Misiones de Fallout 2. Tutorial de la guarida (agujero). Beneficios para lugares secretos

Después de Klamath nos encontramos en Den, una pequeña ciudad criminal en Fallout 2. Algo así como New Reno, sólo que en miniatura. No hay nada principal en la ciudad. Anarquía por todas partes. El gremio de traficantes de esclavos y su propietario Metzger tienen mucha influencia en Den. Hay un casino donde Becky dirige el espectáculo. Tiene un montón de guardias y aparentemente solo es superada por Metzger. Resultó que Vic perdió el favor de Metzger y fue cruelmente privado de su libertad. Se trata de algún tipo de radio. Nuestra tarea principal es liberar a Vic y descubrir el refugio 13 y el matraz.


Tomar dinero de Fred

La tarea la encarga Becky, la dueña del casino. Fred le debe 200 rublos. En principio, es una tarea sencilla, pero primero debes encontrar a Fred (parece un hombre demacrado vestido de amarillo). Hay muchas personas así, pero cuando pasas el mouse sobre ellas, aparece la inscripción "drogadicto". Si señala a Fred, dirá "residente del den". Pasa el rato cerca de la tienda de Flick o en el casino de Becky. A veces ni siquiera podía encontrarlo, es decir, solo había drogadictos por todas partes (aunque tal vez no estoy atento). Pero eso no es todo. Habiendo encontrado a Fred, cuando intentes hablar con él, te dirá todo tipo de tonterías (habrá inscripciones encima de su cabeza). En consecuencia, debes intentar hablar con él varias veces. Y en distintos momentos (por ejemplo, al cabo de un par de horas).

Pedir prestado un libro a Derik

La segunda tarea de Becky se da después de quitarle el dinero a Fred. Alguien, Derick, le quitó el libro a Becky y no se lo devolverá. Derick pasa el rato en el lado este de la ciudad, frente al restaurante de mamá, o tal vez adentro. Después de hablar con él, resulta que lo tiró en alguna parte. Debe buscar en toda la ubicación de esta parte de la ciudad. El libro puede estar detrás de paredes, detrás de árboles, etc. Necesitamos inspeccionar todo cuidadosamente. En este caso, el libro acabó en un cementerio.

Las misiones de Lara

Aquí hay cuatro tareas de Lara, la líder de una pandilla local. Emitido uno por uno. Entonces, primero, averigüe qué está custodiando la pandilla rival de Taylor en la antigua iglesia en la parte este de la ciudad. Para ello vamos allí y le decimos al guardia que Metzger nos envió a comprobar la mercancía. A continuación, entramos y marcamos las casillas. Nada complicado. Regresamos a Lara. Segunda tarea. Necesitamos pedirle permiso a Metzger para tener un enfrentamiento entre Lara y Taylor. Vayamos a preguntar, a Metzger no le importa. El tercero es reconocer el punto débil de la defensa de Taylor. Nos acercamos a Taylor y le preguntamos cómo está. Él responde que hoy están planeando una gran fiesta para beber. Esto es exactamente lo que necesitamos. Regresamos a Lara y delineamos la situación. Y la última tarea es ayudar en el ataque a la pandilla de Taylor. Estamos de acuerdo. Fin de tareas.

Llévale comida a Smitty de mamá.

Mamá es dueña de una taberna en la parte este de Den. Le pide a Smitty que le entregue comida. Y Smitty está en la parte occidental, en el depósito de chatarra de coches. Por cierto, puedes cambiar un súper kit de reparación de Smitty, ese que es muy útil.

Buscar piezas de coche para Smitty

Este es el comienzo de una búsqueda sobre nuestra única máquina. Esta búsqueda es larga, por lo que se ha escrito otra aparte.

¡Aquí está nuestra belleza!

Ayuda a Vic a liberarse

La tarea principal en Den. Si queremos resolver el problema de forma pacífica, primero debemos traerle a Vic la vieja radio de su armario en Klamath. Y luego pague a Metzger 1000 rublos. Si jugamos como un personaje femenino, por sexo con Metzger el precio se puede reducir a 500 rublos. Puedes matar a Metzger (más sobre esto a continuación) y, en consecuencia, liberar a Vic de forma gratuita. Después de esto, Vic revela que le quitó el frasco del refugio 13 a su amigo Ed. Ed vive en Vault City.

Encuentra el medallón de Anna.

Alguien el gran Ananius, cuya casa está justo debajo de la casa de Lara, te invita a mirar a la momia (que se parece más a un demonio común y corriente) y escuchar una historia de fantasmas. Escuchemos la historia. Resulta que exactamente a medianoche aparece un fantasma en la habitación de al lado. Bien. Esperamos hasta medianoche... y de hecho vemos un fantasma. Después de hablar con él, recibimos la tarea de encontrar el medallón. Corremos por toda la ciudad, preguntando a todos sobre el fantasma (sin embargo, nadie lo sabe, porque ni siquiera existen esas opciones de preguntas). Pero cuando llegamos a mamá, aprendemos algunos detalles sobre esta casa. Resulta que Joy (el bandido que se encuentra detrás de la casa de Flick en compañía de otros dos ladrones) robó este mismo medallón. Si no puedes convencerlo de que te devuelva el medallón así, entonces puedes hacerlo por dinero. Es imposible robarlo porque el medallón no está visible en el inventario. Puedes matar a Joey, nadie en el área se ofende (excepto sus compañeros). A continuación, le devolvemos esta baratija al fantasma. Nos llevamos los huesos resultantes y nos dirigimos al cementerio. Cavamos una tumba con la lápida "Anna Winslow" (porque es su colgante), ponemos los huesos allí y la enterramos. Para cavar y enterrar, es necesario utilizar una pala en la tumba. Puedes conseguir una pala del armario de Smitty.

Descansar

A Flick (un comerciante con un acento divertido) se le puede matar, nadie se ofenderá y el karma no se reducirá. Probablemente porque utiliza trabajo infantil ilegal. Por cierto, los niños de Den son descarados y pueden robarnos. Para evitar esto, debes golpearlos una vez y finalizar la batalla. Es decir, no matar. Y asegúrate de que Sulik tampoco mate. Esto tampoco ofenderá a nadie en la ciudad. Ahora los niños nos tienen miedo como al fuego y huyen cuando nos acercamos. Aunque no hace falta que te molestes, porque sólo roban una vez, y muchas veces no lo consiguen.

Como se mencionó anteriormente, puedes comprar un súper kit de reparación de Smitty (un mecánico en un depósito de chatarra de automóviles). La cosa es cara (más de 1000 rublos), pero extremadamente útil. Este es el mejor refuerzo de habilidades de reparación del juego.

Charle con Lynn, una visitante del casino de Becky, quien le contará sus recuerdos del Maestro. En la posada de mamá, escuche una historia sobre gatos de uno de los visitantes. Allí está sentado el borracho Karl, escucha su historia (pero no te rías de él). Por cierto, volveremos con Karl más tarde.

Es aquí donde por primera vez nos espera una gran y difícil batalla. Podemos matar a Metzger y a toda su banda. Es difícil. Necesitamos prepararnos. Se puede dejar a Sulik en algún lugar lejano, porque lo más probable es que lo maten. Nos compramos un buen chaleco y una pistola. Compré todo esto en Flick. Había una armadura de cuero y un revólver Magnum. No un águila del desierto (águila del desierto en nuestra opinión), sino una que requiere cuatro puntos de acción por disparo, a diferencia de los cinco habituales. Este revólver permitía realizar dos tiros apuntados en un solo turno. Además, antes de la pelea, debes robarle el psicópata a uno de los guardias de Metzger y usarlo contigo mismo. Por supuesto, todo depende del nivel del héroe y del estilo de juego. Quizás deberías esperar un poco y balancearte. Luego libera a los esclavos. Para ello, acércate a uno de ellos y dile que está libre. Después de esto, Becky nos dará 1.000 rublos.

No puedes matar a Metzger, pero únete al gremio y conviértete en un traficante de esclavos. Se hará un tatuaje en la frente, hablando de nuestra vil ocupación. Puedes vender a uno de tus compañeros como esclavo, lo cual también es muy malo.

En la parte inferior de la parte occidental de Den hay un puesto de control de la Hermandad del Acero. Después de hablar con un compañero de fraternidad, nos damos cuenta de que ya estamos siendo observados. Así. Aún no hemos tenido tiempo de hacer nada, pero ya estamos llamando la atención. Aunque, en principio, corremos a todas partes preguntando por el GEKK. GEKK es algo serio, no un montón de tonterías. Probablemente cualquier ciudad podría usarlo.

Es posible que más adelante nos aguarden varias ciudades. Desde Vic conocemos la Ciudad de Vault. De Joy sobre New Reno. Pero podemos aprender sobre Redding de una manera muy extraña. Trader Tubby puede mostrarte esta ciudad en una conversación. Al mismo tiempo, sin mencionar a Redding como tal. A continuación se muestra un diálogo de ejemplo que hará que Redding aparezca en el mapa de nuestro Pip-Boy. Primero hay que preguntarse por qué todo el mundo vende drogas. A lo que Tubby responderá que no lo dirá gratis (o algo así). Luego ofrecemos 50 rublos, 100 rublos o amenazamos. Tubby nos contesta y aparece Redding. Aquí comienza el pasaje, digamos, no lineal. Es decir, puedes ir a cualquier parte. Pero aun así te recomendaría que vayas primero a Vault City. En primer lugar, está la pieza necesaria de la máquina. En segundo lugar, podemos contratar otro socio para Cassidy. Bueno, y parece que según la trama debería ser así, porque Vic le quitó el matraz a su amigo Ed de Vault City. Es imposible no mencionar a Modoc. Esta ciudad no ha sido mencionada en ninguna parte hasta este momento. Solo puedes encontrarlo yendo a Vault City.

Este documento ayudará a los jugadores a completar el juego Fallout 2 completando todas las misiones (o casi todas). Basado en mi propia experiencia y, principalmente, en el pasaje de un autor desconocido y el liderazgo de Alexey Kravtsov. Si la información proviene de dichas fuentes o de algún otro lugar y no ha sido verificada personalmente por mí, entonces dichas frases comienzan con palabras como "Escuché por el rabillo del oído que...", "Según información no verificada... ”, “Según los rumores... " y así sucesivamente.

Las misiones están numeradas tal como están en el Pip-Boy, a menos que se indique lo contrario.

Terminología según la versión rusa de "Left Corporation" con un parche ya incorporado para la versión 1.02 (una característica distintiva de la versión es que en el menú principal en la esquina inferior izquierda está escrito: "Versión rusa (l) , 1998 Left Corporation. ¡Juega por tu salud!”), por lo que en Posibles variaciones de algunos nombres se sugerirán entre paréntesis.

Creando un héroe

Un personaje creado correctamente es la clave del éxito en cualquier juego de rol.

Aquí, en mi opinión, se ofrecerán las características más óptimas del héroe:

Indicadores básicos:

Francotirador (Puro Pesado)

  • Fuerza: 5-6 (6-7)
  • Sabiduría: 8
  • Resistencia: 4-5
  • Carisma: 5-6
  • Inteligencia: 8 (9-10)
  • Agilidad: 9-10
  • Suerte: 5.

En habilidades adicionales, tomamos talento (de lo contrario no obtendrás tanto swing) y precisión. Nunca tomes la mano y la sexualidad; esto, en mi opinión, es generalmente inaceptable para las consecuencias. Algunos optan por un tirador rápido, pero esto hace imposible disparar.

Para un francotirador, mejoramos nuestras habilidades con armas de mano (pistolas, rifles, etc.), puedes mejorar tus armas de energía (es decir, plasma, láser, etc.) y armas de robo.

En cualquier caso, toma 1 o 2 habilidades con armas y distribuye los puntos de habilidad restantes entre robo, piratería, conversación, médico o ciencia.

Comentemos.

Comencemos con el talento: agrega 1 unidad. En cuanto a las cualidades principales (fuerza, etc.), sin embargo, las habilidades serán peores y habrá menos puntos de habilidad por nivel, pero, en mi opinión, vale la pena. La precisión aumenta la posibilidad de un golpe crítico en un 10%, algo bueno.

Pasemos ahora a los indicadores principales. Para un francotirador, no se necesita una fuerza superior a 6, porque... en el octavo refugio (ver Vault City) tomamos un módulo de memoria rojo, con la ayuda del cual aumenta nuestra fuerza, y en Navarro tomamos una armadura de combate autopropulsada (Advanced Power Armor), agrega otras 4 unidades. a la fuerza (fuerza mínima para rifle Gauss 6); pero para un artillero, una fuerza de más de 6 unidades tiene sentido. (si llevas basura como ametralladoras pesadas, aunque para PTRS (bozar) 6 es suficiente). La sabiduría a las 8 es óptima: hay un módulo de memoria en la Base Militar que la aumenta. La condición mínima (y suerte de 5) para obtener bonificaciones para aumentar los ataques críticos, bonificación de velocidad, etc. He comprobado por experiencia propia que la resistencia de 5 es suficiente.

El carisma, en principio, también estará entre 5 y 6 normalmente, pero aún así parece preferible 6 en las primeras etapas del juego. Elija del cálculo que OB/2 sea el número máximo de asistentes (si no recibe un bono especial que aumenta el número máximo de acompañantes). La alta inteligencia no hará daño a nadie: es necesaria para trabajar eficazmente con las computadoras y la cantidad de puntos de habilidad por nivel depende de ello, especialmente si eres un artillero, entonces Big Gun debe ser genial. Por cierto, ya durante el juego, incluso si no actualizaste las armas de mano al crear tu personaje, no debes descuidarlas: no estarás caminando con bazucas y ametralladoras todo el tiempo. (Imagínate cómo interactúas con una sola hormiga...). Se necesita destreza para tener muchos AP (puntos de acción) y una clase de armadura alta. No se recomienda menos de 9 AP (por ejemplo: una ráfaga requiere 6 AP (sin bonificaciones), un solo disparo normal generalmente requiere 5 AP). Bueno, para buena suerte, habrá todo lo que quede, pero es mejor no apostar menos de 5 en absoluto.

  • manual, energía, robo;
  • manual, pesado, robado;
  • pesado, robar, piratear.

Breve descripción de las habilidades.

  • Armas de mano. Son pistolas, ametralladoras, rifles. Los más efectivos son las escopetas y los rifles, especialmente: rifle de caza, rifle militar, M-95 (X&X Raven), Pankhor Jackhammer (según Fargusovskaya), carabina de francotirador, rifle Gauss. (Dispuestos en orden de mayor frialdad. Por lo tanto, si encuentra armas de este tipo en algún lugar, llévelas sin dudarlo). Entre los PP, destacan la pistola .233 y las Hegler X11 y X11E; puedes dárselas a Sulik. Ventajas de las armas de mano: peso ligero, requisitos de baja resistencia. Fusil Gauss derriba cualquier(excepto el último monstruo) con un máximo de dos disparos (si disparas apuntando al ojo). Contras: disparar en ráfaga no es muy bueno (en comparación con las armas pesadas), aunque Jackhammer o Heglers disparan muy bien en ráfagas. La carabina de francotirador tiene un alto coste en AP.
  • Armas pesadas. Varias ametralladoras y una bazuca (sí, solo hay una modificación de la bazuca en el juego). Los representantes más destacados: PTRS (bozar), ametralladora Vindicator y, en general, eso es todo. Muchos jugadores charlan con todos. De hecho, esto no es malo, especialmente porque los cartuchos son muy comunes. Las armas pesadas son buenas para asesinatos en masa: si los objetos están en la misma línea de fuego, al disparar al más lejano, lo más probable es que golpees o incluso mates a los enemigos cercanos a ti. Pero debes usarlo con cuidado, porque puedes golpear a tu compañero de viaje.
  • Arma de energía. Principalmente representado por armas que disparan solo tiros únicos. Tiene un alto daño teórico. Además de las pistolas láser y de plasma, la pistola de plasma (y aún más su actualización, la pistola de plasma turbo), el UK42B y también el rifle láser tienen buenas características. Si tienes un arma de energía poderosa, no dudes en usar las armas anteriores. Solar Scorcher y Alien Blaster también son interesantes.
  • Mano a mano. No hay necesidad de exagerar mucho, aunque los peleadores de San Francisco necesitan más del 120% para pasar la prueba. También necesitaba ganar el torneo de boxeo en New Reno. Útil en las primeras etapas del juego.
  • Brazos de acero. Esta clase de armas generalmente es útil sólo en las primeras etapas del juego. Con la llegada de un arma decente, desaparece la necesidad de lanzas, mazos y otras cosas.
  • Lanzamiento. Aquí sólo hay granadas, cuchillos arrojadizos y piedras. Hay pocas granadas en el juego y también cuchillos arrojadizos, por lo que no es necesario blandirlos.
  • Ordenado. Necesario para curar heridas menores. Una habilidad completamente innecesaria, en mi opinión. El doctor es mejor.
  • Doctor. También cura al héroe, etc. Es mucho mejor que el ordenanza, aunque solo sea porque por cada uso exitoso dan más experiencia. Necesario para la implantación. Al alternar el descanso (días) con el médico, sanarás rápidamente a tu héroe y aumentarás la experiencia.
  • Robar. Es necesario para entrar en algunas habitaciones o para otros fines en los que es mejor pasar desapercibido, por ejemplo, en caso de robo. 50-60 por ciento es suficiente.
  • Irrumpir en. Requerido para abrir puertas cerradas. Útil en las primeras etapas del juego. Es mejor tenerlo por encima del 80%, muy a menudo hay que hackear algo.
  • Robar. Con esta habilidad puedes robar cualquier cosa. En las primeras etapas es útil robar estimulantes. Te resultará útil cuando necesites robar PTRS. Fusil Gauss, etc. Una habilidad muy útil, es mejor si tienes una habilidad de robo de más del 80%.
  • Trampas. Necesario para colocar explosivos y evitar que exploten en tus manos. También para desarmar trampas. No es necesario balancearlo especialmente, aunque un 50-60% no hará daño.
  • La ciencia. Requerido para trabajar con computadoras. Añade funciones como hablar con un enclave utilizando un ordenador en la central eléctrica de Gesko. Con ciencia >120%, puedes reparar el robot en la Sierra y también hurgar en la computadora de los hubbólogos (ver San Francisco). Así que decide por ti mismo si lo balancearás al comienzo del juego. Los libros ayudarán a impulsar la ciencia.
  • Reparar. Necesario para reparar varias cosas. Necesario para reparar el generador en la Base Militar, cuevas tóxicas, etc., así como para desactivar campos de fuerza. Es útil tener más del 80%. Hay libros para aumentar esta habilidad.
  • Hablar. Para persuadir a alguien de que haga lo que usted quiere, debe agregar nuevos puntos de conversación. Es más fácil para ti engañar a alguien. Pero al comienzo del juego no hay necesidad especial de hacer swing. Es útil tener más del 80%.
  • Comercio. Cuanto mayor sea la habilidad, más barato podrás vender diversos productos. Sin embargo, el precio al que venderás las cosas no aumentará.
  • Un juego. Necesario para un juego exitoso. Personalmente, no juego (en el juego) y tengo suficiente dinero. Entonces no uso esta habilidad en absoluto.
  • Vagabundo. Te ayuda a evitar encuentros desagradables en el desierto; cuanto mayor sea esta habilidad, más a menudo te harán las preguntas "¿Quieres ver fulano de tal?", mayores serán las posibilidades de encontrarte con uno de los lugares aleatorios.

Mmm-si, cargué a todos aquí programa completo, pero déjame darte algunos consejos útiles generales.

  • Siéntete libre de utilizar el arte del robo, simplemente guarda antes de robar (¡en caso de que alguien se dé cuenta de ti!). Párate detrás del objeto (si es imposible, para que al menos no te vea); Puedes intentar usar la habilidad "Sneak" (tecla de acceso rápido - 1).
  • Mete la nariz en todos los lugares que puedas (cursor con la palma): en las primeras etapas del juego, llévate todo, pero en las etapas posteriores puedes limitarte solo a cosas verdaderamente útiles o costosas. No olvides buscar los cadáveres.
  • Habla con todas las personas con las que puedas hablar; podrás aprender muchas cosas interesantes.
  • Al principio, hasta que adquieras un rifle de caza y al menos una docena de paquetes de vapor, utiliza la táctica de golpear y huir (el llamado Hit&Run).
  • Tome principalmente los bonos que se enumeran a continuación.

Una lista de las mejores bonificaciones para un francotirador y, en general, para cualquier otro tipo de héroe.

  • Reacción rápida. Aumenta el orden de las acciones. Una opción ideal para el primer bono, inicialmente la elección es pequeña.
  • Ataques más críticos. Las condiciones mínimas son MD8, UD5, aparentemente un bono de reacción rápida, tal vez SL6. Aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 5%. Algo bastante útil. Normalmente lo tomo como un segundo bono.
  • Mejores ataques críticos. Su descripción es extraña. Aparentemente, esto significa que si infliges daño crítico, entonces es un daño muy grave. Lo tomo como el tercer o cuarto bono. Las condiciones mínimas son el bono de “ataques más críticos”.
  • Bonificación de velocidad. Para mí aparece en algún lugar del tercer o cuarto bono. Las condiciones mínimas son las mismas que para la bonificación de aumentar la probabilidad de daño crítico, o incluso esto es una bonificación en sí. Reduce el AP por disparo en 1 mientras mantiene la capacidad de apuntar un tiro.
  • Después del tercer o cuarto bono, aparecerán bonos de mejora de calidad (SL. MD. ACERCA DE, etc.). Si tienes LV9, obtén el bono de agilidad. En general, te aconsejo que cojas uno de estos bonos.
  • El poder de la vida. Un bono muy útil. Para cada nivel de esta bonificación, los puntos de vida por nivel aumentan en 4. Sin esta bonificación, con cada nivel agregas 4 puntos de vida. Si tomaste esta bonificación una vez, con cada nivel ganarás no 4, sino 8 puntos de vida, si 2 veces, luego 12, etc.
  • Exactitud. Tiene sentido si tienes un nivel bajo de armas manuales o de energía y no hay bonificaciones más geniales disponibles. Con este bono dispararás con mayor precisión, es decir. la probabilidad de acierto será mayor y el 95% persistirá a distancias más largas que sin esta bonificación. Pero este bono no es el mejor, es mejor mejorar tu sabiduría.
  • Francotirador. La condición mínima es una bonificación de precisión y algo más. Su descripción es original. Aparentemente, esto significa que causarás un daño más crítico al disparar.

También hay algunas bonificaciones interesantes, pero en general no son las mejores. Por ejemplo, "ladrón": un aumento del 10% en las habilidades de robar, piratear, escabullirse y, en mi humilde opinión, las habilidades de "trampa".

Bueno, eso parece ser todo por ahora.

Pasemos directamente a la descripción de las misiones.

Cauce seco de un río

Espero que no sea necesario describir cómo pasar la prueba en el Templo Vault Dweller. Lo más importante es no tragar el polvo curativo: reduce la sabiduría (temporalmente) y luego será útil más adelante.

Misiones

1. Salva a Dymka, el perro de Nagor, de los lagartos.

Cómo saberlo: Nos acercamos a Nagor, este es tu hermano, está al este del chamán y te quejará de que ha perdido a su perro.

Actuación: Nos dirigimos al extremo noroeste del pueblo, vamos a otro lugar, vencemos a todos los lagartos, caminamos por el camino de piedra, tratando de no pisar los charcos verdes (se queman). El perro estará allí.

2. Encuentra una piedra para Minos y afila la lanza.

Esta misión te la encarga el "Hombre que guarda el puente" después de que le preguntas por qué su lanza se ve tan extraña.

Actuación: Nos acercamos a tu tía, que nunca te amó, y cambiamos el pedernal por 3 polvos curativos (o unos cuantos dólares mediante trueque). También puedes simplemente robarlo. Regresamos a Minos y él afilará tu lanza.

3. Riega todas las malas hierbas del jardín de Hakunin.

Cómo conseguir un: Hablamos con el chamán local y él te dirá que han aparecido malas hierbas en su jardín.

Actuación. Vamos a su jardín y matamos un par de flores depredadoras. Para ello te da 3 polvos curativos.

4. Encuentra al comerciante Vic.

Esta misión te la encomienda la mismísima Anciano. Vic se encuentra en Yam (Den) con Metzger.

5. Lleva GECK a Arroyo.

En una conversación con el Mayor después de Vic, ella simplemente te ordenará que encuentres este maldito KOSOGOR (KIT DE CREACIÓN DE CIUDAD PARAÍSO), en la versión de Fargus: GEKK. Se encuentra en el refugio 13 y en el ENCLAVE. Más sobre esto más adelante.

  • Hay dos hombres en el pueblo que mejorarán tus habilidades: uno, en el combate cuerpo a cuerpo, el otro, en el manejo de cuchillos. El primero está cerca de la enorme cabeza y el segundo está en una tienda de campaña cercana.
  • Arregla el pozo. Por esto recibirás 100 puntos de experiencia.
  • Tu tía (creo) tiene 100 monedas en su bote.

Klamath

Misiones

1. Eche un poco de leña al destilador de alcohol ilegal.

Cómo saberlo: Cómprale algo de beber a Whiskey Bob en el bar y él te lo pedirá.
Actuación. Vamos hacia el sur, vamos al siguiente lugar, matamos a los lagartos, entramos en la cabaña, encontramos este dispositivo allí y ponemos leña allí, están tirados en la casa misma (tiene sentido completar esta tarea después de la misión número 2) .

