(navigaator ja päästeinsener saavad tekstid parameetritega). Teie käsutuses on luurerobot. See on rikke äärel, kuna on juba põhiekspeditsiooni ajal läbinud “tule ja vee”, kuid tõenäoliselt jõuab see merehätta sattunud laevani. Tehke otsus edasiste toimingute kohta. Navigaator loeb kapteni käsul teksti ette. Sellel planeedil on kõrge kiirgustase. Ilma kaitseülikonnata viibimine on võimatu. Gravitatsioonijõud on poolteist korda suurem kui Maa oma. Hapniku hulk on alla normi. Valgustus on nõrk, samaväärne maise hämarusega, mis muudab orienteerumise ilma valgustusseadmeteta keeruliseks ja võimatuks. On tõendeid intelligentse elu olemasolust planeedil. Asulast mitte kaugel on täheldatud tundmatut kiirgusallikat. Esimene uuring näitab, et päikesesüsteemis leidub suures koguses väärtuslikke mikroelemente ja metalle.

Insener annab selle teabe kõigile meeskonnaliikmetele . Meeskonna käsutuses on 15 radioaktiivset kaitseülikonda ja ajutine kaitsekuppel, mis töötab tund aega ilma laeva energiatoeta. Meeskond peab otsustama luurajate saatmise laevale või laevale abi ootama jäämise kohta, samuti tuletab juht osalejatele meelde järgmist: Süvakosmoseuurijate koodeksi lõike 5 lõike 12a kohaselt peetakse vastuvõetamatuks planeedilt lahkumist ilma inimeste päästmiseks või tragöödia põhjuste väljaselgitamiseks kõiki võimalikke meetmeid võtmata. Luuremeeskond peab koosnema vähemalt kolmest inimesest. Saate saata mitu kolmikut. Nendevaheline suhtlus toimub ainult laeva kaudu. Kolm inimest laskuvad planeedile (ruumi vabas osas). Saatejuhid räägivad skautidele vaikselt, mida nad väidetavalt nägid. Skautidele saadetakse ka viimase logiraamatu sissekande tekst. Üle saali teatavad skaudid sellest laevale jäänud inimestele: Kosmoselaev on tühi. Paanika märke pole. Kõik on lahti, välja arvatud kütusekamber. Millegipärast ei juhi seda arvuti. Seda juhtub juhtudel, kui kütusekambri sisu on laevale ohtlik. Logiraamatusse on säilinud sissekanded: laev maandus planeedile plaanipäraste uuringute läbiviimiseks. Midagi juhtus laeva kütusega. Kõik meeskonnaliikmed saavad teada ka viimasest logiraamatu sissekandest: Planeedilt on leitud märke intelligentsest elust. Põliselanikud käituvad sõbralikult ja loovad aktiivselt kontakti. Nendega suhtlemine keeleliste vahenditega on võimatu, neil pole oma keelt. Nad suhtlevad piltide ja piltide telepaatilise edastamise teel, mis on inimestele siiani arusaamatud. Komandör otsustas minna kogu laeva meeskonnaga kohtumisele aborigeenidega, et külastada teatud “kohta”, mille olemus ja eesmärk on ebaselged. SOS-signaali saatis laeva automaatika kolm päeva pärast meeskonna lahkumist. Pärast arutelu lähevad skaudid kaugemale põliselanikke otsima ja varjatud jälgimist teostama. Teine juht läheb korraks skautidega uksest välja ja annab neile teavet nähtu kohta. Naasnud skaudid “kiirgavad” järgmist. Vaatlesime asumist. Aborigeenid on välimuselt väga erinevad, kuid nad on inimestest täiesti erinevad. Väga ebasümpaatne. Nendes planeeditingimustes saavad nad hakkama ilma tehniliste seadmeteta. Nad nägid, kuidas ühest majast hüppas välja olend, kelle käes oli inimlaps. Tema žestide järgi otsustades oli see väga mures, nagu ka ümberkaudsed. Laps viidi kuhugi. Kaks tundi hiljem ilmus sama olend välja, kuid tema käte vahel polnud mitte laps, vaid mingi arusaamatu kookon. Olend oli täiesti rahulik, kõndis aeglaselt. Laeva meeskonnal ja skautidel palutakse kümme minutit olukorra üle järele mõelda. Nad peavad ära arvama, mis juhtus laevalt lahkunud inimestega. Kui see oletus õigeks osutub, saavad skaudid tagasi pöörduda, kui mitte, siis nad kaovad ja side nendega katkeb. Taas on kapten ja meeskond valikuolukorra ees: kas nad peaksid saatma teise ekspeditsiooni? Kui kapten ja meeskond otsustavad teist ekspeditsiooni mitte saata, tuletab juht meelde süvakosmoseuurija koodi lõiget 5, lõiget 12a. Seega saadetakse teine ​​ekspeditsioon, siis kolmas järgib sama skeemi. Nad kõik tõid teavet ja nad peavad koos meeskonnaga otsustama, mis inimestega sellel planeedil toimub. Ja nüüd - uus saatuse löök. Kohe pärast kolmanda skautide partii kadumist saab pardainsener arvutist järgmise teabe: Instrumendid märgivad kohaliku kiirguse ebatavalist mõju laeva kütuseks oleva aine struktuurile. Aine hävib, see protsess on pöördumatu. Kui kümne minuti pärast ei võeta vastu otsust jääda, tõuseb laev automaatselt õhku. Kui meeskond jääb planeedile, peavad nad Maalt abi ootama 25 aastat (kui abisignaal saabub). Anabioos on võimatu. Meeskond lukustatakse nende laeva. Vajalikes kogustes varustatakse toidu- ja õhuvarustussüsteemid. Märkus anti märkamatult edasi. Sul on otsuse tegemiseks aega 10 minutit.