2. Rescata al trampero Sonríe.

Esta tarea te la encarga la tía del bar, la madre del propietario Sulik.
Actuación. Dejamos Klamath y nos dirigimos a las cuevas venenosas (cuevas venenosas, Cuevas Tóxicas), habiendo agarrado previamente botas de goma en la zona de los tramperos. Encontramos a Smile, no olvides agarrar en el casillero cerca del ascensor a Rad Away y Rad X. Necesitas hablar con él, luego lo acompañamos hasta la salida de las cuevas. Regresamos a Klamath, encontramos un trampero en un bar, él te enseñará a despellejar lagartos. En agradecimiento por esto, la madre permite que su hija deje ir a Sulik de forma gratuita. No estará de más persuadir a este último para que se una a usted. Por cierto, si enciendes el generador en las cuevas de veneno y usas una llave maestra electrónica para abrir el ascensor, entonces un robot de combate te encontrará debajo (así que es mejor venir aquí sin amigos y después de tomar un arma genial y armadura), y en las taquillas encontrarás unos buenos dulces.

3. Proteger a los brahmanes.

La misión te la encarga el gran y salvaje Torr, que se encuentra cerca de la barra.
Actuación. Después del bazar con Torr, te encuentras en un pasto de brahmanes. Matamos a todos los escorpiones, cuando abandones la zona, se te acreditará la misión. Puedes matar a los hermanos gemelos. No aceptes sus ofertas. Cada hermano tiene un puño de bronce con tachuelas, algo bastante caro y poderoso.

4. Mata a Pinky, el señor de las ratas.

Aparentemente, esta tarea aparece después de hablar con el "Hombre Alto y Lanky", que está parado cerca de la puerta cerrada en el área de tramperos.
Actuación. Primero necesitas conseguir una llave para abrir la puerta cerrada. Puedes conseguirlo del tipo que te asigna la misión o alimentando al perro en el centro de la ciudad. En una casa con muchas ratas, hay una trampilla en la esquina superior derecha. Subimos a él, deambulamos por las cuevas, matamos a Pinky. Después de matar al topo albino, no volvemos por el mismo camino, sino que encontramos otra escalera. Luego en las nuevas cuevas encontramos una puerta cerrada. Si no puedes hackearlo, simplemente lo explotamos con dinamita, que se encuentra cerca en los estantes. Subimos las escaleras, registramos el coche, encontramos algún detalle (parece un corrector de combustible).

  • Después de completar la misión del borracho, se le puede empeñar, pero su karma disminuirá.
  • En otro bar (no en el que está Sulik) hay un tipo que mejora tu combate cuerpo a cuerpo.
  • Asegúrese de averiguar las coordenadas de Yama.
  • No olvides coger la radio de la casa de Vic. Otras cosas tampoco harán daño.
  • Intenta comprar una armadura de cuero.

Pozo (guarida, guarida)

Misiones

1. Recoge dinero de Fred.

Ve al bar de Rebecca y ella te dirá que Fred le debe 200 monedas. Nos encontramos con Fred (lo más probable es que la película lo atrape, está designado como un "residente del Pozo"; en mi versión, pero en otras versiones su descripción también debería ser de alguna manera diferente a la de la mayoría de los tipos), lo sacudimos por dinero (en menos 100), no prestes nada. Le damos el dinero a Becky. Cuando entres al Pozo unos meses después, verás que Fred se compró un traje y se hizo rico. Cebo con él: te dará $2000; Luego me dio 4 o 5 paquetes de baterías atómicas y pequeñas unidades de energía, además de una granada de plasma.

2. Toma el libro de Derek.

La segunda tarea de Rebecca. Nos dirigimos al lado este, Derek camina cerca del establecimiento de mamá: este es un hombre con una camisa verde y también está designado como "El Habitante del Pozo". Te dirá que dejó el libro en algún lugar y no recuerda dónde. Si tienes suficiente paciencia para encontrar el libro en este mapa, bien hecho, ve con Becky y consigue monedas. (Según algunos informes, la mayoría de las veces está tirado en el cementerio (¿o tal vez enterrado en una tumba???)).

Mientras trabajaba en la actualización del sitio (07/12/2016), finalmente decidí confundirme y descubrir dónde se encontraba este libro. Resultó que podría estar en uno de cuatro lugares:

  • en el baño al norte de Frankie's;
  • cerca del barril en llamas en el sur del lugar;
  • en el cementerio, cerca del árbol en la tumba más occidental (izquierda);
  • en el noreste del gremio de esclavistas, entre cuatro árboles que se encuentran detrás del muro destruido;
  • Cerca del basurero frente a la antigua iglesia.

Mientras volvía a pasar, finalmente lo encontré justo entre cuatro árboles. ¡Nadie la enterró en la tumba!

3. Lara quiere saber qué hay en la iglesia.

Cómo conseguir un: Charlamos con Lara, ella está parada en la casa debajo de la tienda de Tubby.

Actuación. Vamos a la parte este, vamos al mercado con el personal de seguridad de la iglesia, decimos que usted es de Metzger y que él quiere asegurarse de que todo esté en orden. Por cierto, aquí pueden surgir dificultades, salvo antes del mercado. Bueno, si todo va bien, entramos en la iglesia y miramos dentro de la primera caja que encontramos. Si vamos a Lara, conseguimos dinero.

4. Solicite permiso a Metzger para el desmontaje.

La segunda misión de Lara. Hacemos un bazar con Metzger y obtenemos permiso; a él realmente no le importa quién cuidará sus productos químicos.

5. Encuentra una debilidad en las acciones de la pandilla de Tyler.

La tercera misión de Lara.
Actuación. Vamos de compras con Tyler y descubrimos que beben por la noche.

6. Ayuda a Lara a derrotar a la pandilla de Tyler.

La cuarta y última misión de Lara. Eliminamos la seguridad de la iglesia, entramos y matamos al resto. Hacemos bazar con Lara, recibimos agradecimientos y monedas. Puedes pedirle tiempo a Lara y ofrecérselo a Tyler, en cuyo caso puedes eliminar a todos, pero esto reducirá tu karma.

7. Entregar comida de mamá a Smitty.

Mamá me pide que le lleve comida a Smitty. Elemental.

8. Llévale a Smitty una pieza de coche.

Esta tarea la encarga el propio mecánico. Skeeter en Gesko tiene piezas de vital importancia, sin las cuales el coche simplemente no se mueve. En Klamath también hay una pieza útil.

9. Salva a Vic de la esclavitud obteniendo piezas de radio en su tienda y pagándole a Metzger.

Primero necesitas hablar con Vic. Si el guardia no te deja pasar, puedes charlar con el comerciante a través de la ventana. Le damos la radio a Vic, garabateamos con Metzger, pagamos 1.000 dólares y nos llevamos a Vic. La radio está en su casa en Klamath (lo dice, en la casa de Vic), y también hay muchas otras cosas interesantes allí.

10. Devuelve el medallón a Annushka.

Por la noche, un fantasma aparece en la casa junto a la oficina de la Hermandad del Acero. Charlamos con él (o con ella, como quieras, ya que el fantasma es femenino), recibimos una misión. Charla con Mamanya, ella te enviará con un tal Joseph (o algo así). El tipo rodeado de punks en la parte occidental es el que necesitamos. Nos topamos con él, te da el medallón. Se lo llevamos a Annushka. Después de completar la misión, entierra los huesos de Annushka en el cementerio; gana experiencia (simplemente no confundas las tumbas, mira las lápidas).

  • Si pruebas alcohol en Rebecca's, el dueño del Hole te dará la tarea de descubrir por qué ella (el alcohol) es tan barata. Nos acercamos a la puerta del bar, que da paso a una habitación poco profunda. Al rato, el guardia se acerca a las mesas, entramos en la salita, bajamos al sótano, miramos el alambique. Informamos al dueño del hoyo. Te pedirá que rompas la unidad, pero puedes intentar convencerlo de que le compre alcohol a Becky y no rompa la unidad. (Yo no emprendí esta búsqueda, está contada a partir de las palabras de otras personas).
  • Escuche la historia del gatito en la hija de mamá y la historia de la mujer en el bar de Becky.
  • Si no quiere pagarle a Metzger, Poder(e incluso antes Necesitar) eliminar a los traficantes de esclavos. Consejo: roba el estimulante y la escopeta de Metzger y enciérrate en su habitación. Luego, a los traficantes de esclavos restantes se les puede disparar a través de la ventana al lado de la puerta. No recomiendo hacer esto a menos que tengas un rifle de caza. Después de sacar a los esclavos, no olvides decirles que son libres. Por matar a Metzger, Becky te ofrecerá 1000 monedas; si te niegas, tu karma aumentará. Escuché que puedes, jugando como mujer, unirte al gremio de traficantes de esclavos y liberar a Vic acostándote con Metzger. (no verificado por mí). Pero por unirte a los traficantes de esclavos, tu karma disminuirá (significativamente) y tendrás la marca correspondiente en tu frente (en la versión de Fargus eso es lo que dice Metzger: te daremos una marca). Atención: En algunas versiones del juego, es posible que se produzcan fallos al abandonar la ciudad después de un enfrentamiento con Metzger. Antes de la batalla, guárdelo en una posición separada.
  • No olvides hablar con Carl (está en casa de mamá) y escuchar su historia de fantasmas.
  • Flik lidera a los ladrones de niños. Si lo matas, tu karma aumentará. Es mejor hacer esto cuando tiene un rifle de caza (8-20/40 /10 .233 - daño/alcance/número máximo y tipo de cartuchos).
  • En cualquier caso, robarle el "Psicosis" al guardia Vic es algo muy caro. Es mejor no usarlo usted mismo, ya que puede volverse adictivo o algo similar. nubes.
  • Puedes averiguar la ubicación del narcotraficante.
Kirill Shitarev

Andrei Shapovalov

Hace un año se lanzó el primer Fallout. El juego llamó inmediatamente la atención y posteriormente fue reconocido como el mejor juego de rol de 1997. Algo de entusiasmo adicional en torno a esto también fue causado por la declaración de los desarrolladores de que la secuela de Fallout estaría lista en un tiempo récord: en solo un año.

En términos generales, las promesas de los desarrolladores y los tiempos reales de lanzamiento de los juegos son cosas difíciles de conciliar últimamente. Fue aún más agradable asegurarse de que fuera posible hacer excepciones: Fallout2 se lanzó a tiempo.

El segundo momento agradable es que los autores lanzaron su creación sobre el viejo motor y decidieron con razón que reinventar la rueda era una estupidez (especialmente porque esta "bicicleta" fue nombrada el mejor juego de rol del año pasado). Si para los shooters en primera persona o los gráficos de acción en 3D son la base, para los juegos de rol, un universo bien desarrollado y la libertad de acción pasan a primer plano. Ambos están implementados de forma sencilla y magnífica en Fallout2. Un mundo construido lógicamente, una trama brillantemente retorcida y, al mismo tiempo, absolutamente todo está en tus manos. Ya no hay límite de tiempo. Puedes apresurarte a salvar tu aldea o tomarte tu tiempo; Puedes comportarte con modestia y tranquilidad, confiando en la inteligencia y la diplomacia, o puedes abrirte paso con una ametralladora lista; puedes seguir cuidadosamente todos los finos hilos con los que los desarrolladores tejieron la trama del juego, o puedes ignorar toda la información que no es muy importante para completar las tareas; puedes visitar burdeles en cada pueblo que encuentres, o puedes casarte como cualquier persona respetable... En definitiva, todo está en tus manos.

La mayoría de las deficiencias de la primera parte del juego fueron eliminadas, aunque al mismo tiempo, según un ingenioso miembro del consejo editorial de Igromania, "el juego perdió sus viejos errores, a cambio de los cuales adquirió otros nuevos". Estos incluyen un control algo defectuoso de las acciones de tus compañeros de equipo durante la batalla, problemas con un combate de boxeo en New Reno, retrasos extraños al cargar ubicaciones/juegos guardados, etc.

Y, sin embargo, tenemos ante nosotros una obra maestra. Aquí no puede haber dos opiniones. Si te encantan los juegos de rol y aún no has jugado Fallout2, entonces te has perdido una parte de tu vida.

Y para colmo, noticias interesantes. Los desarrolladores prometieron que habrá una tercera parte del juego, pero… ¡será tridimensional! No está claro cómo resultará esto, pero ya está claro que Fallout3 no aparecerá pronto (después de todo, el motor será nuevo).

TRAMA

Han pasado años desde los hechos descritos en la primera parte. Tu viejo amigo, expulsado de su Bóveda 13 natal, ha muerto. Pero en el pueblo donde encontró refugio después de largos viajes por el desierto, todavía se le recuerda. Por lo tanto, cuando la amenaza de extinción total se cernía sobre el asentamiento debido al deterioro de la ecología, todas las esperanzas se depositaron en el descendiente del gran héroe. Ahora este mismo descendiente tendrá que encontrar un dispositivo llamado GECK (Kit de Construcción del Jardín del Edén) para poder utilizarlo y devolver la serenidad y prosperidad al pueblo de Arroyo.

Y nuevamente, como hace muchos años, un hombre valiente y solitario emprende un viaje. La odisea por el mundo posnuclear ha comenzado...

CONTROL

Para obtener ayuda con los controles del juego, presione la tecla F1.

El menú principal se abre en el juego presionando una tecla. Esc. Además de las opciones claras (guardar el juego, cargar el juego, salir del juego), también hay un menú de configuración (Preferencias del juego), desde el que comenzaremos la descripción de los controles.

EN menú de configuración(ver Fig. 14) los números indican los siguientes puntos.

1 – dificultad del juego. En este caso, estamos hablando de completar la parte de misiones del juego. Cuanto más alto sea, más difícil te resultará reclutar un aliado, negociar algo con un NPC, etc. Te aconsejo que lo configures en "Fácil".

2 – dificultad de batalla. Cuanto mayor sea el valor de este parámetro, más vitalidad tendrán tus oponentes y más te harán daño. En el nivel Rough, incluso encontrarte con ratas puede significar una muerte prematura para ti, especialmente en las primeras etapas del juego. Al mismo tiempo, obtienes los mismos puntos de experiencia por matar a tal o cual enemigo, tanto en el nivel "Rough" como en el nivel "Wimpy".

3 – nivel de violencia. Esta configuración es la única responsable de los gráficos: cuanto mayor sea el nivel de violencia, más sangre fluirá por la pantalla. Además, al más alto nivel podrás contemplar cómo, con un golpe certero durante el disparo dirigido, tus oponentes literalmente se desmoronarán.

4 – iluminación del objetivo. Los contornos de las figuras de posibles oponentes o simplemente de los transeúntes se pintarán de rojo. Esto tendrá efecto siempre (Activado) o solo durante el modo de combate (Sólo apuntar).

5 – mensajes de combate. Este es un ajuste de las frases que aparecen en la ventana del mensaje. Las frases pueden ser cortas o largas (en el último caso, se describirá con todo detalle el tormento de los enemigos cuando tus disparos/golpes los alcanzan).

6 – Comentarios de los NPC (personajes no jugadores, es decir, todos excepto tu propio personaje) durante la batalla. Tus enemigos y aliados lucharán en silencio o alimentarán su propio coraje de todas las formas posibles con todo tipo de frases "geniales".

7 – filtro de idioma. Regula la presencia/ausencia de malas palabras y obscenidades en el idioma del NPC.

8 – habilitar el modo de ejecución. Tu héroe correrá siempre (lo que aumenta la velocidad general del juego) o solo cuando mantengas presionada una tecla. Cambio.

9 – subtítulos durante los dibujos animados. Bueno, aquí todo está claro.

10 – iluminación de objetos. Si está activado, cuando pase el cursor sobre un objeto que yace en el suelo, su contorno se delineará en amarillo. Útil cuando se busca en la oscuridad, cuando no está del todo claro qué es exactamente algo útil frente a usted o simplemente un montón de piedras.

11 – velocidad de la batalla.

12 – velocidad de cambio de mensajes de texto (incluso durante el diálogo con los NPC).

13 – ajustes de sonido (música, efectos especiales).

14 – nivel de brillo de la imagen en el juego.

15 – sensibilidad del ratón.

Ahora consideremos pantalla principal del juego(ver Fig.06).

1 – ventana de mensaje de texto. Esto muestra información sobre las cosas a las que apuntaste con el cursor o mensajes sobre las heridas recibidas por los enemigos (o por ti) durante la batalla.

2 – botón para llamar al menú principal (su clave está duplicada Esc).

3 – ir a la pantalla del equipo.

4 – tus puntos de vida restantes (vida).

5 – clase de armadura (protección).

6 – llamar al automapa (su clave se duplica Pestaña).

7 – abre la pantalla de estado del personaje (para obtener más información sobre esta pantalla, consulta la sección “Creación de personaje” a continuación). Tendrás que ir aquí cuando subas de nivel a tu héroe para distribuir los puntos recibidos entre varias habilidades. Aprenderás cómo subir de nivel con la palabra "Nivel", que aparecerá en la esquina inferior izquierda de la pantalla principal del juego.

8 – llame a la “libreta de direcciones” de PIP (consulte a continuación para obtener más detalles).

9 – botón para llamar habilidades adicionales (ver Fig. 04). Para usar una habilidad, primero haga clic en el botón con su nombre (al lado se indica el nivel de habilidad para esta habilidad) y luego haga clic en el objeto/persona en quien desea usar esta habilidad.

10 – ventana de arma para una de las manos. Tienes dos manos y en cada una puede contener algún tipo de arma (por ejemplo, un cuchillo en una y una pistola en la otra). La ventana muestra el arma que se sostiene en una mano determinada, el número de unidades de acción (AP) necesarias para disparar/impactar con esta arma (en la esquina inferior izquierda) y el modo de uso del arma (disparo único, disparo dirigido, ráfaga, golpe directo, swing, etc. .P.). Para cambiar el modo de uso del arma, haga clic en esta ventana botón derecho del ratón ratones. Tenga en cuenta que no todos los tipos de armas permiten el uso de diferentes modos de uso (por ejemplo, una metralleta o una ametralladora de seis cañones dispara en ráfagas). Además, para armas de fuego y armas de energía hay un modo especial "Recargar", que permite recargar munición sin entrar en la pantalla del equipo (en este último caso, las unidades de acción se gastan mucho más y muchas veces no son suficientes para disparar). La munición del arma (los cartuchos restantes) se muestra en forma de columna vertical (ver elemento número 18 en el mismo menú).

A veces, tus compañeros u otros NPC se paran en la puerta y no quieren moverse, por lo que no puedes ir a donde necesitas ir. En este caso, dales la orden de “hacerse a un lado” (ver punto 19 en el mismo menú).

Él mismo proceso de disparo como sigue:

– ingresar al modo de combate (para hacer esto, haga clic en botón izquierdo mouse en la ventana del arma o presione la tecla A). Se abrirá una ventana (punto 11, ver más abajo). Mueva el cursor en forma de cruz sobre el enemigo, verá un número (por ejemplo, 95%). Ésta es la precisión del disparo a un objetivo determinado. Depende de muchos factores (tu habilidad en el manejo de este tipo de arma, iluminación, distancia al objetivo). Ahora haga clic botón izquierdo ratones. Si disparas solo o en ráfaga, el disparo seguirá inmediatamente. Si disparas con puntería, aparecerá una pantalla con una imagen del enemigo y muchas flechas apuntando a una parte específica del cuerpo del enemigo (brazo, pierna, ingle, ojos, cabeza, etc., ver Fig. 16). Junto a cada una de estas flechas habrá un número que indica la precisión al golpear una parte determinada del cuerpo del enemigo. Haz clic en la flecha donde quieras disparar. Tenga en cuenta que el fuego dirigido es más difícil de acertar que un solo disparo. Pero con fuego dirigido, puedes infligir una herida crítica al enemigo, que puede ser diez veces más fuerte que la herida de un solo disparo. Además, las heridas críticas en determinadas partes del cuerpo del enemigo tienen consecuencias muy buenas (para ti):

– una herida crítica en los ojos puede provocar la pérdida de la visión, tras lo cual el enemigo deja de dispararle y huye;

– una herida grave en la cabeza puede provocar la muerte instantánea (aunque esto no sucede muy a menudo);

– después de una herida crítica en la pierna, el enemigo primero cae, luego se levanta y (si su golpe/disparo dañó su extremidad) inmediatamente se lanza en una estampida, incluso si todavía le queda mucha vida (a veces, sin embargo, el el enemigo todavía continúa disparando);

– una herida crítica en la ingle hace que el enemigo caiga al suelo (mientras está allí, la precisión de un disparo repetido aumenta muchas veces) y pierde su turno.

El número de tiros que puedes realizar en un turno de combate está determinado por las unidades de acción (AP), cuyo número se muestra en el indicador 12. Cuando no hay más unidades de acción, el turno pasa al enemigo. Puedes finalizar tu turno con los AP restantes haciendo clic en el botón "Turno" en la ventana 11. Puedes salir del modo de combate presionando el botón "Combate" en la misma ventana, pero esto solo se puede hacer cuando estés a la vista. El personaje o tus aliados (si los hay) no tienen enemigos.

11 – ventana del modo batalla.

12 – indicador del número de AP restantes (se indican con luces brillantes).

13 – botón para cambiar de mano. Puedes disparar un arma durante una pelea e inmediatamente cambiarla por la que tienes en la otra mano. AP no se gasta en esto.

A medida que avanzan tus aventuras, es posible que te encuentres con una puerta cerrada, una computadora o algún objeto sobre el que puedas (y debas) influir de alguna manera. En este caso, coloque el cursor sobre este elemento y haga clic botón derecho ratones (ver Fig.06). Aparecerán nuevas opciones, que incluyen:

14 – impacto directo (mover, encender, etc.);

15 – mira el objeto;

16 – utilizar otro elemento de su equipo sobre el objeto (por ejemplo, sujetar una cuerda a un trozo de refuerzo);

17: usa una de tus habilidades en el objeto (por ejemplo, abre una puerta cerrada usando la habilidad Lockpick).

18 – municiones para armas de fuego;

19: una orden para que tus compañeros o NPC se aparten del camino.

Ahora consideremos pantalla del equipo(ver Fig.08).

1 – artículos en tu “mochila”. Si hay varios artículos del mismo tipo, aparece un número encima de ellos indicando la cantidad.

2 – flechas para moverse a lo largo de la “mochila”.

3 – ventana de información. Muestra el estado de tu héroe, su armadura y armas en cada mano.

4 – ventana de armadura.

5 – ventanas de manos.

Si desea manipular elementos en la “mochila” (descargar una pistola antes de venderla o usar medicamentos para mejorar su salud), mueva el cursor al elemento y haga clic botón derecho ratones. Aparecerán las siguientes opciones:

6 – mirar (obtener información general sobre el tema);

7 – descarga la pistola (si quieres venderla y quedarte con los cartuchos);

8 – tirar (lanzar un objeto de la “mochila” al suelo).

El “cuaderno” PIP también es algo importante (ver Fig. 09).

1 – día, mes y año.

2 – hora actual del día (en este caso, 2247 son 10 horas 47 minutos después del mediodía).

3 – al hacer clic en la campana, puedes dormir (durante el sueño, la salud se recupera un poco). Puedes utilizar el sueño como una forma de pasar el tiempo (en varios casos esto te resultará útil).

4 – la pantalla principal en la que se muestra toda la información.

5 – aquí se recopila toda la información sobre las misiones que recibiste en las ciudades que has visitado.

6 – automapas. Todo está claro aquí.

7 – archivos. Aquí es donde se almacenan las caricaturas que el juego reproduce para ti (por ejemplo, el momento en que recibes el disfraz de tu gran antepasado).

Movámonos a automapa(ver figura 13). Se la puede llamar en cualquier área. Aquí conviene aclarar dos cosas.

1 – interruptor de claridad de imagen. Si lo enciendes (presionas el interruptor), verás no solo las paredes de los edificios, sino también todo tipo de montones de basura, piedras y cosas por el estilo.

2 – si tiene un dispositivo Motion Scanner en la mano, al presionar este botón se mostrarán muchos puntos rojos. Cada uno de esos puntos es una criatura viviente (no necesariamente hostil hacia ti). El dispositivo muestra todas las criaturas en el mapa, incluso en lugares que aún no has visitado.

Ahora veamos el procedimiento. intercambio/compra de bienes. Los intercambios se realizan con NPC ya sea usando la opción “Trueque” o usando una frase clave en una conversación. Aparece el siguiente menú:

1 – tus cosas;

2 – flechas para ordenar todas las cosas en tu “mochila”;

3 – habiendo elegido el artículo del que desea desprenderse (no es necesario llevar nada extra en los bolsillos), arrástrelo a su “bandeja”. El precio del artículo aparece en la esquina inferior de la “bandeja”;

4 – si hay varios artículos del mismo tipo, aparece un menú adicional que le permite determinar cuántos de estos artículos desea vender. Al hacer clic en los iconos “+” o “-”, puede ajustar la cantidad de elementos. Si quieres regalar todos los artículos a la vez, haz clic en el botón “Todos”. Habiendo calculado la cantidad de elementos, haga clic en "Listo";

5 – estas flechas se utilizan para ordenar todas las cosas en tu “bandeja”.

La selección de artículos del vendedor en el momento de la compra se realiza de la misma forma. Cuando hayas elegido todo, haz clic en “Ofertar”. Lo que suceda a continuación depende del nivel de tu habilidad de Trueque. Si no ha aumentado esta capacidad de ninguna manera, entonces la transacción será exitosa sólo si el precio de las cosas que ofrece es igual o mayor que el precio de las cosas del vendedor. Si tu capacidad de trueque es lo suficientemente alta, podrás ofrecer cosas baratas a cambio de otras caras.

Bueno, lo último en lo que me centraré es en gestionar a tus socios. Inicie una conversación con el socio que le interesa. Serás llevado a una nueva pantalla donde podrás intercambiar algunas frases con tu acompañante. Esto te ayudará a regular la distancia a la que te sigue el asistente (cuanto más cerca mejor), y también podrás saber qué armas empuña y cuáles no (arma al chico en consecuencia).

Ahora observe el nuevo botón Control de combate. Esta es una configuración más detallada del comportamiento de tu pupilo durante la batalla. Haga clic en él y accederá a una nueva pantalla.

Allí podrás ordenarle a tu asistente que se ponga la mejor armadura que tiene en su bolso de lona (número 1) y recoja la mejor arma para él (número 2).

3 – información sobre el estado actual de tu pareja.

4 – establecimiento de comportamiento en la batalla. Aquí debemos hacer una reserva de inmediato: esta configuración es bastante arbitraria y no siempre funciona (quizás parches futuros corrijan la situación). Entonces, por ejemplo, cuando lo instalé en Custom, mis águilas a menudo simplemente se quedaban estúpidamente en su lugar y yo tenía que luchar solo contra los enemigos.

MUNDO DE FALLOUT 2

El mundo de Fallout2 en sí es un área ubicada ligeramente al norte del área donde tuvo lugar la primera parte (como referencia, el pueblo de Shady Sands se convirtió en la República de Nueva California). Todavía hay un desierto alrededor, cuya monotonía sólo ocasionalmente se ve interrumpida por asentamientos de personas y supermutantes (el Maestro ya no está allí y viven en paz). Es en estos asentamientos donde se le asignarán tareas. Allí puedes comprar/vender armas y otras cosas. Estos asentamientos están representados en el mapa mundial como círculos verdes.

Sin embargo, no sólo en estos círculos le aguardan peligros. A medida que avanzas por el desierto, periódicamente te encontrarás con los llamados Encuentros Aleatorios. Se trata de encuentros generados aleatoriamente por computadora con mutantes, bandidos u otros viajeros en el mundo de Fallout. Entonces, en su mayor parte, una reunión así significa otra pelea para usted. Sin embargo, hay excepciones: algunos casos especiales; para más detalles consulte la sección "Encuentros en el desierto".

Ahora hablemos de misiones. Para recibir una misión, normalmente necesitas hablar con un NPC (personaje no jugador, es decir, uno que no va con tu héroe). Al mismo tiempo, en tu PIP, en la sección Estado, aparecerá el nombre de la ciudad en la que tuvo lugar la conversación y un breve resumen de la misión (por ejemplo, para Vault13 el resumen será: “Encontrar chip de agua” ). Cuando completes una misión, su currículum se tachará. Cuando completas una misión, tu reputación (indicador de karma) aumenta (o disminuye, según la misión que hayas completado).

ASISTENTES

En Fallout2, todo depende de tu héroe, pero puedes obtener algo (aunque no mucha) ayuda de tus aliados. Estos son NPC (personajes no jugadores) que puedes reclutar para tu lado. Seguirán a tu héroe y lo ayudarán durante las batallas lo mejor que puedan. Tus asistentes pueden usar munición para ciertos tipos de armas (si el asistente puede usar ese tipo de arma) y Stimpacks (si sus puntos de vida caen por debajo de la marca del 50%). Luego podrán realizar algunas acciones si su habilidad en esto es superior a la tuya (por ejemplo, Vic será bueno reparando máquinas y equipos rotos). Aunque tus aliados ahora finalmente pueden usar armaduras, ten en cuenta que no son tan duros ni tan inteligentes como tu héroe. Así que asegúrate siempre de que tengan munición para sus armas y al menos dos Stimpacks por hermano.

Tus aliados también tienen una buena habilidad: pueden transportar parte de tu equipaje. Digamos que tienes un lanzacohetes, un lanzallamas y un rifle de plasma. Quieres descargarte un poco para poder retomar algo más más tarde. Para ello, habla con uno de tus asistentes. Utilice la opción "Trueque" y coloque un lanzallamas y una mezcla incendiaria ("cartuchos" para el lanzallamas) en la bolsa de lona de su asistente. Inmediatamente te sentirás mejor. ¿Cómo entonces tomar este lanzallamas? Es muy simple: usa la habilidad "Robar" de tu asistente. No importa en qué escaso nivel lo tengas, tu "amigo" no se ofenderá y no reaccionará en absoluto. Y puedes coger tranquilamente el lanzallamas y volver a armarte con él. Tus asistentes pueden llevar muchas cosas, por lo que el indicador de "Fuerza" pierde su importancia primordial para tu personaje. Es cierto que una vez que se tiene un automóvil, esta cualidad de tener socios casi pierde su significado.

¿Cómo “reclutar” un asistente? Para hacer esto, debes hablar con él e invitarlo a unirse a ti. En algunos casos, necesitas un cierto nivel en la habilidad de Habla y una puntuación de Carisma bastante alta. Sólo entonces se unirán a ti.

CREACIÓN DE PERSONAJE

En un buen juego de rol, elegir el personaje adecuado es la mitad de la batalla. En Fallout2 esto queda claro con especial rapidez.

Inicialmente, recibirás tres personajes creados previamente: Narg, un guerrero, Chitsa, un diplomático, Mingan, un ladrón. Todos ellos representan tres especializaciones diferentes para su representante en un mundo posnuclear. Ser un generalista, desafortunadamente/afortunadamente (subrayar según corresponda), es completamente imposible y, por lo tanto, es necesario elegir prioridades: ser resistente o inteligente, fuerte o diestro... Es decir, a pesar de la libertad ilimitada para “personalizar” el héroe, realmente puedes elegir entre tres especializaciones o sus híbridos.

Por cierto, no te aconsejamos que crees un héroe con un rendimiento medio, intenta desarrollar las mejores características, en tu opinión, en detrimento de otras menos adecuadas. Pongamos el ejemplo más simple y llamativo. Al principio del juego, debes atravesar los peligros de un templo abandonado: habrá muchos escorpiones y trampas, pero la última prueba será resolver el problema con la persona que vigila la salida de este lugar. Si eres diplomático, entonces se le puede persuadir para que te deje pasar, “ya ​​que alguien podría morir accidentalmente en una pelea”. Si eres un ladrón, usando la habilidad Robar, puedes robar la llave del guardia y luego abrir la puerta cerrada con ella. Si eres un guerrero, lucha contra el guardia y derribalo sobre ambos omóplatos. Si todas tus características están en un nivel medio, entonces no podrás persuadir al guardia, robar la llave o derrotarlo. Una regla importante es utilizar principalmente aquellas características que desarrolles, es decir, no intentes robar la llave si tu agilidad es baja, sino más bien convencer al guardia para que te deje ir en paz si tu encanto es alto.

No existe una opción óptima para combinar las características y habilidades militares, ladrones y diplomáticas de tu héroe, pero puedes dar un par de opciones aceptables y bien probadas. El primero es un híbrido de ladrón (alta destreza, lo que significa buenas habilidades de ladrón) y diplomático (alto encanto y habilidad para hablar). El segundo es una combinación de guerrero y ladrón.

Lo principal es decidir qué quieres de ese tipo que deambula por la pantalla del monitor. Tenga en cuenta que el primero de los esquemas propuestos para crear un héroe está dirigido a un "buen chico" que sabe negociar bien con la gente y no le gusta la crueldad innecesaria.

Entonces, opción número 1 (diplomático)

La primera etapa es determinar las características principales.

Entonces, dejemos que la fuerza (ST) sea 5; no se necesita más, ya que parte del equipaje lo llevarán los aliados, y luego aparecerá una servoarmadura mejorada, que agregará 4 unidades de fuerza a la vez.

También establezca Observación (PE) en 4. Aunque esto no es suficiente para disparar con precisión a largas distancias, un pequeño nivel de observación le permitirá liberar algunos puntos para aumentar otras características.

El carisma (CH) es muy importante para resolver muchas misiones, ya que te permite persuadir y conquistar a muchos NPC que tienen información y cosas útiles. Recomiendo aumentarlo a 8: entonces encontrarás puntos que aumentarán tu encanto en otra unidad.

La resistencia (EN), si es importante, no lo es tanto. Afecta principalmente la cantidad de puntos de vida obtenidos con cada nuevo aumento de nivel y la resistencia al veneno y la radiación. Te aconsejo que indiques la resistencia como un número par, ya que los nuevos puntos de vida se calculan mediante la fórmula "tres + resistencia dividida por dos". Si estableces la resistencia en 5, no notarás mucha diferencia en comparación con 4. Pon 4, de lo contrario 6 es demasiado para un héroe.

Es recomendable establecer la Inteligencia (Int) en un nivel muy alto, porque esta característica afecta no solo la locuacidad del personaje, sino también la cantidad de nuevos puntos de habilidad al subir de nivel (la fórmula es “5 + índice de inteligencia multiplicado por 2. "Ponlo en 9.

La siguiente estadística es Agilidad (AG). Debe estar en el nivel más alto posible para tener más puntos de acción durante la batalla. Nuestra elección: 10.

Para Suerte (LK), gasta todos los puntos de estadísticas restantes para llevarlo a 7. Tendrás muchas posibilidades de encontrar lugares secretos y mejorarás tus posibilidades de asestar un golpe crítico. La suerte afectará a una serie de eventos del juego y a algunos momentos durante la batalla (el orden de los movimientos, por ejemplo).

Opción número 2 (guerrero)

La fuerza sigue siendo 5, porque Las mejores armas (rifle de plasma, rifle de caza con mira telescópica y rifle Gauss) no requerirán mucha fuerza de tu parte. Y la Power Armor avanzada nuevamente aumenta enormemente la fuerza.

Observación: al menos 7. De lo contrario, no podrás convertir a tu chico en un francotirador, lo cual es muy malo para un guerrero.

Carisma – 4. Esto es suficiente, especialmente porque es posible aumentarlo a 8 (en New Reno se otorgarán dos puntos por derrotar a tres boxeadores, otro se otorgará con puntos especiales y el octavo se puede obtener usando Gain Beneficio de carisma). No es rentable tener más de 4 aliados: solo se pisarán unos a otros.

Resistencia – 4.

Inteligencia: nada menos que 9.

Agilidad: definitivamente 10 (dos disparos por turno).

Suerte: todos los puntos restantes (8).

La segunda etapa en la creación de un héroe es elegir los rasgos de carácter de tu superhombre.

De los rasgos del personaje, tome Finesse (aumenta la posibilidad de infligir un golpe crítico en un 10%) y Gifted (aumenta todas las características en 1). Por cierto, solo con Gifted la combinación anterior de características es posible; de ​​lo contrario, todas serán inferiores. Puedes elegir otras características, pero ten en cuenta que todas tienen un impacto tanto positivo como negativo en el héroe. La excepción es, quizás, Bloody Mess, que sólo te permite “disfrutar” de las formas más espectaculares de asesinato.

El resto de características del héroe no son muy útiles y, a veces, francamente dañinas. Por ejemplo, no tomes Metabolismo rápido: ¿por qué necesitarías curarte el doble de rápido si el tiempo dedicado a la curación no tiene ningún efecto en el juego en sí ni en sus eventos? Puedes dormir al menos un mes; nada cambiará durante este tiempo. Es mejor curar el doble de tiempo, pero tener mayor protección contra el veneno y la radiación.

Ignora también Bruiser, One Hander y Small frame: aumentan ligeramente algunas de tus estadísticas a expensas de reducir significativamente otras. Tampoco hagas disparos rápidos; es mejor obtener cadencia de disparo adicional en el futuro, lo que también reduce la cantidad de puntos de movimiento por disparo, pero al mismo tiempo te permite disparar con precisión.

La tercera etapa es la más difícil; selección de tres habilidades especiales del héroe (Etiquetas). Dos de ellos son bastante claros: armas pequeñas (para disparar mejor con armas ligeras, que son muy útiles al principio y a mitad del juego) y armas de energía (las armas de energía son las más poderosas y efectivas con una habilidad desarrollada). Como tercera habilidad especial, es aconsejable elegir una de las habilidades que no son de combate: la capacidad de robar a un vecino (Robar), la capacidad de trabajar con llaves maestras (Lockpick) o la capacidad de mantener una conversación (Discurso). Los altos indicadores de Lockpick y Speech simplificarán enormemente la vida en las ciudades, pero Robar es un asunto completamente diferente (consulte la sección "Dónde conseguir dinero").

Es imposible decir cuál de estos talentos es más útil; todos son muy buenos en muchas situaciones.

Por cierto, todas las características del héroe, a excepción de la suerte, se pueden aumentar en una si se encuentran chips médicos especiales. Por supuesto, estos chips están dispersos por todo el mundo del juego y no es tan fácil encontrarlos, pero seguramente encontrarás algunos de ellos, lo que significa que puedes desarrollar un poco a tu héroe con la ayuda de chips y una computadora en el Hermandad de Acero. Como en el caso de las operaciones médicas en el primer Fallout, solo puedes aumentar una característica cuyo valor sea inferior a 10. Por lo tanto, redujimos deliberadamente la inteligencia a 9, ya que el chip que aumenta esta característica es bastante fácil de encontrar, especialmente si "Sabemos que está en una caja en el primer piso de la Base del Ejército Sierra. El chip de carisma está en Navarro, el chip de fuerza está en Vault8 (Vaultcity), el chip de observación se pierde en otro Vault"e...

BENEFICIOS

Las ventajas son rasgos de un héroe que, aunque algo similares a los rasgos, se diferencian de ellos en que no tienen efectos secundarios negativos. Normalmente, los beneficios se otorgan cada tres nuevos niveles: en el tercero, sexto, noveno... pero si tu héroe tiene la característica Hábil, entonces los beneficios se otorgan con mucha menos frecuencia, es decir, cada cuatro niveles recibidos.

Las ventajas aumentan principalmente, directa o indirectamente, las habilidades de combate y para la vida del personaje, pero también hay algunas ventajas que añaden habilidades especiales como la Conciencia. Por cierto, recomiendo encarecidamente tomar Conciencia al comienzo del juego: puedes ver la cantidad de vidas de cualquier criatura en el juego, así como obtener información precisa sobre sus armas. Por lo tanto, no tienes que pensar mucho si deberías involucrarte con esa mala persona que está allí o no. Míralo y todo te quedará claro.

En cuanto a otras ventajas, debes optar únicamente por aquellas que correspondan a tu especialización. Es decir, es mejor no recibir daño HtH adicional (aumentando el daño de cada ataque cuerpo a cuerpo en 2) si juegas como un diplomático o un ladrón. No tomes Presencia (mejora la actitud inicial del NPC hacia ti en un 10%) si la negociación y las mentiras sutiles no son tu elemento. Concéntrate en aquellas ventajas que corresponden a la imagen, los objetivos y los métodos de "resolver" conflictos de tu héroe en particular.

Cada una de las ventajas requiere un mínimo de habilidades o características del personaje. Por ejemplo, si su puntuación de observación es inferior a cinco, el beneficio de Conciencia no estará disponible para usted. ¿Qué debo hacer para conseguirlo? Simplemente lleve su observación al nivel deseado. Hay muchas formas: buscar y utilizar un chip de observación médica, seleccionar el beneficio Ganar percepción (agregando 1 a la observación); piratea el juego y pon el número requerido... Sin embargo, la forma más sencilla es utilizar drogas que aumenten temporalmente la observación antes de alcanzar el nivel que otorga el beneficio. La inteligencia informática no tiene en cuenta la "temporalidad" de las drogas, y cuando el efecto finalice y la percepción disminuya, el beneficio permanecerá con usted.

¡Advertencia! Probablemente sepa que la elección de un beneficio se puede posponer indefinidamente simplemente haciendo clic en Cancelar en el menú de beneficios o haciendo clic en Esc. Entonces, esta característica del juego, aunque útil, es al mismo tiempo muy insidiosa. Si no eliges un beneficio a tiempo y aparece el siguiente, la cantidad de beneficios seleccionados no se sumará. La oportunidad de elegir un beneficio que aún no se ha utilizado simplemente desaparecerá cuando aparezca la siguiente oportunidad. Decidimos dar una lista de ventajas que realmente han demostrado ser las mejores.

SEGUNDA PAGINA

Entonces, ventajas que son importantes para todos los héroes.

– Chico de acción (+1 a los puntos de movimiento), Conciencia, Cadencia de disparo adicional (-1 al tiempo para disparar), Más críticos (+5% a la probabilidad de asestar un golpe crítico), Bolsillos rápidos (no 4, sino 2 puntos de movimiento, para ingresar al inventario), Francotirador (más golpes críticos al disparar a los enemigos), Etiqueta (habilidad especial adicional - para aumentar rápidamente la habilidad), Dureza (+10% al nivel de resistencia al daño).

Beneficios para el diplomático

– Culto a la personalidad (tanto los buenos como los malos te consideran “su chico”), Empatía (color rojo - frases indeseables en la conversación, color verde - lo que necesitas), Karma Beacon (mayor influencia del karma en las relaciones con los NPC), Negociador ( +10% Las habilidades de habla y comercio pueden ser muy útiles), Presencia, Manejo de armas (aumento de fuerza en 3 al calcular el mínimo para usar un arma en particular).

Beneficios para un ladrón

– Inofensivo (+20 % a la habilidad de robo), Master Thief (+15 % a las habilidades de pirateo y robo), Pickpocket (más fácil de robar), Silent Running (puedes correr y escabullirte al mismo tiempo), Thief es muy importante ( +10% a habilidades de robo, hurto, sigilo y detección de trampas).

Beneficios para un guerrero

– Mejores críticos (los golpes críticos son más poderosos), ataques HtH adicionales (cada ataque cuerpo a cuerpo toma un tiempo menos), Lifegiver (+4 puntos de vida con cada nuevo nivel, lo que significa mayor capacidad de supervivencia), Sharpshooter (más fácil de apuntar, lo que significa, más fácil dar en el blanco), Slayer (golpes más críticos en el combate cuerpo a cuerpo).

Beneficios para nadie

– Experto en demolición (no necesitas explotar tanto y la fuerza de la explosión no es tan importante), Educado (+2 a los puntos de habilidad en un nuevo nivel; esto es muy poco), Secuencia anterior (Ganar agilidad hace el Lo mismo, solo que agrega agilidad en sí misma, lo que significa puntos de giro y un aumento en muchas habilidades), curación más rápida, ¡mutación! (si siguió nuestros consejos al elegir Rasgos, entonces no los necesita en absoluto), Pyromaniac (¿vale la pena tomar un beneficio completo por un lanzallamas cuando hay muchas armas más geniales?), Quick Recovery y Stonewall (afortunadamente, no te derriban muy a menudo), Smooth Talker (similar a Gain Intelligence, pero no afecta la inteligencia y no agrega puntos de habilidad ni aumenta las habilidades).

Beneficios para lugares secretos

Hay tres y todos, en distintos grados, le permiten aumentar las posibilidades de encontrar un lugar secreto. Encontrar lugares secretos no es el objetivo principal del juego, pero es muy divertido.

– Explorador (un beneficio totalmente destinado a encontrar lugares secretos), Explorador (cuando te mueves ves la mayor parte del mapa a tu alrededor y también encuentras los secretos ocultos por los desarrolladores un poco más fácilmente), Guardabosques (aumenta la habilidad de Outdoorsman en un 15% y un aumento muy pequeño en las posibilidades de revelar un secreto).

Además de estas tres ventajas, el descubrimiento de lugares secretos se ve afectado principalmente por el indicador de suerte del héroe y la habilidad general de Outdoorsman. Y por supuesto, no lo olvides: si deambulas por el mapa durante mucho tiempo, encontrarás algo, incluso si tu suerte es cero o tiende a menos infinito.

TÉCNICA DE COMBATE

Independientemente de si juegas como diplomático, ladrón o luchador, igual tendrás que luchar. La frecuencia con la que ocurren depende completamente de las características del héroe y de tu estilo de juego. Teóricamente, puedes completar el juego peleando solo cinco veces (con los habitantes del Templo de Arroyo y con el jefe final), si en las ciudades te comportas en silencio y no interfieres con nada, y la habilidad Outdoorsman es igual al 300%. lo que te permite evitar encuentros aleatorios con oponentes cuando te mueves de ciudad en ciudad.

Sin embargo, el paso del juego "sin combate" es para los estetas, porque al rechazar las peleas, pierdes la oportunidad de ganar una gran cantidad de equipo y puntos de experiencia.

Entonces, tu carrera de lucha comienza con la pantalla de creación de héroes. Asegúrate de seleccionar Armas pequeñas como una de las tres habilidades especiales para que puedas disparar con precisión con la gran mayoría de armas del juego desde el principio. Después de todo, las armas pequeñas incluyen todas las pistolas, escopetas, metralletas, escopetas, armas gauss... Intenta llevar rápidamente esta habilidad al 100% para poder enfrentarte a oponentes serios y extraer nuevos tipos de armas de sus cadáveres, incluida la energía. unos .

La habilidad Big Guns es responsable de todo tipo de cosas pesadas como un lanzallamas, un lanzacohetes de mano y varios tipos de ametralladoras. Todos estos juguetes se entregan no antes de la mitad del juego y, de hecho, no representan nada particularmente valioso. El lanzallamas y el lanzacohetes son muy pesados ​​e ineficaces, y las ametralladoras consumen mucha munición y no te permiten disparar con precisión.

La habilidad Armas de alta energía hace la vida mucho más fácil para el jugador hacia el final del juego, cuando aparecen cosas como el rifle láser y la pistola de plasma. En su mayor parte, las armas de energía y su munición pesan poco, golpean con mayor precisión y penetran muy bien las armaduras de todos los enemigos excepto los soldados del Enclave. Lo mejor es conseguir armas de energía de hasta 130-150 y disparar constantemente a los ojos, porque normalmente la tasa de acierto será del 95% gracias a tu habilidad desarrollada. Es muy útil obtener una cadencia de disparo adicional, que le permite reducir el costo de un disparo en 1 y modificar la misma pistola de plasma; en este caso, el costo de un disparo dirigido será igual a solo 4 unidades de tiempo. es decir, con una agilidad heroica y dos ventajas de Action Boy, puedes disparar al enemigo a los ojos tres veces. Por lo general, cada tercer disparo que da en el objetivo es constantemente crítico y causa un daño de 100 unidades o más.

Sin embargo, no sólo de láseres vive el hombre, porque muchas veces te pedirán que luches cuerpo a cuerpo sin protección ni armas, en particular, cuando boxeas en New Reno y en un duelo en San Francisco. Te aconsejo que te preocupes por la habilidad Desarmado de antemano y la aumentes al 60-70%, y luego entrenes con sacos de boxeo (+5% a la habilidad a la vez) y tomes una serie de lecciones de maestros de kung fu en San Francisco. A veces es útil golpear a un enemigo en la mandíbula con un puño Mega-Power si quieres ahorrar munición o no tienes tiempo suficiente para disparar.

Puedes olvidarte inmediatamente de las armas cuerpo a cuerpo, es decir, las armas cuerpo a cuerpo. Las lanzas y los martillos quedan obsoletos una vez que encuentras una escopeta de dos cañones en Redding y ya no son necesarios.

Mención especial merecen granadas, cuchillos, lanzas y otras armas arrojadizas. La habilidad de Lanzar es responsable de su uso eficaz. Desafortunadamente, lanzar granadas sólo tiene sentido y sólo a una multitud de enemigos. Tan pronto como obtengas una servoarmadura, aumenta un poco tu habilidad de lanzamiento para lanzar con precisión granadas de fragmentación a tus pies a pesar de las docenas de enemigos que te rodean.

La precisión de tu disparo o lanzamiento depende en última instancia de varios factores: la iluminación del campo de batalla; distancia al enemigo; la parte del cuerpo que es golpeada; el nivel de seguridad del enemigo (AC); desarrollo de características de observación.

Con la iluminación todo está claro: cuanto más oscura esté, menos posibilidades tendrás de entrar. Sin embargo, la ventaja de Visión nocturna mejora significativamente tu precisión al disparar en la oscuridad.

A medida que aumenta la distancia entre tú y el enemigo, la precisión de tu golpe disminuye, aunque una estadística de observación alta funciona bien para eliminar cualquier factor negativo asociado con la distancia. La ventaja Francotirador también es muy buena: te permite aumentar en 2 tu puntuación de observación al disparar, incluso si inicialmente tienes una puntuación de PE de 10 puntos. Una buena observación también es importante porque permite disparar mejor a partes específicas del cuerpo al realizar un disparo dirigido.