Jätame meeskonna praegu ja vaatame, kuhu meie skaudid kadusid. Nad on lähedal asuvas toas, nad teavad juba palju sellest, mis sellel planeedil juhtus, kuid nad pole enam inimesed. Põliselanikud kutsusid nad külla ja juhtisid nad vaikselt läbi selle sama arusaamatu kiirguse. Inimesed “sai nukuks” ja mõne aja pärast muutusid neist kohalikeks “friikideks”, kes olid välimuselt vähenõudlikud, kuid kohanesid ideaalselt kohalike tingimustega. Neil on telepaatia; vaatamata gravitatsioonijõule lennuvõimeline; nende nägemine võimaldab neil näha oma ümbrust ebatavalistes värvides. Nad lõid bioloogilise tsivilisatsiooni, elavad loodusega kooskõlas ning lahendavad peamiselt esteetilisi ja filosoofilisi probleeme. Kõik kohalikud olendid ei ole kohalikku päritolu. See planeet tõmbab oma loodusvaradega ligi erinevaid tsivilisatsioone. Enamiku planeedi tsivilisatsioonide luurelaevadega toimuvad aga pöördumatud muutused: mõne aja pärast kütus hävib ja laev kaotab võime õhku tõusta ja sageli ka koju tagasi hädast teatada. Üks sellise laeva meeskondadest puutus kokku hämmastava kiirgusega, mille abil nende organismid kohandusid suurepäraselt kohalike tingimustega, kuid nad kaotasid võimaluse suhelda mittetelepaatidega. Sellest ajast on möödunud palju aastaid. Kohalikud elanikud on võtnud reegliks kõigi uustulnukatega ümberkäimise nii: nad juhivad välismaalasi läbi kiirguse, mõnikord veendes, mõnikord ilma midagi selgitamata. Aborigeenide südametunnistus on rahulik: nii päästavad nad tulnukaid surmast või taimestikust kohutaval planeedil. Mõnikord aga geneetilised muutused ebaõnnestuvad ja sünnivad lapsed, kes on oma vanavanematega sarnased. Lapsi saab päästa, kui nad õigel ajal kiirgusega kokku puutuvad. Täpselt sellist pilti nägid ka esimesed skaudid. “Aborigeenide” seltskond ilmub järk-järgult. Saatejuhid ise räägivad kolmele esimesele kogu “tõe” ja panevad neile maskid reinkarnatsiooni sümboliks. Kui neil ei ole oma saatusega kerge leppida, siis vastuseks nende nurinale pakuvad saatejuhid: "Te pole veel inimlikku mõtlemist täielikult kaotanud, mäletate veel, mida tähendab olla inimene."

Mis puutub meeskonda, siis nende otsus võib olla kas lennata või jääda. Esimesel juhul annavad saatejuhid rühmale 15 minutit aega, et "põliselanikega" lahkuvate sõpradega suhelda. Teisel juhul peab kogu meeskond otsustama, kas lahkuda laevalt või mitte. "Aborigeenidele" antakse teavet: Laeval on maalased, nende käsutuses on vaid üks tund (20 minutit mänguaega), et otsustada oma saatuse üle – kas surra või saada sinu sarnaseks. Viimased inimlikud mõtted ja tunded jäävad sinusse alles, hukule määratud inimestega saad telepaatiliselt (meie puhul mitteverbaalselt) suhelda. Mida sa neile öelda tahad? Kelle juurde sa esimesena lähed? Otsustage ise.