Hay algunos consejos más que puedes dar con respecto al combate. En primer lugar, las escaramuzas entre dos comerciantes y bandidos o traficantes de esclavos y asaltantes son muy útiles para su billetera. Simplemente retrocede hasta que ambos escuadrones se maten entre sí, luego acaba con los supervivientes y busca entre los cadáveres dinero y objetos útiles.

En segundo lugar, aprovecha la lentitud de algunos enemigos para dispararles una vez y luego retírate a una distancia segura. Deja que el enemigo corra un poco hacia ti durante su turno, dispara de nuevo y aléjate más. Continúa así hasta que tu oponente abandone el fantasma. Esta táctica funciona principalmente contra animales y personas con armas cuerpo a cuerpo. En una batalla con tiradores enemigos, es mejor permanecer a una distancia en la que el porcentaje de acierto sea 95. Por supuesto, la distancia óptima entre el enemigo y tú también depende del arma que estés usando; si prefieres las ametralladoras, entonces Intenta disparar ráfagas a quemarropa. De esta manera, más balas encontrarán agujeros en el cuerpo del enemigo. Si eres fanático de los cohetes, entonces es mejor alejarte aunque sea un poco del enemigo que está cerca de ti para que no te alcance la explosión.

Dispara en ráfagas con más cuidado. Si lastimas a tu camarada, él se volverá contra ti y comenzará a golpearte. En este caso, carga tu partida guardada o abandona el campo de batalla, luego regresa y acepta amablemente al camarada que estaba enojado contigo nuevamente en el escuadrón. Desafortunadamente, tales tácticas son inapropiadas durante escaramuzas aleatorias, así que golpea a los enemigos solo con disparos únicos si existe la posibilidad de golpear a los tuyos con una ráfaga fallida. Por cierto, incluso los disparos individuales que golpeen a tu compañero por error serán ignorados por él, lo que significa que no se enojará contigo.

No dejes que tus oponentes medio muertos huyan, de lo contrario perderás la oportunidad de quitarles sus cosas y ganar experiencia para matarlos. Tenga en cuenta que sus enemigos huirán no solo si están gravemente heridos, sino también cuando algún órgano resulte dañado: un brazo, una pierna, un ojo. En este caso, incluso un personaje completamente sano huirá de ti. Lo mismo ocurre con tus aliados: durante mucho tiempo pensé por qué Salik, sano y armado hasta los dientes, huía de una rata medio muerta (incluso si le ordenaste que nunca retrocediera), hasta que vi que su pierna estaba dañado. Tan pronto como se curó, recuperó el valor y su extraña cobardía desapareció.

ARMAS Y ARMADURAS

Las armas del juego se dividen en seis tipos principales: armas pequeñas (armas de fuego de mano), armas grandes (armas pesadas y de gran calibre), armas de energía (armas basadas en tecnologías láser y plasma), armas cuerpo a cuerpo (combate con “armas improvisadas”). significa”), Throw (arrojar) y Desarmado (para combate cuerpo a cuerpo).

Armas pequeñas– pistolas, rifles, escopetas y escopetas recortadas.

Grandes pistolas ametralladoras de seis cañones (por cierto, una completa tontería: una escopeta recortada es aún más genial), lanzacohetes y lanzallamas (cosas poderosas, pero alcanzan una distancia corta y son muy pesadas).

Armas de energía– pistolas láser y de plasma, rifles láser y de plasma, un láser de disparo rápido (Gatling Laser, puedes encontrarlo en Brotherhood of Steel) y una superarma (Solar Scorcher). Hay una conversación especial sobre este mismo Scorcher, ver “Encuentros en el desierto”.

Armas cuerpo a cuerpo - cuchillos, nudillos de bronce, lanzas, martillos.

Tirar– granadas y cuchillos arrojadizos.

Desarmado– tus puños y el astuto guante Power Fist.

Uno no puede evitar preguntarse por qué, en sólo 80 años de desarrollo, la humanidad ha creado tantos tipos de armas con las que ni siquiera se podía soñar en el primer Fallout. Algunos tipos de armas ya probados recibieron un segundo impulso: algunas se adaptaron a nuevos tipos de munición, como un lanzallamas y su mezcla combustible de segunda generación, otras recibieron mejoras adicionales como el rifle de asalto, que puede cargarse con cientos de balas. En seguida. Puede conectar una mira óptica a su arma favorita para aumentar la precisión al disparar a largas distancias. Puede encontrar fácilmente una escopeta recortada, que en la primera parte era un arma única, pero que ahora pasó a producirse en fábrica en masa. Puedes comprar un Mega Power-fist: es muy fácil imaginar su poder, si incluso un “simple” guante de energía se considera un arma muy avanzada.

No hay armas menos completamente nuevas que mejoradas. Tomemos como ejemplo la Tommy Gun, cuyas balas causan bastante daño (3-20 cada una) y pueden destrozar criaturas muy poderosas de un solo golpe si estás cerca de ellas y la mayoría de las balas de la ráfaga dan en el objetivo.

Otro elemento nuevo es la pistola engrasadora M3A1, ideal para personajes físicamente débiles más cerca de la mitad del juego (la fuerza mínima es 4) y causa incluso más daño que la Tommy Gun (10-20).

Un rifle de caza con mira óptica es muy eficaz en manos de un francotirador. No es de ninguna manera inferior en precisión a un rifle de francotirador, pero lleva menos tiempo disparar. El único inconveniente es que no puedes disparar con esta arma a los enemigos cercanos, el fallo está garantizado.

Sin embargo, el verdadero rey en el mundo de las armas de fuego es la versión mejorada de la escopeta de combate llamada Pancor Jackhammer. Esta es la elección de un profesional que ha pasado por decenas de batallas desiguales con tipos fuertes. Puedes disparar una ráfaga y, si se usa correctamente, eliminar entre 70 y 80 unidades de vida del enemigo. Los disparos individuales también son bastante buenos: 18-29, lo que te permite derribar inmediatamente a muchos enemigos pequeños con un solo disparo. No le des esta arma a tus aliados, ya que prefieren disparar casi en ráfagas, lo que consume mucha munición. Además, no les des a tus compañeros de equipo H&K Caws, una versión un poco más débil del tema de las escopetas de combate.

Las armas gaussianas (pistola y escopeta) pertenecen a la categoría de armas ligeras. Una ventaja significativa de los artilugios basados ​​en la tecnología Gauss es que ignoran casi por completo la armadura que lleva el enemigo, incluso si es al menos tres veces más fuerte. El daño causado por un arma es en promedio de treinta unidades, pero estas treinta penetrarán incluso las servoarmaduras mejoradas de la segunda modificación. Conclusión: armas contra soldados del Enclave; otros oponentes no tienen una armadura seria superior a la armadura de combate.

Más adelante en el juego habrá nuevos tipos de armas de energía. En particular, armas de pulso. Ha demostrado su eficacia cuando se prueba en condiciones de campo militar, pero no tan bien como para tirar su pistola de plasma favorita.

El arma de energía especial y secreta tiene el impresionante nombre de Solar Scorcher. Puedes encontrarlo solo retrocediendo en el tiempo a través del portal Guardian of Future. No requiere cartuchos, ya que se recarga con energía solar y se dispara, provocando una media de 40 a 50 daños. En general, se puede considerar que Solar Scorcher es un descendiente directo de Alien Blaster del primer juego.

En cuanto a las nuevas armaduras, hay tres nuevos tipos. La armadura de cuero mark2 es una versión mejorada de la armadura de cuero simple. La armadura de cuero de combate también es una variante de la armadura de cuero, aunque mejor que la mark2, pero al mismo tiempo rara vez se encuentra a la venta. Fuera de la venta, por cierto, es muy difícil conseguir armaduras: es imposible quitarles o robarles armaduras al 99% de los oponentes, incluso si las llevan puestas. Afortunadamente, esto no se aplica a la servoarmadura avanzada, que se puede encontrar en la base Navarro y en la plataforma petrolera. Como comprenderás, la servoarmadura avanzada es la armadura más confiable y también agrega 4 unidades de fuerza a las estadísticas del héroe. La única forma (además de un golpe crítico) de penetrar seriamente dicha armadura es con un rifle o pistola Gauss.

DÓNDE CONSEGUIR DINERO

Puedes obtener dinero en el juego de tres maneras: vendiendo varias cosas (que se pueden encontrar/tomar de enemigos asesinados/robar), apostando (en un casino) o simplemente robándoselas a todos los que conoces.

Con el primer y segundo método todo está claro, pero sobre el tercero vale la pena contar un poco. Los autores del juego cambiaron algo en el mecanismo de robo. Ahora bien, para aligerar con éxito el bolsillo de tu vecino, debes posicionarte fuera de su campo de visión (preferiblemente detrás de su espalda). Además, el tamaño del objeto también importa: es más fácil robar dinero que una ametralladora de seis cañones. Además, la cantidad de puntos de experiencia recibidos por "ayudar a tu vecino" depende directamente de la cantidad de elementos que robas al mismo tiempo (es decir, sin salir de la pantalla de inventario de la víctima). Si robas un artículo a la vez, obtendrás tus miserables 10 puntos de experiencia, y si le robas al comerciante cinco artículos, ¡he aquí que ya superarás los cien puntos de experiencia! Sin embargo, es mucho más fácil que lo atrapen de esta manera. ¿Pero quién te impide realizar un preahorro?

Así que aquí tienes un consejo: cuando vengas a la ciudad, roba a todos los que encuentres e inmediatamente (en la ciudad) cambia toda la basura que recibas por algo valioso (munición, por ejemplo). Al mismo tiempo, ganarás un poco de experiencia.

ENCUENTROS EN EL DESIERTO

A medida que avanzas por el desierto, ocasionalmente te encontrarás con monstruos, bandidos, comerciantes errantes, patrullas y lugares especiales. Bueno, con bandidos y monstruos todo está claro. Nos encontramos con ellos, intercambiamos disparos y todo estaba en orden. Puedes charlar con comerciantes y patrullas errantes, comprar o intercambiar algo con ellos. Pero los lugares especiales merecen una discusión aparte.

Hay sólo unos pocos de estos lugares, y su "encuentro" con ellos depende únicamente del nivel de su indicador de Suerte. Cada ubicación especial es única y solo puedes encontrarla una vez en todo el juego.

Café sueños rotos

Te topas con un antiguo bar, donde viven tanto los personajes del primer Fallout, como los que quedaron fuera del juego, aunque eran candidatos al título de protagonista. Muchas de las cosas que dicen estos personajes son muy divertidas y difíciles de volver a contar. Pulsa sobre cada uno de ellos para obtener varias frases de cada uno. Tandi, por ejemplo, te dirá que Ian está vivo y se encuentra en algún lugar del mundo de Fallout2, pero no le creas: los propios desarrolladores afirmaron responsablemente que Tandi está equivocado y que no conocerás a ningún Ian. Es una pena... el tipo tenía razón. Presta atención al perro Dogmeat: puedes y debes llevarlo contigo como aliado. Tiene 95 de vida, 14 puntos de movimiento y muerde 14 unidades.

Lanzadera de la Federación

¡Que suerte! Te topaste con un transbordador estadounidense estrellado. Busca tres cadáveres para recuperar tres jeringas Hypo (Hypo simplemente se traduce como "jeringa"). La cosa es muy útil: te permite curar alrededor de 90 vidas, a diferencia de los súper estimulantes, no pesa ni un gramo y no provoca la pérdida de algunos de los puntos de vida adquiridos. Por cierto, la popular serie de ciencia ficción "Star Trek" en el extranjero volvió a ser objeto de burla por parte de los creadores del juego. Tenga en cuenta que los muertos visten uniformes rojos; por regla general, en Star Trek, todos los personajes que se supone que deben morir en el episodio suelen vestir uniformes rojos.

brahmán loco

Esta reunión no arrojará nada útil. Además, las vacas locas empezarán a correr hacia ti y a explotar como un kamikaze. Intenta huir o entrar inmediatamente en modo combate y disparar a todas las vacas.

humedad toxica

Si tu suerte es igual a dos o un poco más, también encontrarás lugares secretos, no buenos, sino malos. La humedad tóxica es un ejemplo típico de un lugar que espera a un perdedor en el camino. La esencia de la reunión es muy simple: te encuentras en una especie de pantano, a través del cual corren todo tipo de lagartos gecko: plateados, dorados, ardientes. Sin embargo, esto no es lo peor, porque mucho más peligrosas son las enormes dosis de radiación que recibe el héroe cada pocos segundos. Si no tiene una docena de paquetes de RadAway con él, tendrá que cargar su guardado. Por cierto, estoy describiendo los encantos de este lugar principalmente para que cuando te pidan que visites Toxic Damp, respondas “no” y no sientas curiosidad.

El rey Arturo y sus libros.

Conoces a varias personas con servoarmadura, una de las cuales se identifica como el Rey Arturo, hijo de Uther Pendragon de la Hermandad del Acero. También tiene una tarea: encontrar la Granada Sagrada de Antíoco. Se le preguntará si la ha visto, en respuesta deberá responder “sí” y señalar con la mano hacia un lado. Los chicos correrán en la dirección indicada y finalmente informarán que tienen un par de dispositivos GECK. Pero no te los darán, te dirán que los busques tú mismo. Y los paladines huirán, seguidos por hombres divertidos que se hacen pasar por caballos, a juzgar por su “Clip-Clop”.

Antes de una conversación, tiene sentido revisar los bolsillos de los paladines, porque son amables y difícilmente se ofenderán.

Por cierto, los desarrolladores informaron extraoficialmente que existe una posibilidad (muy pequeña) de encontrar una granada sagrada, y de cada cien personas, cinco o seis definitivamente la encontrarán. Y luego hay una probabilidad aún menor de encontrar al Rey Arturo nuevamente e intercambiar la Granada Sagrada por un GECK...

Leñador de hierro

El leñador se olvidó de echar aceite de máquina y se atascó. Necesitamos ayudar a la criatura, para lo cual toma la lata de aceite justo al sur del leñador y úsala con el pobre. Por tu ingenio, recibirás varios paquetes de Micro Fusion Cells y satisfacción moral.

Ballena estrellada

Nada interesante, sólo una ballena que cayó desde una gran altura. Naturalmente, se estrelló y su carne ya está podrida, así que vete.

En general, se trata de una broma sobre el tema del libro de ciencia ficción de culto "La guía del autoestopista galáctico" de Inglaterra. La esencia de la broma es que los héroes del libro una vez crearon accidentalmente una ballena (un efecto secundario de la motor de su nave espacial), estando a gran altura sobre la superficie de un planeta. La ballena, por supuesto, cayó a la superficie del planeta y se estrelló.

Cabeza de piedra

Una cabeza de piedra parlante en medio del desierto te desafiará a participar en una competencia de fuerza de voluntad. Por ganar, recibirás un trozo de piedra que podrás utilizar en el futuro (así te explicamos cómo, que sea una sorpresa para ti).

Aldeanos sucios

En tus viajes por el mundo posnuclear, también podrás encontrarte con una multitud de gente sucia que persigue a un spammer. Se te ofrecerá ayudar a matar al pobre, al que le quedan unas quinientas vidas. No obtendrás muchos puntos de experiencia, pero encontrarás varios paquetes de vapor en las casas cercanas.

Fiesta rave

¡Guau! Felicitaciones, llegaste al baile de los ravers. Mucha gente corre al azar y algunas te ofrecen comprar drogas. Te aconsejo que mates a todos estos débiles y recolectes drogas que son tan útiles en la vida cotidiana. Te serán más útiles...

Guardián de siempre

El lugar secreto favorito de la mayoría de los fanáticos de Fallout2. Ingresa al portal hecho de piedras y te encontrarás en el Refugio 13, pero no en el que buscas, sino en el que se ubica en un pasado lejano, cuando tu antepasado aún vivía y el chip purificador de agua aún funcionaba. Los ascensores no funcionan, por lo que no podrás salir de la Bóveda. Y realmente quería intimidar al Maestro una vez más...

Ve a la sala de armas y recoge el arma secreta Solar Scorcher. Después de esto, hurga en la computadora para recibir un mensaje sobre un chip roto y regresa al presente.

Perro paria

¡Hay tantos cadáveres por ahí: mutantes, demonios y gente corriente! Y cerca hay un perro solitario e inofensivo. El hecho de que le gustes no te agradará mucho. El perro se unirá al grupo y notarás con horror una fuerte caída en el indicador de suerte y la aparición de una nueva característica del héroe Jinxed. Esto significará que todos (incluido él) en el distrito cometerán errores críticos. El perro es muy tenaz, pero ahora está bastante herido. Mátala antes de que recupere su salud. El nivel de suerte volverá a su posición anterior, pero tendrás que acostumbrarte a Jinxed.

Las propiedades especiales del perro lo explican. un gran número de cadáveres: todos ellos eran antiguos dueños de una mascota maldita que trae desgracias y fracasos.

Puente de la Muerte

Te encontrarás con un puente sobre el que hay un hombre con una capa. Para salir de este lugar, debes cruzar el puente, y para ello debes responder las preguntas del hombre de la capa. No hay nada complicado en sus preguntas: todas las respuestas están en el manual del juego.

Es muy difícil matar a una persona: es extremadamente tenaz y, como arma, te desata vacas kamikazes. Además de esto, la mayoría de las armas no tienen ningún efecto sobre él. Pero... hay una manera complicada: durante la conversación tendrás la oportunidad de hacerle una pregunta (después de que él te haga dos preguntas). Si haces todo correctamente, no podrá responder. Y el que no puede responder a la pregunta en el Puente de la Muerte, muere. Entonces obtendrás su capa, una armadura excelente. Sin embargo, si no lo matas, disfruta de los chistes que hace.

ACCIDENTES EN EL JUEGO

En principio, no hay fallos terribles en el juego.

Vale la pena mencionar sólo algunos de los principales.

En primer lugar, un extraño fallo con la instalación completa del juego en el disco duro. Por alguna razón, la carga de juegos guardados con esta opción de instalación es incluso más lenta que en otras opciones. Aunque no para todos.

El segundo problema desagradable ocurrió durante un combate de boxeo en New Reno. Tan pronto como comienza la segunda ronda, el juego entra en un bucle: la chica del cartel ahora caminará para siempre. Para evitar esto, inmediatamente después del descanso entre rondas, presione el A(atacar) y converger con el enemigo. No olvides repetir este procedimiento inmediatamente después del final del turno del enemigo, de lo contrario el modo de combate se apagará y la chica del cartel aparecerá nuevamente.

Bueno, el último fallo notable ya no se puede clasificar como desagradable. Todo lo contrario: no puede evitar complacer. Después de rescatar al trampero Smiley de las Cuevas Tóxicas cerca de la ciudad de Klamath, puedes hablar con él al regresar al bar donde te encargaron encontrarlo. Entonces, cada vez que hables con él, tu habilidad de Outdoorsman aumentará. Por lo tanto, si tienes paciencia, ¡puedes aumentar esta habilidad al 300%!

Tenga en cuenta que el parche lanzado recientemente por Interplay elimina todas estas "deshonras".

PASO RÁPIDO DEL JUEGO

Al principio, atraviesa el Templo de las Pruebas y habla con la anciana que es la jefa del asentamiento. De ella aprenderás las coordenadas de la ciudad de Klamath. Ve allí y ve a la casa de Vic, que está en la esquina noreste de la parte central de la ciudad. Coge la radio y la pistola de un solo tiro de allí. Sal de la ciudad y sigue el mapa hacia el sur, dirigiéndote un poco hacia el este. En unos días llegarás a Lair (Den).

En la Guarida, habla con el traficante de esclavos y libera a Vic pagando 1000 monedas por él. Vic te dará las coordenadas de Vaultcity. Una vez que lo alcances, conviértete en su ciudadano. Para hacer esto, necesitarás completar una serie de misiones relacionadas con la reparación del reactor en Geko o pasar una prueba si tienes suficiente inteligencia, observación y conocimiento científico (habilidad científica). Profundiza en el ordenador del refugio de la ciudad y obtén las coordenadas de varias ciudades. En el segundo piso del refugio, después de subir por los cajones, encuentra el módulo de computadora de voz. Vaya a NCR y descubra la ubicación de Vault15 allí. En el propio Refugio 15, emprende la misión de salvar a la hija de uno de los residentes, lidia con los bandidos y, hurgando en la memoria de la computadora, descubre la ubicación del Refugio 13. Ve allí, habla con el líder de Deathclaws y repara la computadora principal usando el módulo de voz. Habla con el líder de los Deathclaws nuevamente y consigue el GECK. Si no tienes un módulo de voz o no quieres reparar tu computadora, simplemente roba el GECK de una habitación cerrada con muchas cajas. Lleva el chip NavCom allí.

Regresa a Arroyo y entérate del ataque de gente mala a tus compañeros de tribu.

Ve a San Francisco (parte suroeste del mapa) y habla con el paladín de la Hermandad del Acero y los científicos shiítas allí. Ambas partes tendrán la tarea de encontrar planes para los helicópteros. Ve con Navarro, mata al hombre de la bata y baja las escaleras. Deja a tus compañeros en la cima, pasa sigilosamente a los guardias y toma la servoarmadura mejorada y el rifle de plasma de las cajas del oeste. No pelees con nadie, porque te toman por uno de los suyos. Hable con los operadores de computadoras y averigüe la contraseña para acceder a la computadora cercana. Inicia sesión y entérate de la existencia de FOB. Habla con el guardia del comandante y pídele (¡con al menos 8 de carisma!) que le quite este FOB al comandante. Baja al piso de abajo, habla con el personal y encuentra a dos técnicos en la esquina noreste. Diles que Raúl necesita planos de helicóptero y sácalos de la caja cercana.

Ve a San Francisco. Deja que el paladín mire los planos y luego da un paseo por el refugio de la Hermandad del Acero. Ahora entrega los planos a los científicos chiítas y recibe la tarea de matar al líder de los Hubólogos. Mátalo: este es un hombrecito con un traje gris en el rincón más alejado de la base en la parte norte de San Francisco. Vuelve con los científicos y profundiza en la computadora central. Ordena que se envíe el combustible a los tanques del camión cisterna, luego ve al camión cisterna y ocúpate de las criaturas que se encuentran en la bodega. Inserte el FOB en el dispositivo al lado de la puerta cerrada. Cuando se abra, suba las escaleras hasta el ordenador de navegación e inserte el NavCom en él. Lleva a la chica arriba y luego sube las escaleras del bar hasta la cabina del capitán. Usa el ordenador y ordénale que envíe el petrolero a zarpar.

Una vez en la plataforma petrolera, dirígete a la zona de los cuarteles, coge los explosivos plásticos de allí y baja dos pisos más abajo. Usando uno de los tres métodos disponibles (liberación de gases mortales por parte de un científico químico, colocación de explosivos mediante robo, ataque directo), mata al presidente y toma su tarjeta. Usa la tarjeta en la computadora en la primera habitación después de los muelles (donde hay muchas armas y una hermosa imagen en el piso) y selecciona la opción "Contador...". Regrese al cadáver del presidente, baje un nivel y coloque explosivos debajo de una de las terminales de la supercomputadora. Cuando comience la cuenta regresiva, corre hacia el piso presidencial, toma el ascensor hasta ahora inaccesible hasta el cuartel y corre hacia la habitación con el cuadro.

Ahora los cañones dispararán contra el jefe y sus guardias. Y rápidamente intervendrás para recibir el fuego: los cañones tienen muy pocas vidas, pero las ametralladoras que llevan encima... no te parecerá suficiente.

Existe una forma alternativa de tratar con el jefe: acordar con sus guardias un ataque conjunto. Pero esto último sólo es posible si se ha desarrollado el carisma y el habla. Y si no encendiste la computadora con la tarjeta presidencial. Así que no es necesario matar al presidente, sólo hay que volar la supercomputadora.

Después de la muerte del jefe (pista: sucederá más rápidamente cuando dispares con un arma de pulso), sal corriendo de la habitación hacia los muelles y disfruta de una magnífica explosión y una larga historia sobre los resultados de tus actividades, ambas positivas: el nacimiento de hijos tuyos, ciudades salvadas, conflictos resueltos y negativos.

CAUCE SECO DE UN RÍO

TEMPLO DE PRUEBAS

Al principio, debes pasar pruebas en el Templo de Arroyo. Corre hacia adelante sin girar a ningún lado. Trate de no pelear, a menos que sea necesario. Hackea la segunda puerta y camina lentamente por la habitación detrás de ella. Usa con cuidado la habilidad Trampas en todas las fichas grises, tratando de no pisarlas. Por cada trampa que desarmes, recibirás 25 puntos de experiencia. Gira hacia el oeste y toma el explosivo plástico del jarrón al lado del abismo. Actívalo en tu inventario durante 10 segundos y tíralo cerca de la puerta del norte. Camine hacia adelante y gire hacia el oeste. Habla con el guardia del templo y acepta luchar contra él o pídele que espere y luego róbale la llave y abre la puerta con ella. También puedes hacerle la pregunta “¿Por qué tenemos que luchar?” y luego elegir una frase larga (solo disponible con una puntuación de carisma de 8 o superior). Una vez en el pueblo, puedes regresar al Templo entrando en la cueva del norte para matar a todos. Duerme lo suficiente entre peleas; antes esto no estaba disponible para ti.

TERCERA PÁGINA

DIRECTAMENTE EL PUEBLO

Informacion util

Habla con la anciana y averigua con ella la ubicación de Klamath.

Después de reparar el pozo, ganarás 100 puntos de experiencia. Habla con el hombre al lado de la cabeza de piedra y aumentará tu habilidad desarmado. Habla con el habitante de la tienda al este de la cabeza de piedra para mejorar tu habilidad con armas cuerpo a cuerpo.

MISIONES

Mata las plantas malvadas que infestan el jardín de Hakunin.

Habla con el chamán y te pedirá que destruyas dos plantas dañinas en su jardín. Cuando hayan terminado, habla con el chamán nuevamente para conseguir las bolsas curativas.

Consigue pedernal para que Mynoc afile tu lanza.

Para salir del pueblo es necesario cruzar el puente sobre el abismo. Habla con el guardia del puente y pregúntale sobre la lanza (puntuación mínima de observación: 6). Recibirás una tarea para conseguir el pedernal que tiene tu tía. Encuéntrala al lado de la casa, justo al sur del pozo. Quítale el pedernal: cámbialo por tres bolsas curativas, róbalo o convéncela para que lo regale (alto carisma). Vuelve con el guardia del puente con el pedernal y él mejorará las cualidades de combate de tu lanza.

Rescata al perro de Nagor, Smoke, de la naturaleza.

En una pantalla al este de la casa del chamán se encuentra un miembro de una tribu solitario. Habla con él y acepta encontrar al perro perdido. El perro se puede encontrar en un área habitada por lagartos gecko, y se debe llegar a esta área a través del área de transición en la esquina noroeste del pueblo. Simplemente pasa sigilosamente entre los lagartos hasta la esquina noroeste del área y luego lleva al perro a la aldea.

Encuentra a Vic el comerciante

Encontrar a Trader Vic es bastante fácil. Está en la siguiente ciudad después de Klamath, en Den (Den). Vic ha sido capturado por traficantes de esclavos y tendrás que rescatar al pobre hombre del cautiverio.

Recuperar el GECK para Arroyo

Obtener el artefacto sagrado GECK (Kit de creación del Jardín del Edén) es la tarea principal del juego. Para obtenerlo, primero debes averiguar dónde se encuentra Vault15 y obtener información sobre Vault13 desde su computadora.

klamath

Informacion util

Al llegar a la ciudad, corre inmediatamente por todas las casas y hurga en las cajas y cofres: encuentra unas 300 monedas más un libro sobre armas ligeras. En la esquina noreste, asegúrate de entrar a la casa de Vic y conseguir la cerbatana y el walkie-talkie. Habla con la hermosa polilla en el baño (su nombre es Jenny) y descubre la ubicación de Den. Dale 5 monedas al vagabundo que está al lado del tablón de anuncios y tu reputación en la ciudad mejorará notablemente. Habla con el hombre de la taberna Golden gecko y pídele que te entrene (Desarmado, las armas cuerpo a cuerpo mejorarán y también recibirás 150 puntos de experiencia). Alimenta al perro en el centro de la ciudad y recibe una llave y un aliado temporal.

En el baño (pequeña casa de hierro) ubicado cerca del área de transición en Trapper Town (parte occidental de la ciudad), encontrarás una revista Cat Pawn.

Puedes robarle un Manual Scout a uno de los chicos.

MISIONES

Repostar el alambique

Ve a Buckner House (al norte del tablón de anuncios) y habla con Whiskey Bob. Invítelo con alcohol y luego acepte ayudarlo con el destilado de alcohol ilegal. Ve al área de cruce sur, activa el modo "Sneak" y pasa junto a los lagartos hasta la casa en el suroeste del área. Toma el combustible (Leña) del piso y úsalo en la máquina del centro. Regrese con su empleador y reciba dinero y la oportunidad de aprender más sobre la vida de la ciudad.

Guarda al brahmán

Habla con el tonto hombre fuerte Torr cerca de Buckner House. Te pedirá que le ayudes a proteger su rebaño. Acepta y te encontrarás en una nueva área. Mata al escorpión y luego a algunos más en la parte sur del área. Sal del mapa y recibe puntos de experiencia por completar la misión.

Haz crujir al brahmán

Si decides ser un "chico malo", entonces la misión anterior no es para ti. Entonces deberías engañar a Torr y ayudar a robar la oveja. Hay dos opciones para aprobar. La primera es aceptar ayudar a cuidar las ovejas y luego hablar con los dos hermanos y preguntarles sobre el trabajo. Si aceptan felizmente utilizar tus servicios, habla con Torr y cuéntale "sobre esos escorpiones del otro lado". Cuando se escape, habla con los hermanos y consigue tu dinero. Y mira cómo tu karma ha disminuido.

La segunda opción para completar la misión es bastante posible... Sigue los movimientos de los hermanos y encuéntralos en el Golden Gecko. Acepta medir tus fuerzas con ellos para que te acepten como uno de los suyos. Aquí es donde definitivamente aceptarán su ayuda para robar el ganado.

Torr de rescate

¿Recuerdas que engañaste a Torr y él se escapó en la distancia? Habla con la dueña de Buckner House, ella se quejará de que Torr ha desaparecido y nadie puede encontrarlo.

Dirígete al área de transición en el noroeste de Klamath. Pasa junto al robot o mátalo y habla con Torr. Admira el helicóptero averiado y regresa con el propietario. Estará tan feliz que no sabrá cómo agradecerte. Ofrezca pagarle perdonando la deuda de Salik. Póngase en contacto con la hija del propietario. Dile a Salik que es libre y que quieres viajar con él para conseguir un aliado valioso.

Rescata a Smiley el Trampero

Habla con la dueña de Buckner House y pídele que encuentre a un hombrecito llamado Smiley. Debería aparecer un nuevo lugar en tu mapa: Cuevas tóxicas. Ve allí y supera los obstáculos en forma de geckos dorados. Cuidado: ¡el lodo ácido verde del suelo te quita la salud! Para evitar los efectos nocivos del ácido, debes tener botas de goma en el inventario de tu héroe. Si aún no las tienes, puedes encontrar botas en la propia cueva si examinas las cajas detrás del pasaje en el sur. Habiendo llegado al callejón sin salida del este a través de los túneles, abra la puerta frente al ascensor y saque a Smiley al aire libre. Regresa a Buckner House y habla con él para que te enseñe cómo despellejar lagartos (beneficio de desollar Gecko). Después de hablar con él, es posible que notes un aumento en tu habilidad para actividades al aire libre. Si quieres jugar deslealmente, habla con Smiley muchas, muchas veces para que tu habilidad de Outdoorsman alcance el 300%. Pero ten en cuenta: si usaste un parche para el juego (consulta la sección "Fallas"), entonces el "truco sucio" no funcionará.

Si habla con el propietario, puede aceptar que Salik será liberado sin cargo y usted no tendrá que desembolsar dinero.

Mata al dios rata

Dirígete al área de la ciudad Trapper, que está al suroeste del centro de Klamath. Habla con el líder del área y acepta quitarle la llave para lidiar con las ratas. Abre la puerta con la llave, busca entre los cajones de la tienda de armas abandonada y baja las escaleras. Enfréntate a las ratas y baja al segundo nivel de la cueva. Mata a la rata reina (ten cuidado, tiene 50 puntos de vida), lo cual no es muy difícil si Salik se enfrenta a ella y tú te ocupas de las cosas pequeñas. Ahora sube las escaleras en la esquina noreste, encuentra la puerta cerrada y toma la palanca y la dinamita de la caja cercana. Intenta romper la puerta con una palanca y, si no tienes suficiente fuerza, hazla explotar con dinamita. Sube a la superficie y corre hacia el auto, saca la pieza y regresa a través de las mazmorras hasta Trapper Town.

GUARIDA

Informacion util

Toda la ciudad consta de dos mitades del mismo tamaño.

La única tienda decente en un pueblo olvidado por todos los dioses es Tubby's. Es fácil de encontrar, está ubicada en la parte noroeste de la mitad occidental de Den. Aquí puedes comprar una pistola y municiones, así como varios paquetes de vapor Con un nivel de personaje bastante alto y alto. Si tienes suerte, aquí puedes comprar psiconarcóticos e incluso una metralleta Uzi.

Otra atracción local es el gremio de traficantes de esclavos. Está ubicado en la zona este de la ciudad, en el noreste. Puedes convertirte en un traficante de esclavos y unirte a un gremio, pero por ello recibirás el apodo de Slaver. Brrr... muchas personas decentes se negarán a tratar contigo y algunas misiones se volverán inaccesibles, por lo que no recomiendo unirte al gremio.

Un matiz más: habla con el borracho Karl en la taberna de mamá, dale dinero (25 monedas), interrumpe la conversación y luego vuelve a hablar y escucha su historia.

Devolver el relicario de Anna

Para completar esta misión, debes ir por la noche a la habitación vacía al lado de donde se encuentra el pícaro, mostrando la momia. Habla con el fantasma llamado Anna y ella te dará una misión para encontrar su joya. Saca la pala del gabinete de esta habitación. Ve a la parte este de la ciudad y encuentra la taberna Mom's Dinner, que está frente al edificio del gremio de traficantes de esclavos. Habla con la dueña sobre la casa perseguida y ella te mencionará a uno de los tipos que agarró varias cosas de la casa embrujada. habitación.

Vuelve a la parte occidental de la ciudad y habla inmediatamente con el líder de los tres bandidos cerca del área de transición. Habla con él sobre el fantasma y paga 50 monedas por la joya. También puedes arriesgarte y atacarlo o ser grosero para que se ataque a sí mismo; recibirás las joyas gratis.

Regresa con Anna y dale la joya (+250 puntos de experiencia) y luego recoge los huesos. Regrese a la parte este de la ciudad, encuentre la tumba de "Anne Winslow" (esquina sureste), excave con una pala, coloque las joyas y use la misma pala para enterrar la tumba excavada (+600 puntos de experiencia). No habrá consecuencias por el procedimiento de excavar esta tumba, pero a otros les darán la ventaja desagradable (por supuesto, para un buen tipo) de Grave Digger.

Por cierto, en una de las tumbas está escrito: Ray Muzyka (uno de los creadores del primer Fallout), verano 98. Humor negro, ya sabes...

Entregarle una comida a Smitty para mamá

En la taberna Mom's Dinner, pregúntele a la anfitriona sobre el trabajo: "¿Qué hay allí ...", luego recibirá la tarea de entregar una porción de comida al mecánico. Corre hacia la parte occidental de la ciudad y encuentra a Smitty, el mecánico, en una pequeña casa al lado del depósito de chatarra. Dale la comida y obtendrás algo de experiencia y un paquete de vapor.

Recoge dinero de Fred

Encuentre un casino en la parte occidental de Den. Habla con su dueño sobre el trabajo. Becky se ofrecerá a extraer una deuda de 200 monedas de un tal Fred. Encuentre a un hombre designado como ciudadano de Den (es decir, no adicto) en el edificio al norte del casino e informe que debe pagarle a Becky doscientos en efectivo. Naturalmente, Fred dirá que no tiene mucho dinero y que sólo puede dar 100 monedas. Si su puntuación de carisma es lo suficientemente alta (al menos 8), exija pagar el monto total hasta el último centavo. Si tiene problemas con el carisma, acepte cubrir la mitad de la deuda con su dinero. Regresa con Becky e informa que has completado la misión (+200 puntos de experiencia). Recibirás cien monedas como compensación por tu trabajo (es decir, no recibirás nada si no saliste con carisma, o, en el caso contrario, recibirás cien monedas de beneficio neto). Sin embargo, si pagas parte de la deuda del chico ahora, quizás después de un tiempo gane una gran suma en el casino y te dé 2000 monedas y municiones, si tienes suerte.

Por cierto, en el casino de Becky puedes hablar con la chica del mostrador, invitarla a beber agua mineral y escuchar la historia sobre el ejército derrotado del Maestro del primer Fallout (+350 puntos de experiencia).

Obtener libros de Derek

Una vez que hayas pagado la deuda de Fred, pregúntale a Becky nuevamente si hay un trabajo adecuado. Se te pedirá que busques y devuelvas el libro que le prestaron a Derek (no confundir con Dekker, jeje). ) Sin embargo, no necesitas buscar a Derek, este loco no dirá nada de todos modos, solo necesitas encontrar un libro tirado en el suelo en la parte este de la Guarida. Esta misión es muy inusual: el lugar del libro no es fijo, ¡sino que se determina al azar cuando apareces por primera vez en la Guarida! Hay cuatro opciones completas para la ubicación del libro:

en el baño de la esquina noroeste;

cerca de la tumba del suroeste, al lado del árbol;

al lado del basurero un poco al sur del cementerio;

en la esquina noreste, bajo la cubierta del muro.

Devuelve el libro de Becky (nadie te prohíbe leerlo primero) y recibe una recompensa en forma de trescientos puntos de experiencia.

Consiga piezas de coche para Smitty

Habla con el mecánico cerca del depósito de chatarra y descubre que puede venderte uno si encuentras una pieza especial para el automóvil. Sólo lo puedes encontrar en Geko, ciudad a la que todavía hay que caminar y caminar para llegar. Allí lo intercambias con el demonio, regresas con el mecánico y le pides que instale primero la pieza de Gecko y luego de Klamath. Sube al coche y disfruta de tu viaje.

Sabotaje a Becky todavía

Sin embargo, es posible resolver el asunto simplemente de forma pacífica, sin dañar la propiedad privada. Presentamos una solución combinada (mala y buena) al problema.

Pide una bebida a Becky y corre al bar The Hole, que se encuentra en la parte noroeste de la mitad este de Den. Habla con el barman y dile que todas las bebidas fuertes de Becky son más baratas. Frankie le pedirá que averigüe el motivo de tal baratura por cien billetes. Corre al casino de Becky, párate junto al dueño del establecimiento y duerme hasta la medianoche. Tan pronto como el guardia se aleje de la puerta sur hacia la mesa de juego, hackéala y baja las escaleras. Si no tuviste tiempo de romper la puerta y el guardia regresó, vuelve a dormir hasta la medianoche. Por cierto, puedes intentar descubrir el secreto de lo barato hablando con Becky, pero lo más probable es que ella no te diga nada.

Cerca de las escaleras, simplemente "mira" la luz de la luna todavía con el cursor y regresa con Frankie. Cuéntanos sobre el dispositivo (+100 monedas) y ofrécete a destruirlo. Corre al sótano del casino de Becky y usa la palanca en el destilador de alcohol ilegal. Regresa con Frankie e informa el daño al equipo de Becky para recibir medio millar de monedas. Después de eso, seleccione la oferta "Becky construirá un nuevo alambique de alcohol ilegal" e invite a Frankie a comprarle alcohol a Becky. En caso de negociaciones exitosas (según el indicador de carisma), recibirás puntos de experiencia (+700) por destruir el dispositivo y puntos (+900) por una solución pacífica al problema.

Lara quiere saber qué se custodia en la iglesia.

Obtenga permiso de Metzger para la guerra de pandillas

Encuentra debilidad en la pandilla de Tyler que custodia la iglesia.

Ayuda a Lara a atacar a la pandilla de Tyler.

Las cuatro misiones están estrechamente ligadas a las disputas internas entre la pandilla de Lara y la gente de Tyler y se completan en un orden específico: desde la extracción inicial de información hasta las operaciones de combate directo. Las tareas son bastante simples y el pago por ellas es bastante bueno, sin mencionar los puntos de experiencia periódicos otorgados. Además, existe la oportunidad de conocer la conexión entre las ciudades de Vaultcity y New Reno: la primera suministra productos químicos puros para la producción de drogas, y la segunda. Información muy interesante y útil, cuyo significado quedará claro más adelante.

El grupo de Lara vive en un edificio al norte de la tienda de Tubby. Busca en el armario de la habitación sur: encontrarás un cargador de tiro, una palanca y tres cartuchos de iluminación. Ahora habla con Lara y quítale la tarea de descubrir el contenido del cajas en la iglesia. Corre a la mitad este de la Guarida y allí comienza una conversación con Tyler (el guardia blanco en la puerta de la iglesia). Dile que Metzger te envió y que necesitas inspeccionar la iglesia. Si tienes suerte y el carisma no fallan (si fallan, la conversación puede prolongarse un poco), entonces la conversación terminará ahí y recibirás 500 puntos de experiencia. Haz clic en una de las casillas (otra experiencia +500) y regresa con Lara. Informarle de la situación y recibir la tarea de negociar con el jefe de los traficantes de esclavos el permiso para ir a la guerra.

Corre hacia ellos y habla con Metzger: "Lara quiere que...", y luego elige cualquier frase de las propuestas. Regresa con Lara. Después de informarle sobre el consentimiento de la persona, recibirás la tarea de identificar la debilidad de la pandilla de Tyler. Corre a la iglesia y habla con Tyler. Cuando descubras que los chicos se van a emborrachar, regresa con Lara. Habla con ella y acepta participar en el enfrentamiento.

Una vez en la escena, mantente al margen mientras hay una pelea entre la pandilla de Lara y un guardia negro solitario cerca de la entrada de la iglesia. Cuando lo maten, aléjate de la iglesia (¡no es necesario entrar en ella!) y termina la pelea. Lara te dará 400 monedas y la misión se completará, incluso si un equipo de matones te espera dentro de la iglesia y, en general, no has completado tu misión. Registra el cadáver del hombre negro, toma el arma y vete.

Libere a Vic de su deuda adquiriendo su radio en su casa de Klamath y pagándole a Metzger

Dejamos la misión más cara para el final. Simplemente, realizando tareas anteriores, has acumulado suficiente dinero para que su cantidad supere las mil monedas…

Habla con Vic acercándote a la ventana de su habitación. Hay otra opción: pedirle a Metzger que vea a Vic y luego decirle algunas palabras al guardia de la habitación con el prisionero. Entonces, en una conversación con el pobre, dile que tienes su walkie-talkie y contacta a Metzger. Ofrécete a comprarle a Vik y desabrocha mil monedas. Por cierto, ¿sabes qué tenía que hacer Vic? Reparar un walkie-talkie para escuchar conversaciones entre Enclave y New Reno vuelve a ser información interesante. Consejo: antes de abandonar el gremio, puedes intentar robar la escopeta de dos cañones y las municiones de Metzger, del mismo modo que puedes robar la pistola del mecánico Smitty.

Hay otra solución al problema... Simplemente mata a todos los traficantes de esclavos, obtén puntos de experiencia por esto y libera no solo a Vic, sino también a todos los esclavos. Sin embargo, ahora no eres lo suficientemente genial como para acabar con los malos y, por lo tanto, es mejor comprar a Vic. Sin embargo, tan pronto como sientas tu poder, regresa a Den y mata a los traficantes de esclavos, ¡lo que no harás por una buena caricatura al final del juego! Y 1500 puntos de experiencia por matar a Metzger y 1250 puntos por liberar esclavos. Después de tratar con los dueños de esclavos, habla con Becky para recibir una recompensa en efectivo por tu buena acción.

Entonces, habla con Vic y acéptalo en el equipo. A partir de ahora, la misión en Arroyo para encontrar a Vic se considerará completada. Pregúntale a Vic dónde puedes encontrar a Shepherd Ed y obtén las coordenadas de Vaultcity. Ahí es donde iremos.

MODOC

Informacion util

Pueblo rural polvoriento. Nada especial excepto un concurso de comer carne en el Rose's Hotel. Después de dicha competencia recibirás la inscripción Envenenado. Sin embargo, cuando resuelvas el problema con los habitantes subterráneos, la anfitriona siempre estará encantada de darte una abundante tortilla, que restaurará instantáneamente todos los puntos de vida perdidos. Es cierto, si entras al granero en el este (fuerza 10 unidades para mover las piedras, o necesitas explosivos) y matas al Death Claw local (+800 puntos de experiencia), entonces el propietario denunciará al idiota que la mató. .eh... pollo ( !), lo que significa que no habrá más tortilla.

En Modoc, puedes casarte con Miria o casarte con el hijo del carnicero local (¡sí!). La casa es fácil de encontrar: está cerca de la entrada a la ciudad. Para conocer a Miriya, necesitas tener algo de carisma (8 y superior) y construir el diálogo correctamente: 1) ¿Qué haces... 2) Realmente me gustaría... 3) Bueno, ya tengo nunca se supo... 4) Creo que esto va demasiado lejos...

Puedes casarte con un chico, incluso si el género de tu héroe es masculino, pero esto ya está en los originales. Cuando recibas a tu alma gemela, también adquirirás el beneficio especial de Casado. El beneficio es muy divertido y la descripción es aún más divertida. Sin embargo, no recomiendo casarse, aunque el “malo” puede vender a su esposa a traficantes de esclavos y obtener buenos ingresos.

Algo extraño está sucediendo en la granja al noreste de Modoc. Investiga e informa a Jo.

Entregar mensaje de escoria a Jo en Modoc

Jo sospecha de las Escorias. Descubra los cadáveres en Ghost Farm y descubra qué le pasó a Karl

De nuevo, tres misiones relacionadas con la trama que se completan una tras otra. Una vez que ingreses a la ciudad, dirígete a Trader Joe's, que vive en la tienda general al lado del área de entrada. Pregúntale sobre GECK y acepta tratar con la granja fantasma. Sal de la ciudad y dirígete a Ghost Farm. Examina los cadáveres (resulta que son falsos) y entra a la casa. Párate en la alfombra del medio para caer al calabozo. Acepta seguir al soldado y acepta ayudar al líder de la mazmorra subterránea. Lleva la carta al sheriff de Modoc y dile que, en primer lugar, los cadáveres son falsos y, en segundo lugar, que Karl está vivo y lo viste borracho en el bar Den (si no hablaste con él allí, lo verás). Tienes que pisar fuerte hasta Den y luego regresar). Obtenga puntos de experiencia (+3500) y la oportunidad de comprar inmediatamente algunos explosivos a bajo precio. Por cierto, si abandonas la conversación y vuelves a hablar con el sheriff, la oportunidad de descuento desaparecerá, así que no pierdas el momento. El comerciante te lo agradecerá, pero luego te pedirá que busques a Karl y hables con él. Por favor tome nota de esta solicitud. Ve a la granja fantasma y habla con el líder del asentamiento; recibirás el rifle de asalto justo por tus esfuerzos.

Ve al Den y dile a Karl que está bien volver a casa.

En cuanto a Carl, recuerdas su ubicación: está en el bar Mom's en la parte este de Den. Cuéntale las palabras de Joe y Carl correrá alegremente a casa, a su Modoc natal.

Johnny está desaparecido. Encuéntralo y llévalo a casa con Balthas.

Jonny está en las cuevas de Slag. Encuentra una manera de llevar a Jonny de regreso a Balthas.

Una tarea bastante sencilla: encontrar al hijo desaparecido de Kozhemyaki, que vive al norte de Trader Joe's. El hijo está ubicado en el área del río subterráneo, al que se puede llegar si vas hacia el norte en las cuevas de Ghost Farm. Uno de este grupo de niños es Johnny. Menciona el nombre de su padre y él aceptará seguirte. De camino al lago subterráneo, no olvides mirar las cajas de libros al este del líder de los habitantes subterráneos: hay muchos cartuchos y una fotografía de Elvis Presley.

Por cierto, si aún no has resuelto el problema entre los habitantes del subsuelo y la gente de Modoc, entonces el líder del subsuelo no lo dejará ir...

Farrel tiene un problema de roedores en su jardín. Eliminar la infestación

Al sur del Rose's Hotel (zona Bed&Breakfast) hay una pequeña casa donde vive un hombre con camisa roja llamado Cornelius. En la conversación se quejará de las ratas que han infestado su jardín y le impiden trabajar. La tarea es simple: simplemente mata a todas las ratas que hicieron un picnic en ambas camas. Tan pronto como el último muera, regresa con Cornelius e informa que has completado la misión.

Cornelius ha perdido su reloj de bolsillo de oro. Encuéntralo y devuélvelo.

Farrel quiere que encuentres el reloj de bolsillo de oro de Cornelius. Encuéntralo y devuélveselo a Farrel.

Habla con Farrell en la habitación norte del Hotel Rose. Se quejará del robo de su reloj de oro favorito y le pedirá que se lo devuelva a Cornelius. Cornelius, a su vez, afirmará que no tomó el reloj e incluso sufrió por ladrones desconocidos. Al sur de la casa de Cornelius (es decir, al este del hotel de Rosa) hay algo así como un armario-inodoro. Mira dentro del barril, después de dejar a tus compañeros en la parte superior. Después de bajar, coloca dinamita cerca de las piedras y sal a la superficie. Después de la explosión, vuelve a entrar y mata a la criatura parecida a una rata. Toma el reloj y llévaselo a Cornelius... (+1500 puntos de experiencia). Es mejor no darle nada a Farrell, ya que te llamará ladrón y te echará durante mucho tiempo.

BÓVEDA

Informacion util

Un pueblo muy interesante. Entre las tiendas hay una taberna; en ella puedes hablar con su dueño Cassidy, un hombre con una chaqueta de cuero verde. Se quejará de la vida y se dejará convencer para unirse al equipo. En una tienda de campaña cercana, un hombre expuesto a la radiación yace en el suelo. Usa la habilidad del médico (+100 puntos de experiencia) y un paquete de RadAway (+100 exp) sobre él.