Kui otsus on tehtud, lõpeb mäng.

Mängu arutatakse etappide kaupa. Kõige olulisem on siinkohal märkida, et suurem osa osalejatest on tulnukatele negatiivselt vastu. Kust see meis tuleb? Mis takistab meil muutumast nende sarnaseks?

Ümber maailma

Antipina N, Astrikova I, Glebova V, Luchinin S,

Nepomnyashchaya A, Priymak S, Protasov N,

Salnikova N. (SPO “Filibusters”)

Üritus on mõeldud nii malevale kui ka malevale. Osalejatele öeldakse, et neil on nüüd suurepärane võimalus reisida ümber maailma. Igas riigis, mida nad külastavad, antakse neile dokument ja kui kõik dokumendid on kokku korjatud, autasustatakse osalejaid auhinnaga (mille määrab korraldajad). Teekonna alustamiseks jagatakse osalejad meeskondadesse (laevad, õhupallimeeskond, turismigrupp jne). Igale meeskonnale antakse reisikaart, mida mööda võistkonnad liiguvad

Mäng põhineb “Kööriraja” koolitusel kasutatud elementidel ja põhimõtetel. Selle koolituse eripäraks on inimese füüsiliste võimete kasutamine teatud psühholoogiliste omaduste arendamiseks, turismitakistuste kaasamine, rõhk on kogu meeskonna tööl ning erilist tähelepanu pööratakse ohutusnõuete täitmisele. Igal ülesandel on oma legend, mille esitaja enne täitmist ära räägib. Pärast iga ülesande täitmist toimub selle üle arutelu.

Mängu eesmärk: grupi liitmine, meeskonnatöö ja vastutuse võtmise oskus õpetada.

  1. Mängu saidi ettevalmistamine (koos teismelistega).
  2. Osalejatele mängureeglite tutvustamine.
  3. Mängu etappide läbiviimine osalejate ühendamiseks.
  4. Iga etapi arutelu osalejatega.

Sihtrühm: teismelised ja täiskasvanud, osalejate arv – 12 inimest.

Kestus: 1-1,5 tundi

Kasutatud materjalid: köied, karabiinid ja rakmed (kasutatakse turismis), telk, matkamatid, tennisepallid, köisredel, õhupallid, šokolaad, suusakepid, sall või rätik, kolm väikest lauda 30x30cm.

Mänguplaan

Mängureeglite arutelu

  1. Eellava
    1. Pesa kuldmunadega
    2. Reisimine laevaga
  2. Mängu põhiosa
    1. Legend - "Vestluste glade"
    2. "Labürint"
    3. "Varjupaik"
    4. "Ämblikuvõrk"
    5. "Päästmise signaal"
    6. "Raba"
  3. Tunni lõpetamine

Mängueelne ettevalmistus:

Enne mängu valmistasid õpetajad koos teismelistega asutuse territooriumil ette spetsiaalselt varustatud ala (piiratud ala, mida saab tähistada eredate märkidega), sealhulgas:

  • arutelukoht “Vestluste heinamaa” - kolm kokkulöödud pinki, mis on paigutatud poolringi;
  • köisredel, mis on kinnitatud horisontaalse varda külge ja venitatud maapinna suhtes 45 kraadise nurga all;
  • ületamise koht - puu (5-6 meetri kõrgusel) ja sissetõmmatud posti (2 m) vahele tõmmatud köis;
  • koht mängu "ämblikuvõrk" mängimiseks - kahe samba vahele on venitatud vertikaalne köitevõrk, millesse on vähemalt 12 rakku, millesse osaleja saab roomata (umbes 0,8 x 0,2 m, õhem olenevalt osalejate suurusest ). Võrgu alumine köis on venitatud 1 m kõrgusel maapinnast.
  • heledate köitega tähistatud “labürint”;
  • kokku löödud puidust platvorm mõõtmetega 1,5 m x 1,5 m

Mängu edenemine Osalejad rivistuvad. Saatejuhid teatavad osalejatele nendega mängitava mängu eesmärgi ja reeglid, mida nad peavad järgima.