Al sur de la taberna hay un niño llorando por el muñeco del señor Nixon. Encuentra la muñeca detrás de la taberna al lado de las cajas que se encuentran a media pantalla al noreste del niño. Devuelve la muñeca y recibirás no solo puntos de experiencia (+100), sino también información sobre la llave. Excava entre el montón de rocas detrás de la taberna y encontrarás esta llave inglesa.

En la primera zona, encuentra un pastor. Pregúntale sobre los matraces y luego sobre el Vault13. Como resultado, recibirás medio millar de puntos de experiencia y dos nuevas ciudades en el mapa: New Reno y Redding.

Obtener la ciudadanía

Tan pronto como te muevas hacia el área del norte, verás inmediatamente un puesto de soldados custodiando una puerta cerrada. Ve a la casa del este y habla con el asistente del maestro de visas. Su nombre es Skeev. Acepta comprarle documentos de ciudadanía falsos y luego, si quieres, chantajearlo para que te devuelva el dinero e incluso obtener un pequeño aumento en efectivo. Desafortunadamente, se deducirán 3 unidades de karma por chantaje.

Abre la puerta, habla con los guardias. Si les dices que te recuerden la próxima vez, no habrá más quejas contra ti. Puedes gritarles; lo principal es no dejar que inspeccionen tus documentos. Y la puerta se abrirá inmediatamente. No le recomendamos que le cuente a la líder femenina de Vaultcity llamada Lynette sobre su ciudadanía. Es complicado. Es mejor aceptar completar la tarea.

Sin embargo, no es necesario que complete las tareas siempre que haya desarrollado inteligencia (9 y superior), habilidades de observación (9 y superior) y tenga un conocimiento significativo de la habilidad de Ciencias; luego, realice la prueba del senador en la sala de al lado. y obtenga ciudadanía y +1000 puntos de experiencia.

Rescata al marido de Amanda, Joshua.

Debajo de una pequeña tienda de campaña al este de la entrada a la ciudad encontrarás a una mujer llorando. Promesa de devolverle a su marido Josué, que fue hecho esclavo por embriaguez. Ingrese a la parte central de Vaultcity y encuentre al jefe del Centro de asignación de servidores en el edificio al norte. Cómprale a Joshua o (si estás de acuerdo con el carisma y la inteligencia) cuéntale sobre una enfermedad terrible que es difícil de detectar incluso después de controles médicos exhaustivos. Si la mentira tiene éxito (habilidad del habla), entonces Josué será liberado como portador de la peligrosa infección de la “grosería y la desobediencia”. Regrese con el solicitante de la misión para obtener algo de efectivo.

Por cierto, al oeste del Centro de asignación de servidores hay un pequeño edificio del Centro de información. Habla con su habitante y dile que prefieres leer libros que mirar esta estúpida pantalla de monitor. Por tal afirmación, recibirá como regalo un par de libros: sobre reparaciones y sobre ciencia.

Entrega el maletín de Moore al Sr. Bishop en New Reno

Al este del Centro de asignación de sirvientes, encuentra a un predicador gritando por toda la calle. Asiente constantemente y finge que lo entiendes perfectamente, y eventualmente te dará la tarea de llevar su maleta a New Reno a manos del Sr. Bishop.

Obtenga un flujo para el Sr. Herrero

En una casa en la esquina noreste del primer distrito vive un campesino que se queja de la falta de arado. Cómpralo en la tienda de armas de Harry y luego habla con el campesino feliz. Él te dará una pistola y al mismo tiempo te ayudará a aumentar el karma y la simpatía de la gente del pueblo hacia el héroe. Por lo general, este indicador salta de Antipatía (e inicialmente no les agradas a los residentes de Vaultcity) a Aceptado. Por cierto, la pistola y los cartuchos se pueden vender allí mismo, en la tienda, para compensar con creces los costes del arado e incluso obtener un pequeño beneficio.

Entregar alicates (herramientas) y una llave a Valerie.

Una vez que se convierta en ciudadano, al comprar documentos falsos al asistente de visas, podrá ingresar al segundo distrito de la ciudad. Por cierto, también puedes tomar o comprar una visa de un día, pero esto no es tan conveniente como tener ciudadanía plena. Entonces, ve al Centro de Mantenimiento, donde hablarás con la chica y le darás un cortacables y una llave inglesa (+250 de experiencia). Los cortadores de alambre se pueden encontrar en muchos lugares, en particular, en Gecko, en la casa de un ghola que vive al lado del reactor, pero una llave inglesa se encontró en la ciudad de Redding y la segunda se encontró justo en Vaultcity (consulte la sección Informacion util). Después de entregar tus cosas, deja esta zona a la anterior y duerme un día. Vuelve con la chica y pídele un conjunto de súper herramientas.

Si no tienes a Vic contigo, entonces puedes explicar dónde desaparece (+250 puntos de experiencia), también puedes ofrecerle mejorar tu arma (colocar una mira óptica en un arma, aumentar el cargador de un rifle de asalto) por una cuota.

Entregar cerveza y alcohol (10 cada uno) a Lydia.

Después de las puertas del centro de la ciudad, la primera pantalla. Ve al bar con el cartel de TapHouse y habla con la camarera llamada Lydia. Quejate con ella de la falta de alcohol decente y te pedirá que le consigas 10 botellas de cerveza y alcohol. No te dará mucho dinero por la entrega y no te dará suficientes puntos de experiencia (+250), por lo que no recomiendo buscar botellas específicamente, es demasiada molestia.

Explora los ocho sectores alrededor de Gecko y regresa con Stark.

Al este del Centro de Asignación de Sirvientes, es decir, al norte del Centro de Mantenimiento, se encuentra el edificio del Centro Correccional. Pasa y charla con el jefe negro, Stark. Pregúntale sobre las patrullas y luego ofrécele tus servicios para el reconocimiento de la zona. Sal de la ciudad y simplemente camina por los alrededores de Gecko. Regresa con Stark y bríndale información de inteligencia (+300 monedas, +350 puntos de experiencia).

Ingresa a NCR y regresa con Stark.

Tan pronto como explores el área cerca de Geko, Stark te ofrecerá una nueva tarea: ir a la República de Nueva California (NCR).

Tan pronto como regreses de allí a Vaultcity, informa a Stark sobre la misión completada (+750 puntos de experiencia) y recibe 500 monedas y un sensor de movimiento.

Reparar el motor - acciones en Vaultcity

Habla con la líder de la ciudad, Lynette. Está en una oficina en la esquina sureste del edificio del Senado. Acepta ayudar a encontrar una solución al problema del reactor nuclear en la ciudad de los mutantes. Dirígete a Gecko. Después de recibir la cinta allí, regresa y habla con el senador McRae, que vive en la sala más occidental del Senado. Él aceptará ayudarte (+750 puntos de experiencia) y te aconsejará que hables con el responsable de la distribución de mercancías. Encuéntrelo en el área del centro, en el edificio denominado Oficina de municiones. Ve a Geco.

Vuelva con la noticia de la tarea completada de reparar la central nuclear al senador MacRae, regocíjese por su ciudadanía y hable con él sobre la optimización de la central nuclear. Él te dirá que debes ir a la Bóveda y encontrar la computadora central, que está en el tercer piso.

PÁGINA CUATRO

Entregar una muestra de jet al Dr. Troya

Optimizar el motor – acciones en Vaultcity

Ve al área del centro y encuentra la entrada a la Bóveda en el muro occidental. Habla con la mujer y convéncela de ver el mundo fuera de la ciudad para conseguir trescientos puntos de experiencia. Luego puedes invitarla a salir o hablar sobre niños (+100 y +500 puntos de experiencia). Habla con el médico y véndele una copia del medicamento Jet por mil monedas. Tome el ascensor hasta el segundo piso. Haré una breve digresión lírica... Toma la droga Buffout si no tienes fuerzas suficientes para abrir puertas atascadas y no te metas en las cajas, solo contienen fichas que no necesitas. Mire a través de los cofres; la mayoría de ellos no son visibles detrás de las paredes. Abra la segunda puerta (contando de oeste a este) en la fila superior de habitaciones y tome el chip médico especial. Y luego toma muchas municiones en otro cofre en la misma habitación. Abre la cuarta puerta y toma la llave inglesa y el cortacables del cofre. Serán útiles para completar la misión. Es muy importante abrir la segunda puerta en la fila inferior para encontrar un sensor de movimiento en el cofre. En la misma habitación, desde el segundo cofre, que está cerca del baño, debes recoger el módulo de reconocimiento de voz para reparar la computadora en Vault13. Por cierto, exactamente el mismo módulo se puede comprar en un comerciante de armas en New Reno por tres mil monedas (o por dos y media, si se regatea).

También abre otras puertas para encontrar muchas cosas útiles. Sube al tercer piso, y allí, después de sacar cosas de los casilleros y cofres, entra en la computadora central, es decir, aquella donde están iluminados los tres monitores. Seleccione la opción "Insertar disco en la computadora" y realice la operación para optimizarlo. Luego, pregúntele a la computadora sobre los refugios y averigüe la ubicación de Vault15. Sólo queda buscar el módulo de reconocimiento de voz para encontrar la ranura para el Pip-Boy (sólo lo encontrarás si has desarrollado poderes de observación - Percepción). Déjelo bombear la información seleccionando la opción "Esperar". Ya está, ya está, vete.

GECO

Un pueblo lúgubre habitado por demonios. Entre las atracciones solo se pueden distinguir un reactor nuclear y un pequeño vertedero. Habla con el sheriff de la ciudad, que vive en el edificio llamado Oficina del Gerente, e infórmate sobre la necesidad de una pieza llamada Regulador de magnetosfera hidroeléctrica para el funcionamiento normal de la planta nuclear.

Consigue un súper kit de reparación para Skeeter

En la zona de Junkyard, al norte de la primera parte de la ciudad, vive un mecánico de Skeeter. No tendrás que buscarlo por mucho tiempo: está ubicado en el suroeste del gran reactor que está en construcción. Necesita una caja de herramientas especiales (Super kit de reparación) para sus tareas diarias. Cuando los encuentres y los lleves a este ghola, recibirás una segunda parte para reparar el auto en Den y completar la misión correspondiente. Aunque no tienes que esforzarte demasiado, simplemente puedes robarle esta pieza a un mecánico. Es aún más rentable: una caja con herramientas cuesta dinero y luego puedes venderla o conservarla. Sin embargo, si desea mejorar su arma prácticamente gratis, entregue la caja de herramientas y se le pedirá que traiga un transformador de plasma. Cómo conseguirlo, consulte a continuación.

Encuentra a Woody, el demonio de Percy. Prueba la guarida

Tan pronto como te encuentres en Junktown, gira inmediatamente hacia el oeste, donde verás una pequeña casa. Abre la caja y saca la tarjeta amarilla de allí. Habla con el ghol y averigua sobre su amigo fallecido. Se te pedirá que ve a la guarida y encuéntralo, acepta.

Tan pronto como el destino te lleve a Den, ve inmediatamente a la parte occidental de la ciudad y encuentra al charlatán que vive en la parte suroeste. Acepta mirar la "momia" y reconocerás en ella a un demonio familiar. Grítale que huya (+1000 puntos de experiencia), pero no te preocupes: el charlatán no te hará nada por esto.

Al regresar con Geko, ve con el demonio que te dio esta misión y recoge tu recompensa en forma de medicamentos antirradiación.

Resuelva el problema del motor Gecko

Reparar el motor – acciones en Geko

Obtenga un transformador de plasma de 3 pasos para Skeeter

El problema de la central nuclear de Geko puede solucionarse de varias maneras. Le sugerimos que arregle la estación. Sin embargo, puedes hacerlo explotar convenciendo al mecánico jefe de adentro para que apague el dispositivo de enfriamiento.

Habla con el reparador ghoul que vive al lado del reactor en construcción y conoce sus planes. Ve a la casa podrida de tres habitaciones al oeste del reactor en construcción y baja las escaleras. Encuentra a la rata gigante cuyo hermano mataste en Klamath y únete a las filas del culto. Corre con el ankh hacia el reparador ghoul y quítale el casete con información importante.

Una vez que reciba esta cinta, llévela a Vaultcity. Después de recibir la pieza hidroelectrónica necesaria, ingrese al reactor número cinco, ubicado al este del área del Asentamiento.

Pasa por la puerta del norte, habla con Jeremy y cámbialo por un transformador de plasma. Busca en los cajones al final del pasillo para encontrar una tarjeta amarilla y azul. Ahora ve a la esquina suroeste de la central nuclear y luego al este. Usa la tarjeta amarilla para abrir la puerta cerrada con llave en la habitación con dos guardias y busca en la estantería de la habitación un poco hacia el norte; encontrarás una tarjeta roja. Ve a la esquina sureste y habla con Festus allí. Puedes robarle los papeles y llevárselos a Jeremy para que reciba (¡atención, bicho!) un segundo convertidor de plasma. Ahora llévaselo al mecánico Skeeter y él podrá mejorar tu arma. ¡Dale tu rifle de asalto Modoc y aumenta la capacidad de munición de esta arma a 100 rondas! También puedes ponerle una mira a un rifle de caza...

Desde la habitación de Festus, ve hacia el norte y usa la tarjeta para abrir la puerta roja. Ahora tienes dos opciones para instalar la pieza en el reactor: hacerlo tú mismo o programar el robot.

Primera opción: deja a tus compañeros y abre la puerta que conduce directamente al centro del reactor. Corre hacia la válvula roja en la pared este y usa rápidamente la parte hidroeléctrica. Habiendo reparado el reactor y recibido 4 mil puntos de experiencia, sal corriendo de la sala del reactor, de lo contrario la radiación puede matarte.

Segunda opción: ingresa a la computadora cerca del centro del reactor y crea tu propio programa de acciones para el robot. Aquí está la lista completa de comandos en la secuencia requerida:

Amplificar el escudo de plutonio-gamma

Desarmonizar el impulsor de neptunio

Calibrar el controlador de varilla de uranio

Establecer voltaje en el condensador clase Saturno

Prueba el impulsor de ondas de Júpiter

Instalar regulador de magnetosfera hidroeléctrica

Hay una tercera opción: hablar con Festus y convencerlo de que solo él es tan bueno e inteligente como para salvar la ciudad (+4250 puntos de experiencia). Debes tener un carisma de al menos 8.

Una vez reparado el reactor, habla con Festus y acepta la tarea de optimizar la central nuclear.

Optimizar el motor – acciones en Geko

Optimización de la estación: Cuéntale a Festus sobre la cinta que usaste en la computadora central de Vaultcity. Vaya a la terminal de control del robot y use esta cinta en ella. El trabajo está hecho: la estación está optimizada, así que obtén 2500 puntos de experiencia. Por cierto, tenga en cuenta que la optimización de la planta de energía puede conducir en última instancia a la captura de Geko y la destrucción de los desafortunados gholas por parte de los soldados de Vaultcity.

Después de optimizar la planta de energía, puedes hablar con el alcalde Geko y mostrar preocupación por los gholas en una conversación con él. Escuche la historia del alcalde (se le darán 3 súper estimulantes) y luego pregunte sobre la historia de su colega médico. Si quieres, puedes incorporarlo al equipo; es un excelente médico, aunque no es un buen luchador.

ASALTANTES

Informacion util.

No hay misiones. Más precisamente, había uno, pero los creadores del juego lo eliminaron porque no tuvieron tiempo de terminarlo. Esta misión estaba relacionada con el salvaje Shadow-Who-Walks, a quien simplemente hay que matar porque es "malo".

Si un personaje muy estúpido (2-3 de inteligencia) usa la caja fuerte, podrá tocarla y preguntar "¿Quién está ahí?" (jeje).

La base de los asaltantes está ubicada justo entre Broken Hills y Vaultcity. Debes encontrarla y matar a todos los bandidos, y matarla no por dinero y experiencia, sino para ayudar a los residentes de Vaultcity en la lucha contra sus competidores: New Reno y New California, que apoyan directa o indirectamente. los asaltantes. Entonces, una vez que estés en una zona montañosa, entra en la cueva y dirígete hacia el este. En el camino, existe la posibilidad de caer al piso de abajo, al dominio de los escorpiones. En este caso, mátalos y vuelve a subir las escaleras. Habiendo encontrado el pasaje directamente al refugio de los asaltantes, prepárate para desarmar las trampas explosivas que se activan cuando pisas las losas. Abre ambas puertas con llaves maestras y enfréntate a la banda de asaltantes. Si no has alcanzado el décimo nivel o no has obtenido protección al menos en forma de armadura de hierro, entonces es mejor retirarte y regresar aquí más tarde. En cualquier caso, dale a tus aliados algunos estimulantes y hazlos “defensivos” en la batalla. Intenta destruir rápidamente a los comandantes asaltantes, ya que sus armas causan el mayor daño. Los tipos con pistolas son menos peligrosos, así que déjalos para más tarde. Una vez que hayas acabado con los asaltantes, saquea los cadáveres y luego dirígete a la esquina noreste de la cueva. Allí hay una gran caja fuerte negra; debes abrirla. ¿Como abrir? Abre el gabinete al lado de la caja fuerte y toma el collar del perro; ve a la esquina noroeste y abre el cajón al lado de la cama, desde allí toma el segundo collar para perros. El tercer collar para perros está en otro cajón al lado de la cama, una mampara al norte de la caja fuerte. Una vez que los tres collares sean tuyos, ve a la caja fuerte e intenta abrirla. Selecciona la primera opción que dice “Hmmm. Tal vez los números de estas tres placas de identificación puedan abrir la caja fuerte”. Un clic agradable anunciará que la caja fuerte está abierta y recibirás medio millar de puntos de experiencia. Llévate todas las golosinas, no olvides coger un libro con tapa azul. Sal de las cuevas de los asaltantes y acepta el mensaje sobre la destrucción de los malos y 2000 puntos de experiencia.

Regrese a Vaultcity y dígale a Lynette que la banda de asaltantes ha sido derrotada, y luego diga que estos sinvergüenzas fueron suministrados por el Sr. Bishop de New Reno. Mencione la evidencia en forma de un libro azul incautado de la caja fuerte de los asaltantes. Cuando termine la conversación, recibirás 2000 puntos de experiencia y algo más de dinero.

COLINAS DE BROCEN

Informacion util

Ve al médico y cómprale paquetes de vapor a precios bajos. Habla con el jefe de la caravana en el edificio sureste del área del centro. Limpia las vacas varias veces por 100 monedas y obtén el beneficio especial "Limpiador de estiércol". En la siguiente parte de la ciudad vive un profesor, especialista en el desarrollo mental de los seres vivos. Róbale muchos Mentats y luego ofrécete a competir con su Escorpio en observación, destreza e inteligencia. Los poderes de observación de Escorpio son bajos, pero nosotros teníamos aún menos (solo 5), pero la suerte fue de 10 unidades. ayudó mucho (+500 puntos de experiencia). En términos de destreza, mi héroe también estaba a la par de un escorpión (+500 puntos de experiencia), pero vergonzosamente perdió una partida de ajedrez. ¿Recuerdas al profesor hablando de una planta inteligente? Encuéntralo en el parterre del jardín, pon la pala en tu inventario y habla con la planta. Acepta desenterrarlo y trasplantarlo a otro lugar (+1000 puntos de experiencia) y aprender a derrotar a un escorpión en el ajedrez. Vuelve con el profesor y vuelve a realizar la prueba de inteligencia: el escorpión será derrotado (+500 puntos de experiencia). Él te atacará inmediatamente, pero lo matarás de un solo tiro. Deja al profesor, déjalo crear nuevos escorpiones.

Vencer a Francisco en una pulseada

En la taberna de la ciudad, habla primero con el barman y luego con el mutante. Francis se ofrecerá a organizar una competencia de pulseada: guarde el juego y acepte. Si ganas (+350 puntos de experiencia), recibirás un Power Fist. Si pierdes, tendrás que pagar contigo mismo. Literalmente. Quizás te interese saber qué dice la bola mágica: puedes vencer a Francis con gran fuerza y ​​resistencia.

Sacar a Manson y Franc de prisión

Al sur de la casa de Marcus, el sheriff del pueblo, vive una pareja de conspiradores. Cómpreles "psicópata" y cuénteles sobre su odio hacia los mutantes. Acepta liberar a dos tipos inocentes de la custodia. Vaya a la prisión al sur de Marcus, hable allí sobre la ilegalidad de la detención y luego elija frases largas. Si todo va bien, recibirás la clave. Ábreles las puertas y la misión se completará.

Explota el purificador de aire de la mina.

Vuelve con los conspiradores y recibe la tarea de destruir el purificador de aire de la mina para acabar con los mutantes de una vez por todas. Luego, corre hacia Marcus e informa a los conspiradores (+2500 puntos de experiencia). La misión se considerará completada. Sin embargo, puedes volar el mecanismo de la mina que estás reparando durante una de las misiones (ver más abajo). Sin embargo, te recomiendo encarecidamente que no te tomes en serio esta tarea a menos que juegues como un chico malo.

Encuentra a las personas desaparecidas para Marcus

Marcus se quejará de Desaparición misteriosa algunos residentes de la ciudad. ¿Qué hacer? Ve a la siguiente área, encuentra un baño allí y baja por la escotilla hacia la mazmorra. Ve a la esquina noreste, donde verás cadáveres humanos (+500). Busca en el cuerpo de la mujer y encontrarás una nota. Sal del baño y habla con el hombre de la casa del noreste (+500 puntos de experiencia). Ve con Francis y habla sobre sus asuntos (+1000 puntos de experiencia). Después de esto, cuéntale a Marcus sobre los cuerpos encontrados (recibe 500 monedas o un rifle con mira telescópica si aceptas completar la misión de forma gratuita).

Desviar más energía eléctrica a la casa de Eric

Al norte del baño donde bajaste para buscar personas desaparecidas, un demonio solitario vive en una casa. Pide ayuda para aumentar la cantidad de energía que se le asigna. Regrese a la primera área y hable con el electricista local allí. Presiónalo un poco y aceptará ayudar al desafortunado. Como último recurso, puedes encender voluntariamente más energía en la casa deseada, simplemente usa la habilidad científica en la computadora. Vuelve con el demonio y consigue un buen consejo, y con él Buffout, que es más útil que un simple buen consejo.

Reparar el purificador de aire de la mina.

Recibe esta misión del mutante que vive junto a la entrada de la mina. Se ofrecerá a reparar el mecanismo de purificación del aire defectuoso, de lo contrario el gas podría destruir toda la ciudad. Por supuesto, para reparar el mecanismo es necesario encontrar piezas especiales. El mutante te aconsejará que vayas a Renesco en New Reno. Eso es lo que harás... Habla con Renesco y toma las piezas. Regresa a la mina en Broken Hills y deja a tus aliados. Duerme un poco y entra. Corre rápidamente, disparando a las hormigas, avanza una pantalla hacia el norte, luego gira hacia el este y sigue el túnel que conduce al noreste. Habiendo encontrado el mecanismo, usa la pieza que contiene (+1500 puntos de experiencia). Ahora el aire no te matará lentamente, sino que se volverá inofensivo. Puedes limpiar toda la mina de invitados no invitados, si quieres, por supuesto. Regresa con el mutante que te dio la tarea para recibir tu recompensa.

NUEVA REPÚBLICA DE CALIFORNIA

Informacion util

Esta ciudad surgió en el sitio del asentamiento de Shady Sands y está gobernada por Tandi, a quien tu antepasado rescató de las garras de los asaltantes en la primera parte. La primera zona es bastante interesante: aquí viven traficantes de esclavos y justo allí hay una excelente tienda de armas. Puedes robar dos Bozars de los guardias del comerciante: ametralladoras muy poderosas que consumen munición a una velocidad increíble. Puedes vender uno al mismo comerciante por una cantidad decente y comprar la munición necesaria. Por cierto, para comprar cosas, es mejor no hablar con el comerciante, sino subir a las estanterías de su tienda, y él mismo le ofrecerá todo el contenido de cualquiera de los tres estantes. En esta área, busque un depósito de chatarra y un mecánico en reposo con una capa marrón. Pídele que instale la pieza en tu coche por 1000 monedas (ahora la velocidad del coche será una vez y media mayor) y dale algunas monedas duras por los rumores que se vuelven a contar.

Detener las incursiones de brahmanes

Ve a la parte central de la ciudad y habla con el sheriff, está en la calle. Infórmese sobre el trabajo y esté especialmente interesado en trabajar para Westin. Ve al oeste al campo de fuerza, habla con el guardia y dile que el sheriff te envió a trabajar. Ahora mira la pequeña casa en el sur, dale algo de beber al chico y descubre el mapa del Refugio 13 y sobre el vil doctor. Si quieres, regresa a la parte central de la ciudad y habla con el médico (edificio del hospital). Se ofrecerá a comprar un mapa por 10.000 monedas... Sin embargo, esto no es necesario, es mejor buscar refugio13 usted mismo.

En Westin Ranch, habla con el guardia cerca de la puerta principal (no cerca del campo de fuerza) y dile también que te envió el sheriff. Entra a la casa y acepta cuidar la manada. Vuelva a charlar con el guardia de la puerta principal y relájese mientras observa la guardia nocturna de las vacas de dos cabezas. Tan pronto como te maravilles de Deathclaw que habla, abandona el pasto y corre hacia Westin. Dile una frase larga de que se necesita una persona para cuidar las vacas (+1000 puntos de experiencia).