Mängureeglite arutelu:

  1. Ülesande ettevalmistamisel ajapiirangut ei ole, sel perioodil on lubatud rääkida.
  2. Ülesanne algab pärast seda, kui kogu rühm ütleb: "Oleme valmis."
  3. Ülesanne loetakse lõpetatuks, kui kõik täidavad ülesande vigadeta. Kui vähemalt üks osaleja teeb vea, naaseb grupp oma lähtepositsioonile.
  4. Ülesande enda ajal peavad kõik osalejad vait olema, kui keegi hakkab rääkima, naaseb grupp lähtepositsioonile.
  5. Kui üks osalejatest ei suuda ülesannet täita, saab meeskond ta tagasi osta, kasutades eeletapil saadud boonuseid.
  6. Kui meeskonnal ei õnnestu pärast mitut katset ülesannet täita, võivad osalejad selle täitmisest keelduda ainult siis, kui kogu rühm ütleb: "Me anname alla."

1. Eeletapp:

1.1. “Kuldmunadega pesa”

Legend: olete reisijate meeskond, kes on asunud pikale reisile. Kuid enne teele asumist peate varuma kulda, selleks peab kogu teie meeskond saama “kuldmune” (boonused, mis on teile tulevikus kasulikud esemete või osalejate lunastamiseks).

Ülesanne: Iga osaleja peab ronima mööda köisredelit “kuldmunadega” (horisontaalsel ribal riputatud tennisepallide korv) pessa. Iga osaleja võib võtta ainult ühe “muna”. Need, kes kukuvad, lõpetavad ülesande täitmise. Võistkond saab osalejat aidata, hoides kinni köisredelist erinevatest külgedest.

1.2. "Laevareis"

Legend: Niisiis, olete oma varanduse teeninud ja asute nüüd pikale reisile tundmatutele maadele.

Ülesanne: Osalejad terve meeskonnana peavad mahtuma kahte üksteisega ühes kohas ühendatud rõngasse - see on tinglik laev ja asuma teele - nad hakkavad ringides liikuma kindlasse määratud kohta.

Määratud piirile lähemal lisatakse osalejatele legendi: "Meeskond hukkus reisi ajal ja sattus kõrbele saarele." Osalejad lahkuvad oma “laevast” (rõngastest) ja saatejuhid viivad nad “saare” (määratud territoorium) territooriumil “Vestluste lagendikule” (arutelukoht).

2. Mängu põhiosa:

2.1. "Vestluste glade" (edaspidi toimuvad kõik arutelud selles kohas)

Legend: leiate end kõrbest saarest. Laev, millel reisisite, kukkus kaljudele, kuid enne reisi saadud “kuldmunad” säilisid. Sinu ülesanne on ellu jääda: läbida testid ja põgeneda. Saarel võib olla inimesi – põliselanikke, kellelt võib tekkida vajadus midagi osta või vahetada. Ees ootavad olukorrad, kus peate näitama oma oskust rühmas töötada ja üksteist aidata.

2.2. "Labürint"

Legend: Üks grupiliikmetest ronis uppuvalt laevalt põgenedes väga ohtlikus kohas kaldale, takerdus mürgistesse viinapuudesse (labürint) ja kaotas nende mürgist ajutiselt nägemise (osalejal olid silmad seotud). Sa said sellest teada, kui hakkasid kokku saama, nüüd tahad teda päästa.

Ülesanne: Võistkond peab osaleja labürindist välja viima, et ta ei puudutaks viinapuud (köisi) ega saaks viga. Kui ta puudutab piiranguid, naaseb ta liikumise alguspunkti. Meeskonnaliikmed rivistuvad ümber labürindi perimeetri. Nad peavad oma osaleja sõnade abil labürindist välja juhtima ja üks osaleja ütleb ainult ühe sõna, tal on keelatud sama sõna korrata 2 korda järjest. Kui üks osaleja räägib, vaikivad teised, sealhulgas kinniseotud silmadega osaleja. Kui reeglit rikutakse, korratakse ülesannet. Meeskonnaliikmed saavad suhelda mitteverbaalsete suhtlusvahenditega (osalejatele antakse aega, et see ise välja mõelda).

2.3. "Varjupaik"

Legend: Saarel saabub öö, muutub pimedaks ja külmaks. Meeskond peab endale varjualuse ehitama, kuid pärast laevahukku ei jää teil enam midagi. Sel ajal, kui arutasite, mida teha, ilmusid eikusagilt aborigeenid. Nad on valmis vahetama teile kasulikke asju (mille nad ka pärast teie laevahukku korjasid) teie “kuldmunade” vastu.

Ülesanne: Võistkond peab otsustama, mille vastu nad oma boonused täpselt vahetavad (valida saab: vaibad - 1 muna, varikatus - 4, telk - 9, suusakepid - 1 muna/tk). Olles lõpetanud puitpõrandale varjualuse ehitamise, peab meeskond sinna täielikult mahtuma ja istuma seal 3 minutit, et see kokku ei kukuks.