En la zona central de la ciudad, encuentra una casa a la que es difícil entrar debido a un árbol que cubre con hojas la puerta de entrada. Guarda el juego y charla con un fanático del culto Hubologist. Acepta la operación y mira tus características. Si su suerte es menor que antes de la operación, reinicie e intente nuevamente; tan pronto como todo vaya bien, el indicador de suerte aumentará (¡permanentemente!) en 2. Al sur de aquí hay una barra; Compra alcohol y cerveza para Lydia en Vaultcity si aún no has encontrado 10 botellas de ambos.

Consigue el mapa de los NCR Rangers, para Vortis el esclavista

Los traficantes de esclavos te darán esta misión cuando te pregunten sobre un trabajo adecuado. Dirígete a la parte central de la ciudad, allí encontrarás a los guardabosques en una casa con un supermutante y con autos dañados. Hurga en la mesa de la habitación al lado del supermutante. Lleva la tarjeta encontrada a los traficantes de esclavos y recibe de ellos medio millar de monedas.

Libera a los esclavos en el corral de esclavos, para los Rangers.

Habla con los guardabosques y expresa tu odio por los esclavistas. Acepta completar su tarea y ve a destruir el cuartel general de los esclavistas. Ataca primero e intenta atraer a los oponentes hacia la puerta y luego dispárales uno por uno. Un Bozar robado también puede resultar muy útil, siempre que tu habilidad en el manejo de armas pesadas sea lo suficientemente alta. Tan pronto como mates a todos, corre hacia las jaulas con esclavos y opera en las terminales. Es probable que cada terminal requiera varios intentos, así que sea persistente y/o mejore un poco sus habilidades científicas. Una vez que todos los esclavos hayan sido liberados, regresa con los guardabosques para unirte a sus filas (+3000 puntos de experiencia).

Recuperar piezas/obtener acceso a Vault15

Esta tarea te la encomendará Tandi, el líder de la República de Nueva California. Habiendo aceptado realizarlo, sal de la ciudad y camina un poco hacia el este, donde se encuentra el Refugio 15.

"Cuida al oficial Jack" para Mira

Al norte del cuartel general de los guardabosques hay una chica con un robot pidiendo ayuda. Según ella, algún loco se ató con explosivos y estuvo a punto de explotar. Si quieres resolver el problema radicalmente, simplemente mata al psicópata y toma sus cosas. Otra opción es dejarlo explotar y luego reparar el equipo dañado (habla con la chica para conseguir los libros). La tercera opción es robarle la psicodroga al psicópata (esto no es necesario, pero es muy necesario para futuras aventuras) y persuadirlo de que no se vuelva violento. La conversación va a ser difícil, así que citemosla completa:

– No hagas esto….

– ¿Quién quiere matarte?

– Así que dejemos que la ley se ocupe...

– Entonces volar el motor…

– Mira, piensa en esto

- Sí, Jack. Es cierto.

– Ahora es tu oportunidad….

Si su carisma no es lo suficientemente alto o su habilidad para hablar no está desarrollada, entonces es muy posible que la conversación no funcione: nadie le prometió una vida fácil. Sin embargo, si tu diplomático llega a un acuerdo con el psicópata, ¡recibirás 6000 puntos de experiencia! Además de libros de una niña.

Impulso brahmán completo

En la parte central de la ciudad, habla con el tipo bajito de la esquina noroeste. Pregúntale sobre su trabajo y acepta acompañar al rebaño de vacas. Dirígete hacia el sur hasta el campo de fuerza y ​​duerme hasta el día siguiente. Habla con el tipo fornido y sal a la carretera. Tan pronto como llegues a Redding, el comerciante contará tus 2000 monedas y además 1000 de las mismas rondas amarillas, si ni una sola vaca muere en el camino.

Mata a Hubologist en NCR para Merk

Pregunte sobre el trabajo del vendedor de licores en Rawhide Saloon, un bar al sur de la sede de los traficantes de esclavos. Regresa aquí por la noche y habla con el mafioso Merc en la pequeña habitación al lado del bar. Se ofrecerá a probar tu fuerza antes de darte un trabajo. El predicador de Hubology debe ser eliminado. Encuentra a este tipo en la casa con vegetación en la entrada y usa tres súper estimulantes con él. Esto es suficiente para que muera en unos minutos (+2000 puntos de experiencia).

Artículos recuperados del Dr. Henry

Regresa con Merc por la noche y pregúntale sobre el próximo trabajo. El mafioso se ofrecerá a confiscar algunos documentos del Dr. Henry a cambio de una recompensa de 1000 monedas. Ve al médico (el del perro cibernético) y saca del casillero de su casa los papeles necesarios para la producción de perros cibernéticos.

Eliminar al Sr. obispo

Tan pronto como el Sr. Bishop en New Reno te asigne la tarea de organizar un accidente con Westin en NCR, corre hacia Westin y habla con él. Te invitará a rechazar la orden y abofetear al propio Bishop. Vuelve a New Reno y dispara a Bishop y a sus guardias. Regrese a Westin para recibir una recompensa de 750 o 1125 monedas (según lo acordado).

BÓVEDA15

Rescatar a Chrissy

Una vez que llegues al Refugio 15, habla con la tía en el centro del asentamiento. Ella se quejará de la desaparición de su hija Chrissy y te invitará a ayudarla. Corre hacia el este, convence a la chica de que se aleje de la zona de transición y habla con el asaltante en la nueva área. Dígale que uno de ustedes puede morir (si quiere desempeñar el papel de diplomático), y él le dará la llave y dejará de presionar. Abre la puerta a Chrissy atada y libérala. En el camino de regreso, roba un rifle de francotirador y cartuchos al guardia. Otra opción es matar a todos, tomar todo y quitar la llave del cadáver del asaltante.

Vuelve con tu tía y habla con ella. Se completará la misión (+2500 puntos de experiencia) y tendrás la oportunidad de comunicarte estrechamente con el líder local que vive en el edificio noreste.

Mata a Darion

El líder del asentamiento, después de una larga conversación, te pedirá que te ocupes de Darion, el líder de los asaltantes, y te dará una tarjeta de acceso roja. Úselo en la puerta al lado de la casa donde guardaban a Chrissie y entre. Sin hablar con nadie, dirígete al segundo ascensor y sube al tercer piso. En la esquina suroeste, ingresa a la computadora y descarga información sobre la ubicación de Vault13 desde allí. Hurga en los cajones para conseguir un súper estimulante, piezas de ordenador y una Uzi con municiones. Entra en la habitación con el líder de los bandidos y activa el modo furtivo. Escabulle a lo largo de la pared, pase a Darion y llegue a la terminal. Descargue información sobre el espía. En principio, ya puedes irte tranquilamente y desapercibido, pero la misión de matar a Darion seguirá sin cumplirse. Por lo tanto, roba cartuchos de rifle de asalto y sus estimulantes a personas con armadura verde. Después de esto, acércate a Darion y él hablará contigo. Seleccione la opción Trueque y cómprele un paquete de vapor, una droga y combustible para un lanzallamas; luego le devolverá el dinero sacándolo del cadáver; y así el amigo ya no podrá comer el Stimpak y el Buffout. Comienza una pelea y mátalos a todos. Puedes comerte un "psicópata", ya que los chicos están felices y tranquilos.

Hay otra opción de batalla. Dirige y deja a tus compañeros en la esquina sureste de la habitación de Darion y párate en la puerta. Desde allí, dispara a los bandidos y atráelos hacia el pasaje. Si el error funciona, entonces dos personas con nudillos de bronce y un perro correrán detrás de ti, y el resto correrá en la dirección opuesta, correrá hacia la pared y se quedará quieto, sin hacer nada. Tan pronto como mates a los atacantes, sube y mata a los "observadores" pasivos uno por uno. Una vez que Darion muera, gana 6000 puntos de experiencia.

Tome el ascensor hasta el primer piso. Enfréntate a los bandidos y llévate sus Mentats (¡por fin!) y munición.

Acuerdo completo con NCR

Entregar holodisco espía a la autoridad de la NCR

Habla con el líder del asentamiento en Vault15 y regresa a NCR. Habla con Tandi y luego con su asistente en la habitación contigua; por completar ambas misiones (partes de computadora de la caja en Vault15 e información sobre el espía) recibirás 4000 y 5000 puntos de experiencia.

BÓVEDA13

Una vez que conozca la ubicación de Vault13, vaya allí en busca del GECK. Atraviesa las cuevas hasta la puerta del refugio. Abra la puerta usando la terminal y entre al Vault13 (2000 puntos de experiencia). Habla con el líder de los Death Claws y promete arreglar la computadora. Sube al tercer piso, encuentra la supercomputadora y hurga en su terminal. Vuelve a subir a la terminal y, si ya tienes un módulo de voz en tu mochila, repararás la computadora. El módulo de voz se puede encontrar en el segundo piso de Vault City Vault o comprarlo al traficante de armas en New Reno.

Habla con el líder Deathclaw nuevamente (5000 puntos de experiencia) y obtén el GECK (4000 puntos de experiencia) de él. GECK también se puede robar del almacén del tercer piso; en cualquier caso, busca allí y encontrarás en los cajones una armadura de combate y una pieza NavCom. Habla con el encapuchado Deathclaw Goris y pregúntale. Deja la conversación y vuelve a hablar con Goris para invitarlo a convertirse en miembro de tu escuadrón.

En el Refugio 13, hay un hombre encerrado en una habitación separada en la esquina de uno de los niveles. Si hablas con él, descubrirás que fue él quien dañó el chip de reconocimiento de voz de la computadora local, porque... considera que los Deathclaws son criaturas viles y una amenaza para la existencia de la humanidad. Te pedirá que lo ayudes a escapar. Si estás de acuerdo, tendrás que luchar contra todos los Deathclaws, pero ¿por qué necesitas esto? Rechaza su oferta y te atacará. Mata a este hombre y habla con el Jefe Deathclaw nuevamente.

Tan pronto como salgas del refugio, verás el cuarto sueño del chamán del pueblo con un llamado para llevar urgentemente el GECK. No es necesario que se apresure a llegar a Arroyo, ya que de todos modos el tiempo de viaje no afecta de ninguna manera los eventos futuros.

ENROJECIMIENTO

Un pequeño pueblo minero donde se extrae mucho oro. Gracias a este metal, Redding se convirtió en un bocado sabroso para los gobernantes vecinos: de New Reno, NCR y Vaultcity. Allí mismo hay un médico que restaurará completamente tu salud por solo 100 monedas. También puedes comprarle mentats; lo recomiendo mucho.

Por cierto, en los cajones de la habitación del sheriff hay una escopeta de dos cañones, que será de gran utilidad para el personaje que irá a Redding inmediatamente después de Den.

Encuentra el chip de la excavadora

Habla con el dueño de una de las minas, ya sea Kakoweef o Morningstar. Se te asignará la tarea de encontrar un chip especial para una máquina minera. Baja por cualquier medio (a través de una tumba abierta, ascensor, pozo) a las mazmorras de Redding y comete genocidio contra las ratas y varios Wonamingos. Habiendo limpiado el primer nivel de la mina de las criaturas, baja al segundo y termina lo que empezaste allí. Finalmente rematar a Queen Wonamingo y batir todos los huevos. En el centro del segundo piso hay un enorme mecanismo. Busque en él para encontrar el chip que necesita. Inspecciona las minas nuevamente hasta que mates a todos los Wonamingos. Conocerás sobre la limpieza final de la mina mediante mensaje de texto (+3500 puntos de experiencia). Ahora sal a la superficie y habla con el alcalde de Redding, que está en el casino. Cómprele los derechos de la mina por 1000 monedas y véndalos inmediatamente por 2500 (+1000 puntos de experiencia). Y el chip de la excavadora debe entregarse a cualquiera de los dos propietarios de la mina, solo tenga en cuenta que Morningstar cuenta con el apoyo de los narcotraficantes de New Reno, pero Kakoweef respeta a los muchachos de NCR. Decidir a quién regalarle el chip es asunto tuyo. En general, elegimos Kakoweef (hay que jugar como un buen héroe) y recibimos mil en efectivo y 2500 puntos de experiencia.

pagar la deuda

Habla con el sheriff y, si ya te has convertido en guardabosques o has desarrollado lo suficiente a tu héroe, él te ofrecerá tu primera tarea. Necesitamos resolver el problema de que la mujer no le paga el alquiler al alcalde. La propia inquilina vive en una casa al oeste del sheriff y realmente no tiene intención de pagar. Habla con el alcalde del casino y salda de tu bolsillo la deuda de la mujer.

Rompe la pelea del bar

La segunda tarea es disolver una pelea entre mineros. Tiene lugar al noroeste del sheriff, en el bar Malamute. Amenaza a los muchachos con que si no se calman, comenzarás a practicar disparar a objetivos en movimiento. Lleva a una de las partes (Kakoweef o Morningstar) a prisión. Consigue dinero y 1500 puntos de experiencia del sheriff. Por cierto, puedes dispararles a todos, pero ¿es necesario?

Descubre quién cortó a la puta.

La tercera misión del sheriff se parece vagamente al trabajo de un detective. Es necesario descubrir quién ofendió a la niña y castigar al villano. Ve al bar Malamute y habla con el barman sobre el incidente. Ahora ve a la oficina de Morningstar y habla con uno de los dos mineros del dormitorio. El chico se admite culpable, pero comenzará a amenazar y a poner excusas. Declare que es sheriff y sus argumentos serán tenidos en cuenta en el tribunal (+1250). El criminal acabará en prisión y la tarea estará cumplida. Mientras tanto, si realmente no te gusta el chico, puedes simplemente matarlo y nadie te dirá una palabra.

Matar a la rana Morton

La última tarea del sheriff es dispararle a Frog Morton, el líder de una pandilla local. Ve al área de transición hacia el este. Enfréntate a las ratas y algunos bandidos. Mire hacia el edificio en el noroeste, donde están escondidos el propio Morton y sus guardias. Mátalos a todos y recoge una abundante cosecha de escopetas y municiones para ellos. Preste atención al arma del líder: se puede vender a un precio elevado. Tan pronto como termine la batalla, se te informará que la pandilla de Frog Morton ha sido destruida (+3000 puntos de experiencia). Vuelve con el sheriff y recibe 1000 monedas y una medalla de sheriff como regalo final por tu servicio. Por cierto, el sheriff advertirá que Frog tiene tres hermanos que intentarán vengarse. Tiene razón, de hecho habrá un nuevo tipo de pelea de pandillas aleatoria, liderada por uno de los hermanos Morton.

QUINTA PAGINA

NUEVO RENOVADO

Una ciudad muy agradable para aquellos que juegan al malo, ya que existe la oportunidad de reducir significativamente su karma. Y una ciudad aún mejor para los buenos, porque New Reno ofrece muchas misiones, muchas armas y drogas útiles (Mentats y Buffout) que no son tan fáciles de conseguir en otra ciudad. El propio New Reno está controlado por cuatro familias mafiosas: Wright, Mordino, Salvatore y el Sr. Bishop. Si completas todas las misiones de una de las familias, es probable que te conviertas en miembro de ella. estar entre por quién Y cómo Para elegir, diré que los Wright hacen su negocio en la producción de alcohol, la familia Mordino es responsable de la producción de Jet flows, Salvator está involucrado en acuerdos secretos con el Enclave y Bishop es conocido por actividades terroristas en Vaultcity ( por cierto, puedes entenderlo: ¿por qué es peor que Mordino, que compra muchas drogas y productos químicos en la misma Vaultcity "respetante de la ley"?). New Reno también es famoso por sus torneos de boxeo. También puedes participar en ellos, pero para ello baja al sótano del casino Shark Club y consigue guantes con placas de hierro en su interior. Estos guantes son dos veces más potentes que los guantes normales, lo que significa que tienes el doble de probabilidades de ganar en el boxeo. Ve al Jungle Club en el área de 2nd Street y ofrécete como voluntario para luchar. Después de tu primera victoria, recibirás el título Prizefighter, que te será útil para conversaciones más exitosas con los residentes de New Reno y te otorgará puntos (500, 750, 1000, 2500 puntos de experiencia para cuatro oponentes). Tácticas de combate: no hace falta ser fuerte ni estar muy entrenado en el combate cuerpo a cuerpo, pero sí saber algunos trucos. Primero: golpea las piernas con un golpe dirigido para paralizar al enemigo (solo podrá dar dos pasos por turno); y luego atacarlo con golpes: golpéalo un par de veces, aléjate dos pasos. El segundo truco: si un golpe específico en la cabeza hace que el enemigo pierda el conocimiento, automáticamente ganas. El tercer truco: no tomes drogas antes de la pelea, ya que no funcionarán durante la pelea.

Entrega diez revistas Cat's Paw a Miss Kitty.

En la primera zona (calle Virgen) puedes visitar la casa con las polillas Pata de Gato. Habla con el dueño y menciona las revistas que encontraste. La chica se interesará y te ofrecerá comprarlas si recolectas una colección de 10 piezas. Ganaste No conseguirás mucho por ellos, sólo medio millar de monedas, pero si regateas, aumentarás su valor hasta 750 monedas.

Recupera tu coche robado

Si vienes a New Reno en coche, pronto te lo robarán. No tengas miedo, esto no es un error, sino una característica. Habla con Jules, el hombre de la camisa roja cerca del estacionamiento. Presiona sobre él y te mostrará el camino a los secuestradores. Entra en el garaje y resuelve el problema con los bandidos. En principio, el coche se puede canjear pacíficamente, pero los bandidos son tan débiles y pocos que pueden morir fácilmente. Tan pronto como los muchachos hayan terminado, súbete al auto y regresa al estacionamiento. Aunque, si os ponéis de acuerdo pacíficamente, os repostarán el coche y lo mejorarán un poco...

MISIONES PARA FAMILIAS MAFIA

Una nota rápida: a todo jefe le gusta que lo traten con respeto, no tolera las amenazas y odia a las personas de otras familias. Después de completar varias misiones para una familia, podrás unirte a esta familia. Al mismo tiempo, otras familias tomarán las armas contra ti: te atacarán tan pronto como te vean cerca y sus misiones se volverán inaccesibles para el héroe. Es casi imposible rechazar una oferta para unirse a una familia, ya que todos sus miembros te atacarán de inmediato. Por lo tanto, hacemos esto: completamos todas las misiones para una familia mafiosa específica, pero no le decimos nada al jefe sobre la última misión (lo que significa que no puede informar sobre la oferta para unirse a su mafia). Pasamos a otra familia y hacemos lo mismo...

MORDINO

Su oficina está ubicada en el primer distrito de la ciudad (calle Virgen) en el casino Desperado, en el segundo piso.

Entrega el paquete de Big Jesus a Ramírez en los Establos.

La tarea es simple: entregarle el maletín a Ramírez en los establos. Habla con él cortésmente, no hables demasiado y entrégale un diplomático (+500 puntos de experiencia). Antes de entregar al diplomático, existe la oportunidad de profundizar en él y encontrar muchas drogas: Jet. En este caso, Ramírez, por supuesto, se ofenderá, por lo que le recomiendo encarecidamente que no actúe de manera tan deshonesta. Regrese a su empleador por dinero y un nuevo trabajo. Por cierto, en los establos puedes hablar con el científico líder y pedirle un pase temporal (puedes robarlo, lo cual es más fácil). Baja al sótano, habla con los guardias en la puerta con el tipo Myron (Myron) y solicita un pase. Inicia una conversación con Myron, durante la cual podrás convencerlo de la posibilidad de un antídoto para Jet (+2000 puntos de experiencia) y recibir una orden para encontrar bloqueadores de endorfinas. Asegúrate de preguntar sobre la familia Mordino y lo feliz que está Myron. El tipo carece del respeto de la mafia, así que aprovecha sus sentimientos heridos diciendo que si te los deja, Mordino finalmente entenderá cuánto lo necesitaban (+750 puntos de experiencia).

Recoge homenajes de los hermanos corsos.

Necesitamos cobrar homenaje a los dueños del estudio porno. Encuéntralos en el área de 2nd Street y habla con ellos sobre los pagos. Toma el dinero y regresa con el jefe (+500 puntos de experiencia).

Asesina al jefe Salvatore para el gran Jesús Mordino

Mata a Salvator. Puedes hacerlo a la antigua usanza disparando a quemarropa y luego peleando con los guardias. Puedes colocar un par de cartuchos de dinamita con mecanismo de reloj. Sin embargo, la forma más original y “agradable” para los malos es simplemente robar el tanque de oxígeno de Salvator. El jefe simplemente se asfixiará en un par de minutos (+500 puntos de experiencia) y tú te irás como si nada hubiera pasado. Si decides iniciar una pelea, busca en los cuerpos de los guardias. Uno revelará gafas que aumentan el indicador de carisma en 1 (¡si está en la mano de una de las manos del héroe y no en el inventario!).

OBISPO

Vive en el tercer piso del casino Shark Club en el área de la calle 2. La forma más fácil de llegar hasta Bishop es llevándole el maletín del espía en Vaultcity. ¡Muy importante! En el segundo piso del casino, hurga en la mesa de billar, que está al lado de las escaleras al tercer piso, y obtendrás una bola mágica. Úselo muchas veces para obtener muchos chistes y consejos. Por ejemplo, puedes descubrir que el juego Descent to Undermountain apesta, o que necesitas mirar en el baño del primer piso del casino Desperado (en realidad hay tres granadas allí). Hay muchos consejos de este tipo: desde contraseñas hasta consejos sobre cómo derrotar a un supermutante en Broken Hills. En el segundo piso del casino, habla con la chica y acepta sus tentadoras ofertas (¡acepta solo si la encuentras y ya llevas al diplomático a Bishop!). Abre la caja fuerte de la habitación y saca la mercancía de allí. Busca la siguiente caja fuerte en la habitación del norte con tu habilidad Lockpick y harás que la trampa explote. Activa la habilidad Furtivo y párate en la esquina de la habitación. En unos diez segundos llegará corriendo un guardia, se quedará allí un momento y regresará corriendo. Y abres la caja fuerte y tomas el registro y el mapa de los asaltantes de allí.

Asesina a Westin en NCR sin que parezca un asesinato

La tarea no es fácil: matar a Westin, pero para que no parezca un asesinato. Bueno, hay varias opciones posibles. La primera opción es usar 7-8 súper estimulantes en Westin (tiene 40 vidas). La segunda opción es envenenarlo con una jeringa que contiene veneno que le quitó el médico del centro NCR. Recomiendo una jeringa para que la “muerte accidental” de Westin parezca más auténtica. Regresa a New Reno e informa tu éxito al jefe (+2000 puntos de experiencia). Recibe el dinero prometido y una nueva tarea.

Asesinato Carlson en NCR

Ahora el señor Bishop quiere que el vicepresidente Carlson muera en la NCR. Y no necesariamente una muerte "accidental", se le permitía divertirse y disparar. Vaya a NCR, visite a Thandi y pase la tarjeta de acceso de su asistente. Úselo contra el guardia en el campo de fuerza en la misma área y entre a la casa del vicepresidente. Usando el robo, pon un par de cartuchos de dinamita en su bolsillo y huye. Cuando ambos exploten, Carlson ya no podrá interferir con Bishop. Informe la finalización exitosa de la misión al propio Sr. Bishop (+2500 puntos de experiencia) y será aceptado en su familia.

SALVADOR

Ubicado en el segundo piso del bar Salvadore's, al oeste del casino Shark Club, habla con él muy educadamente, si tienes suficiente carisma, claro.

Localiza al Pretty Boy Lloyd, recupera el dinero robado y haz de él un... ejemplo.

El hombre buscado se encuentra en el sótano del casino Despersdo, sede de la familia Mordino. Deja a tus aliados cerca de la entrada al sótano, ya que la computadora puede congelarse en la versión sin el parche. Baja las escaleras, abre la puerta y habla con Lloyd. Promete no matarlo si te da la mitad del oro. Síguelo y ordena que cave una tumba. Deje que la persona siga adelante con prudencia y luego baje usted mismo a la tumba. Aquí comenzará una pelea, pero durará poco, ya que Lloyd solo tiene dos cartuchos de escopeta y ninguna otra arma. Saca 1000 monedas de la caja y regresa a New Reno. Recoge a tus amigos y habla con el Sr. Salvator (+500 puntos de experiencia). Honestamente, diga que encontró dinero y solo 1000 monedas; le devolverán la mitad.

Ve a visitar a Renesco the Rocketman y recoge al Sr. El tributo de Salvatore de 1000 dólares.

La siguiente tarea del Sr. Salvator es extraer un "impuesto a las ganancias" de 1000 monedas del narcotraficante Renesco. Desde el bar de Salvator, dirígete al área de transición occidental. Encuentra una farmacia allí. Diga varias veces que es representante de Salvator y luego ofrezca contribuir con su parte de sus fondos a cambio de algún descuento en la compra de productos Renesco. Toma todas las drogas y estimulantes, así como todo lo que puedas tomar, y da una moneda a cambio. Vuelve con Salvator, él te elogiará y te devolverá 250 monedas.

Ayuda a proteger una transacción secreta que tiene lugar en el desierto.