Pärast ülesande täitmist naaseb meeskond "vestluste klaarimise" juurde, toimub ülesande arutelu järgmistel teemadel:

  1. Kas osalejad on ülesande täitmisega rahul? Kas otsuse tegemine oli lihtne?
  2. Mis aitas teil ülesannet täita?
  3. Mis jäi teie teele ülesande täitmisel?
  4. Mida peate enne järgmise olukorraga jätkamist arvestama?

2.4. "Ämblikuvõrk"

Legend: Saarel on käes päev, nüüd on osalejatel vaja kogu meeskonnale süüa hankida. Toit on kindlas kohas, mille sissepääsu blokeerib mürgivõrguga ämblik.

Ülesanne: Süüa tuleb hankida, kolides kogu meeskonna teisele poole veebi. Veebis on lahtreid, millest saate läbi ronida, kuid neid lahtreid ei saa uuesti kasutada, see tähendab, et iga osaleja peab roomama läbi oma lahtri. Võrku (köisi) ei tohi puudutada. Kui mõni osaleja eksib, alustab kogu meeskond etappi otsast peale. Ühe osaleja saab 2 kuldmuna eest ära osta, kui ta hakkama ei saa. Äraostetud osaleja saab teisi aidata. Pärast etapi läbimist saab meeskond süüa (2 šokolaadi).

Pärast ülesande täitmist naaseb meeskond "vestluste klaarimise" juurde, toimub ülesande arutelu järgmistel teemadel:

  1. Kas osalejad on ülesande täitmisega rahul?
  2. Mis aitas teil ülesannet täita?
  3. Mis jäi teie teele ülesande täitmisel?
  4. Mida peate enne järgmise olukorraga jätkamist arvestama?

2.5. "Päästmise signaal"

Legend: Ookeani kaugusesse ilmub äkki midagi laeva sarnast, peate andma märku, et olete sellel saarel. Teie laeval oli signaalikott, võib-olla uhus see pärast õnnetust kaldale. Kogu meeskond läheb seda kotti otsima ja leiab selle kõrgelt puult. Nüüd on meeskonna ülesanne päästmisest märku anda.

Ülesanne: Liaan (köis) venitatakse kõrgeimast puust palgini. Mööda seda viinapuud (köit) peab üks osalejatest (võistkonna poolt valitud) puu otsa riputatud koti juurde roomama ja selle võtma. Osaleja paneb saatejuhtide abiga selga turvasüsteemi, kindad kätele, kinnitatakse karabiini abil nööri külge ning end käte-jalgadega aidates roomab signaalkotti. Turvasüsteemi külge on kinnitatud veel üks köis, mille otsast hoiavad kinni teised osalejad. Pärast koti väljavõtmist aitab meeskond selle osaleja tagasi, kasutades teist tasuta köit. Kotis on signaalõhupallid, mille kogu meeskond 2 minutiga täis puhub. Seejärel peate kinnitama signaalpallid palgi ülaosale.

Osalejad saavad selle harjutuse ajal rääkida.

Pärast ülesande täitmist naaseb meeskond "vestluste klaarimise" juurde, toimub ülesande arutelu järgmistel teemadel:

  1. Kas osalejad on ülesande täitmisega rahul?
  2. Mis aitas teil ülesannet täita?
  3. Mis jäi teie teele ülesande täitmisel?
  4. Mis juhtis teid ülesande täitja valimisel?

2.6. "Raba"

Legend: Signaal anti, laeva inimesed nägid seda ja lähenesid saarele, nüüd on nad hästi näha. Kuid teel saarelt laevale on takistus - soo, millest laev läbi ei pääse, samuti ei saa sellest üle ujuda.

Ülesanne: Võistkonna ülesandeks on ületada raba kasutades kolme küüru. Tingimused: sohu astuda ei tohi, kübarat on keelatud tühjaks jätta - muidu upub ära, üle peab kogu meeskond. Ülesanne täidetakse vaikselt. Niipea, kui kõik osalejad rabast üle saavad, on meeskond päästetud.

3. Tunni läbimine:

Legend: Meeskond tuli katsetega toime, kõik jõudsid laeva pardale ja said päästetud.

Pärast kõigi ülesannete täitmist koguneb meeskond uuesti “Vestluste heinamaale”, et tulemused kokku võtta.

Näidisküsimused saatejuhtidelt: "Mida sa selle mängu jooksul enda kohta õppisite?", "Mida sa mõistsite oma tegevusest rühmana, meeskonnana?"