La próxima tarea del Sr. Salvator es ayudar a proteger una importante operación comercial. Deja a tus amigos y acepta seguir al guardaespaldas de Salvator. Quédate quieto y escucha la conversación con los soldados del Enclave. Tan pronto como parte de la gente huya, huye de aquí con ellos. Informa la situación a Salvator (+1000 puntos de experiencia) y podrás convertirte en miembro de su familia (+1000 puntos de experiencia).

DERECHO

Desde la segunda zona de la calle, dirígete al área de transición hacia el este. Allí se encuentra la residencia de la destilería. La familia más pacífica y pobre, pero la más “buena” en comparación con las demás.

Descubra quién fue el responsable de la sobredosis de Richard Wright

Primero, habla con el chico del edificio norte sobre el trabajo. Ve a la casa del sur y dile a Keith que el tipo te envió con el Sr. Wright. Abre la puerta y habla con el jefe. No hagas apariciones especiales, pero emprende la búsqueda para encontrar al culpable de la muerte de su hijo. Habla con Keith nuevamente y pregúntale por Richard, busca información sobre la habitación del niño y luego ve allí. La habitación de Richard está al sur de la habitación de la señora Wright, al lado de la cocina. Busque en la casilla cerca de la puerta; encontrará un paquete Jet vacío (+500 puntos de experiencia). Con esta evidencia, dirígete al área de 2nd Street, donde hablarás con el narcotraficante Jagged JimmyJ. (un tipo con camiseta roja en medio de la calle). Pregúntele sobre la "seguridad" de las drogas y luego mencione el paquete vacío de Jet. El narcotraficante olerá el veneno de escorpión (+500 puntos de experiencia) y te aconsejará que visites Renesco. Ve con Renesco y cuéntale sobre el veneno en el paquete de Jet. Renesco duda y lo presionas para que descubra que el propio Sr. Salvator le ordenó envenenar la droga (+1000 puntos de experiencia). Vaya con el Sr. Wright y hable con él: la primera frase es “Richard fue envenenado”, la segunda es “A su droga le agregaron veneno de escorpión”, la tercera frase es “Dicen que Salvator está detrás de esto (no menciones a Renesco en la frase, de lo contrario Wright lo culpará!)". ¡El misterio de la muerte de Richard ha sido resuelto (+2000 puntos de experiencia)! Wright no puede hacer nada con el señor Salvator, ya que tiene pocas agallas, pero te ofrecerá un nuevo trabajo.

Rompe el alambique de Wright debajo de la estación de tren.

Si tiene suficiente inteligencia y carisma, hable con la Sra. Wright y cuéntele que su marido vende una gran cantidad de bebidas alcohólicas. Ella no lo creerá y te pedirá que vayas a la iglesia (en el área de Commercial Row), al norte de Renesco, y hables con ella. Busque una iglesia, duerma hasta la mañana siguiente y espere unos diez segundos hasta que llegue la señora Wright. Ella te contará sobre la luz de la luna que aún está escondida bajo tierra y te pedirá que la destruyas. Corre hacia los Wright, en la parte este de la ciudad, y baja las escaleras del edificio norte. Configura la habilidad Furtivo y usa la palanca en el tanque de alcohol (+500 puntos de experiencia). Sube sigilosamente las escaleras y regresa a la iglesia. Hable sobre la tarea que completó y diga que le vendría bien algo de dinero. Consigue algo de dinero y un arma única: un murciélago que golpea una media de 20 unidades y además requiere sólo tres puntos de tiempo para golpear (y se puede vender por unas 2500 monedas).

Encuentra un camino hacia la base militar de Sierra.

El Sr. Wright le pedirá que se infiltre en la base militar y regrese. Sal de la ciudad y ve a una nueva ubicación.

BASE DEL EJÉRCITO DE SIERRA

En primer lugar, deja a tus amigos fuera del alcance de las armas y usa "psycho" tú mismo (una vez si ya tienes una armadura de combate, dos veces si no la tienes, pero con la protección de la fuerza puedes olvidarte de la droga). Acércate sigilosamente a los cañones lo más cerca posible, cambia al modo de combate y dispara con precisión a los "ojos" de los cañones. Si logras romper la lente del sensor, el cañón dejará de disparar y esperará a que lo destruyas. Una vez que todas las armas estén en silencio, abre la puerta del pequeño búnker al sur de la base y lleva el proyectil a la pieza de artillería. Mire el proyectil y preste atención a la fecha de su fabricación: otra broma de los desarrolladores. El arma en sí está ubicada en el edificio al este, así que inserta (“úsalo en”) el proyectil y haz clic en esta arma. Como resultado, la puerta cerrada que conduce al interior de la base será destruida. Antes de mirar dentro, es recomendable bajar las escaleras junto a los generadores y pulsar el interruptor que hay allí. Al hacer esto, apagarás la mitad de la capacidad energética de la base, lo que significa que los campos de fuerza intransitables se volverán transitables, aunque te causarán daños. Dentro de la base, mira la mesa cerca de la entrada y mira el documento. Vaya a la computadora frente al campo de fuerza y ​​seleccione Tсhaikovsky como contraseña. Examina las cajas en el primer piso de la base: en la parte superior encontrarás cartuchos y servoarmadura, en la esquina sureste encontrarás dos cajas con un chip de inteligencia y un ojo humano. Usa tu ojo en el dispositivo al lado del ascensor (escáner de retina) y sube al tercer piso. Por cierto, no es necesario que uses el ojo; afortunadamente, con una gran habilidad de pirateo, puedes desbloquear con bastante facilidad la puerta al oeste del ascensor, que conduce a las escaleras. Corre hacia el este y luego hacia el norte. Busque en la caja en la pequeña habitación al oeste de la supercomputadora; encontrará información muy interesante sobre el comienzo de la Tercera Guerra Mundial y cierta plataforma petrolera de la compañía Poseidon... En la caja fuerte encontrará un segundo ojo. Ahora comuníquese a través de la terminal de la supercomputadora con el cerebro electrónico. Acepta ayudar al pobre y usa el ojo del segundo escáner de retina para abrir el ascensor que conduce al cuarto piso. Ve a la habitación noreste y mira las habitaciones pequeñas a lo largo del camino para encontrar varios Buffouts, Psychos, Mentats y Stimpaks. Acércate a la computadora al lado de la habitación llena de barriles verdes. Pon a prueba tus habilidades científicas. Debe ser al menos el 130%. Si es menos, ¡usa el beneficio Tag! (Hay un error interesante asociado con esto: si seleccionas ciencia como una habilidad, ¡esta habilidad aumentará considerablemente! ). Seleccione la opción Recuperar y luego Cerebro. Saca el cerebro cibernético y regresa al tercer piso donde se encuentra la supercomputadora. Ve al noreste y usa el cerebro obtenido en el robot Robobrain, luego el Biogel que hay por ahí y el motivador, que se obtiene matando a cualquier robot del mismo tipo. Usa la computadora al lado del robot y da la orden para revivirlo. ¡Todo! Has ganado un nuevo aliado muy valioso. Deja la base.

San Francisco

San Francisco es una ciudad de estilo disco... Inmediatamente te encuentras en el barrio chino de la ciudad, donde sensei camina constantemente de un lado a otro y viven maestros de kung fu. Desde aquí puedes llegar al área del muelle (área de cruce en la esquina noroeste) y desde allí al camión cisterna, o encontrar la base de Hubologists (área de cruce en el norte). El templo Shi está ubicado al este de la parte principal de la ciudad. Desde San Francisco debes llegar a la plataforma petrolera para el enfrentamiento final con el Enclave. Esto se puede hacer contando con el apoyo de los "malos" Hubólogos (y volando en su lanzadera) o ayudando a los habitantes del camión cisterna a prepararlo por completo. Sin embargo, le aconsejo que utilice un camión cisterna, es más fácil.

Consigue los planos de Vertibird para la Hermandad del Acero

Habla en detalle con el guardia de la sucursal local de la Hermandad del Acero (esquina suroeste de la parte central de la ciudad). Se le pedirá que obtenga los planos del helicóptero que están almacenados en Navarro. Deja a todos tus aliados en San Francisco y preocúpate por encontrar servoarmadura. Se puede comprar en una tienda al este de la Hermandad del Acero por más de cuarenta mil. Es muy difícil ahorrar esa cantidad de dinero, por eso es mejor practicar el robo. Por ejemplo, el almacén de armas en el extremo opuesto del área está custodiado por tres guardias con armas geniales. Habiéndolos robado, ya recibirás aproximadamente 15 mil en divisas. Añade tu dinero en efectivo y tu propia armadura de combate: el dueño de la tienda mejorará tu servoarmadura, y no por nada, sino por 10.000 monedas. Sin embargo, puedes amenazarlo de muerte y estará tan asustado que hará todo gratis.

CAMINO A LA PLATAFORMA PETROLERA: TRANSPORTE

Los Hubólogos necesitan planos para un vertibird de Navarro

Habla con el hombre de la bata blanca al lado del transbordador. Necesita planos para un helicóptero. Tan pronto como los consigas y se los muestres al guardia de la Hermandad del Acero, tráelos al empleador (+5000 puntos de experiencia).

Los Hubologists necesitan combustible para su nave espacial

Los hubólogos necesitan combustible para su transbordador. Esto se hace de manera simple: vaya al templo chií, busque allí una terminal de computadora, piratee y seleccione la opción Combustible y derivados, y luego "Entregar petróleo a los hubólogos". Informe la finalización de la tarea a la persona (+5000 puntos de experiencia) y le dirá que el transbordador está listo para volar. ¡Lo curioso es que puedes enviar combustible tanto a los Hubologists como al camión cisterna! Obtenga 11000 de experiencia (6000+5000 respectivamente).

Mata a Badger para que los vagabundos de los petroleros abracen el Hub.

Baja las escaleras cerca de la lanzadera y habla con el hombre con una capa gris que está parado cerca de las escaleras sobre cómo unirte a la secta. Se ofrecerá a escuchar la actuación de celebridades de New Reno y los campos de fuerza desaparecerán inmediatamente. Encuentra esta sala en el centro de la base y charla con la celebridad después de la conferencia; luego regresa con el hombre de la capa gris y acepta hacer el trabajo sucio. Encuentra el camión cisterna, mira dentro y habla con el informático del piso principal. Él es el Tejón que te ordenaron hacer. Acércate a las escaleras detrás de él, dispara algo más poderoso e inmediatamente baja a la bodega. Repite este movimiento varias veces para matar al Tejón sin que los habitantes del camión cisterna se pongan en tu contra. Informe el pedido completado al empleador en la base de Hubologists (+3000 puntos de experiencia) y reciba la segunda tarea.

Mata al emperador shi

Una tarea muy difícil, por lo que si tu personaje aún no ha alcanzado el nivel veinte y no lleva una servoarmadura, lo pasarás bastante mal. Ve al Templo Shi, desactiva el campo de fuerza usando la habilidad de reparación y descifra la contraseña de la supercomputadora. Lea la información y luego formatee el disco (+7000 puntos de experiencia). Lo más probable es que los guardias te ataquen. Toma al "psicópata" y sal del templo hasta la base de los Hubólogos. Informar la tarea completada (+5000 puntos de experiencia).

CAMINO A LA PLATAFORMA PETROLERA: TANQUE

Encuentra a la novia de Badger en la bodega debajo del barco.

Baja a la bodega del camión cisterna y coloca allí a todas las criaturas. Intenta atraerlos uno por uno o encuentra una puerta para poder luchar contra un solo enemigo. Por cierto, se ha notado que la pistola de pulsos prácticamente no tiene ningún efecto sobre los monstruos Flotadores... En la esquina noreste hay una chica esperándote, a quien ayudarás a salir de la bodega tan pronto como comience la batalla. se acabó. Habla con el informático Badger sobre cómo salvar a su novia (+5000 puntos de experiencia).

La computadora de navegación necesita la parte NavComp para funcionar.

Baja a la bodega y busca un dispositivo frente a la puerta cerrada que dice "Usa Tanker FOB aquí..." Usa el FOB en este dispositivo (+2000 puntos de experiencia) y luego sube. Aplique piezas de NavCom, es decir, piezas que se encuentran en Vault13, a una computadora con dos monitores iluminados para que el sistema de navegación del camión cisterna esté en orden (+2000 puntos de experiencia).

El camión cisterna necesita combustible.

Sube al piso principal del camión cisterna y encuentra las escaleras en la esquina sureste. Habla con el capitán y luego hurga en la computadora. Se entera de que el camión cisterna necesita combustible. Bueno, ve con Badger y pregúntale sobre el combustible. Invítalo a hackear la red Shi y espera un día antes de volver a hablar con él (+5000 puntos de experiencia). ¡Todo! El petrolero está listo para zarpar. Regrese con el capitán y acceda a la computadora. Dile al programa que navegue y disfrute de la caricatura. A tu llegada, recibirás 15.000 puntos de experiencia.

Mata al AHS-9

La búsqueda es muy simple. Simplemente mata al líder hubólogo y regresa con el asesor del emperador Shi.

El Dragón quiere que elimines a Lo Pan, mano a mano. Lo Pan quiere que elimines al Dragón, mano a mano, si es posible.

Los maestros de kung fu Lu-Pan y Dragon viven en dos grandes edificios en el centro. Los secuaces del primero visten ropas rojas y el segundo está custodiado por tipos vestidos de azul. Dragon es el tipo de los héroes "buenos", pero Lo-Pan es para aquellos que interpretan al "malo". Consideremos el Dragón. Habla con el hombre semidesnudo del gimnasio: este es el Dragón. Pídele que te entrene, luego duerme un día y repite el procedimiento de entrenamiento hasta que el maestro te diga que te enseñó todo lo que sabía. Después de una serie de sesiones de entrenamiento, vuelve a hablar con el Dragón y acepta luchar contra su enemigo Lo-Pan en combate abierto. Ve a Lo-Pan en el edificio vecino al oeste e invítalo a luchar hasta la muerte. De lo contrario, primero se te pedirá que derrotes a sus alumnos: cuatro luchadores en cuatro escaramuzas individuales y luego un par más en la quinta y última. De lo contrario, lucharás sólo contra uno en la persona de Lo-Pang. Por cierto, en mi opinión, la mejor patada es la patada de poder. Intenta golpearlos en los ojos de Lo-Pang con un golpe dirigido. Si logras sacarle el ojo, durante varios turnos podrás patear al enemigo con impunidad y con la máxima probabilidad de acertar. Tan pronto como la salud del oponente baje al mínimo, sacará una pistola y comenzará a disparar. No dejes que haga esto tirándolo al suelo constantemente. Después de la victoria, recibirás 2000 puntos de experiencia y, después de hablar con el Dragón, recibirás otros 3000.

NAVARRO

Lidiar con el sanguinario

Tan pronto como aparezcas, un anciano con una capa violeta correrá hacia ti. Pregúntale sobre Navarro y te informará sobre la ubicación de la base militar, haciéndola pasar por Navarro. Si ya has estado en esta base, puedes decirle que está mintiendo, y luego cuando empiece a encender la radio, atacarlo diciéndole "Movimiento equivocado, compañero". En principio, puedes matar al anciano de inmediato y eso no afectará nada. Abre la puerta de la pequeña casa del norte, levanta la tapa del centro y baja las escaleras. Antes de esto, es recomendable dejar a tus aliados esperándote en la cima. Esta es la primera condición para que los guerreros del Enclave te acepten como uno de los suyos; La segunda condición es usar una servoarmadura, que encontraste en la base militar.

Entonces, avanza por el corredor hacia el este, habla con la persona más cercana con servoarmadura y te dirá que puedes ir al almacén del este y equiparte. Entra y saca munición, un rifle de rayos y, lo más importante, una servoarmadura mejorada de los cajones.

Ve al sur a las habitaciones de los científicos. Si el puntaje de carisma del héroe es lo suficientemente alto (7-8 y más), habla con el científico en la sala con la supercomputadora. Descubre su contraseña iniciando sesión en el ordenador, averigua todo lo que encuentres hasta que te quedes sin todas las opciones disponibles. Si su carisma es bajo y su inteligencia es alta (9-10), entonces su computadora puede ser pirateada para no descubrir la contraseña. Aparentemente, la contraseña se puede obtener bajando al piso de abajo y buscando un cocinero en el edificio suroeste. Pregúntale sobre todos los rumores disponibles y te contará sobre la amada novia del científico, cuyo nombre será la contraseña.

Cuando la computadora te brinde toda la información (aparece una imagen de la base principal del Enclave en el mapa), ve a la habitación del científico solitario en el oeste. Habla con él y luego, al enterarte de que las paredes de su laboratorio están insonorizadas, no dudes en matarlo. Consigue mil puntos de experiencia... Habla con el perro y acepta buscar una pieza para repararlo. Baja al piso inferior. Habla con los técnicos en la parte noreste del mapa y luego busca un hangar interior con un helicóptero y un mecánico. Dile que el médico pidió un repuesto para el perro cibernético y sácalo del cajón. En cuanto a los dibujos del helicóptero, debes quitárselos a Quincy. Quincy es el Gerente de Operaciones y está ubicado en el edificio más al noreste. Necesitas hablar con él y decirle "Me dijo un técnico...", y luego confirmar que era Raúl - "Sí, ese es el tipo". Toma los dibujos del casillero y obtén experiencia (+3500 puntos) Si lo desea, puede obtener muchas cosas útiles de otros gabinetes y cajones.

En principio, puedes tomar parte en la reparación del perro cibernético tú mismo enfrentando al mecánico en el hangar (su nombre es Raúl) contra Quincy.

aquí, que conduce a la habitación con Deathclaw. Explícale al guardia que debes matar a esta criatura y podrás abrir la puerta. Dile a Deathclaw que quieres liberarlo, no matarlo. Abra la puerta sur con una tarjeta de acceso azul y reciba la finalización de la siguiente misión y, al mismo tiempo, la gratitud de la criatura, un karma mejorado y la acumulación de puntos de experiencia.

Recuperar el FOB del comandante de la base.

Ahora queda en esta base la misión final: obtener un FOB del comandante, que vive en un apartamento justo al noreste de las habitaciones con los científicos y está custodiado por un guardia con un traje de combate verde. Diga "¿Qué es este lugar?", luego "Tengo negocios..." y luego elija la frase más larga de varias líneas. Para que el guardia confíe en ti, debes tener una puntuación de carisma bastante alta: 7 o más. Tiene sentido guardar antes de la conversación y reproducirla si el intento anterior no tuvo éxito. Entonces, abre la puerta, dirígete al comandante y abre ambas cajas de hierro. En uno de ellos se encuentra el FOB deseado (+3500 puntos de experiencia). Sal de la habitación y abandona la base; no tienes nada más que hacer aquí.

PLATAFORMA PETROLERA

Una vez en la plataforma petrolera, dirígete al vestíbulo principal del Enclave y desde allí a la zona de transición oriental. Te encontrarás en el cuartel de los soldados. Busca en los casilleros de la habitación noreste para encontrar cuatro explosivos plásticos. Regresa al salón principal y ahora baja las escaleras hasta otro piso. Cuando veas a los prisioneros, habla a través del campo de fuerza con el jefe y luego con una de las personas frente a ella. Se le recomendará que explote el reactor tres pisos más abajo. Pues baja la segunda escalera justo al lado de los prisioneros y prepárate para atravesar el laberinto. Consta de varias salas con terminales en ellas. Al presionar terminales se abren ciertas puertas, no necesariamente al lado de la terminal. Debe presionar varios terminales en estricta secuencia en poco tiempo (queda constantemente en shock). Haz clic en la consola en la primera habitación, luego en la otra consola en el oeste, sur, este y corre por la puerta este. Allí, recoge el GECK de la caja si olvidaste el tuyo o lo perdiste en algún lugar. En la sala occidental puedes conseguir una versión aún mejor de servoarmadura que la que obtuviste en Navarro. Una vez que tengas todo de ambas habitaciones, regresa al punto de partida: usa la terminal hacia el este, luego hacia el oeste, corre por la habitación hacia el sur, usa la terminal allí, luego pasa por dos habitaciones hacia el este. Haga clic en la terminal en la sala sureste y se abrirá la salida al laberinto. Baja las escaleras (+2500 puntos de experiencia). Entonces, encuentra al científico en la habitación noroeste. Si tu carisma es 10 y tu inteligencia no te ha defraudado, entonces habla con él sobre el virus FEV y sus daños. El científico admite que el Enclave se equivocó, lo que significa que debe ser destruido y liberará el virus directamente en el aire de la base (+5000 puntos de experiencia). En un par de horas comenzarán las muertes de civiles, ¡uno de los cuales podría ser el presidente! Saque la “carta presidencial” de su cadáver. Si el presidente no muere, usa entre 7 y 8 súper estimulantes y en una hora podrás registrar su cuerpo. Otra opción es colocar un par de minas de tiempo, la tercera opción es disparar y correr rápidamente a otro piso. Vuelve atrás y nadie te atacará... Baja las escaleras al norte del salón presidencial hasta otro piso. Allí, encuentra al mecánico en la habitación sur y háblale groseramente sobre el reactor. Se asustará y volará tu reactor. Otra opción para destruir el reactor: encontrar la supercomputadora en la sala noreste, colocar un explosivo plástico debajo de la terminal del medio (+10,000 puntos de experiencia por explosión) y correr desde aquí hasta el piso con el difunto presidente. Usa las escaleras que suben, al lado de la que usaste para bajar. Corre por el cuartel hasta el salón principal. Habla con el sargento soldado del Enclave. Dile que el reactor ha sido destruido y todo explotará. Si él no te cree (tu habilidad para hablar es demasiado baja), entonces cortésmente dile "adiós". Comienza la conversación nuevamente y continúa hasta que él acepte huir contigo. Ábrete camino (habilidad de sigilo) a lo largo de la pared sur del salón principal para que el gigante de metal no te note. Vaya a la terminal de la computadora: si su inteligencia es realmente alta y su habilidad científica está bien desarrollada, mire la lista de todos los usuarios (ingrese T.Mooray y descargue información sobre el reactor) e inicie sesión como presidente. Otra opción es ingresar a la opción asociada al archivo de ayuda y luego acceder a la entrada de inicio de sesión del Presidente. Entonces, después de iniciar sesión como Presidente, seleccione Contrainsurgencia. Sal de la terminal y mira un espectáculo fascinante: 4 soldados del Enclave y una buena docena de cañones disparan contra el desafortunado jefe. Ni siquiera tienes que interferir, el jefe ya está muerto. Por cierto, tiene 999 vidas, pero esto no le ayudará... Con la muerte del gigante (+10.000 puntos de experiencia), sal del pasillo por la puerta del noroeste.

PARA LOS QUE NO SERÁN SUFICIENTE

Después de la caricatura más fascinante viene un informe. Todas tus buenas y malas acciones tienen diferentes consecuencias: algunas ciudades están muriendo lentamente, otras se convierten en líderes del mundo posnuclear. Si pasas un rato agradable con Angela Bishop, ella dará a luz a un niño. Si no mataste al jefe de los traficantes de esclavos en Den, entonces prepárate para el aumento de la esclavitud... En general, es imposible enumerar todo, y no es necesario, es mejor que lo averigües todo tú mismo. . Sin embargo, después de todo esto se te pedirá que continúes el juego. ¡Aceptar! Hay varias cosas que los desarrolladores astutos ocultaron, especialmente para aquellos que completaron el juego hasta el final. Te revelaré dos secretos: habla con el padre Tulli y consigue un libro de sugerencias de Fallout2. ¡Lea este libro de sugerencias y todas sus habilidades aumentarán hasta un 300 (trescientos) por ciento! Además, cada nueva lectura sumará otros 10.000 puntos de experiencia, por lo que no tendrás que volver a leerla. Otro secreto: en Vaultcity, regresa a la computadora principal local en la casa segura, asegúrate de que tu observación sea al menos 8 (acepta los mentats) e inicia sesión en la computadora, luego sal. Notarás una pequeña ranura donde insertas tu Pip-Boy. Vuelve a iniciar sesión en la computadora y reinserta el Pip-Boy en la ranura que ya encontraste. Todo lo que queda es leer la lista de personas que trabajaron en Vaultcity y luego encontrar la computadora en la esquina superior izquierda del mismo nivel. Cada vez que lo uses, recibirás 20.000 puntos de experiencia.

Eso es todo. Tú, como siempre, estás sobre un caballo blanco.

consecuencias 2 es un juego de rol de computadora de mundo abierto desarrollado por Black Isle Studios y publicado por Interplay Entertainment en 1998. Es la segunda parte de la serie Fallout. A pesar de que el motor del juego se mantuvo prácticamente sin cambios desde la primera parte, gracias a la elaboración detallada del mundo del juego y la trama, la secuela logró superarlo en popularidad.

Fondo

80 años después de los acontecimientos de Fallout, el aislado pueblo de Arroyo, fundado por Vault Dweller, comenzó a decaer. Se necesitaban nuevas fuerzas para dar vida a los campos. El anciano del pueblo envía Favorito(ing. Elegido) en el páramo detrás del milagro de la tecnología de ingeniería de antes de la guerra - GECK (ing. GECK, Kit de Creación del Jardín del Edén- GECK, Generador del Pacto de los Tabernáculos del Edén; Las versiones sin licencia también utilizan las traducciones "Grupo de componentes estructurales edénicos" y "KoSoGoR" - "Kit para la creación de una ciudad-paraíso"), creadas para que los habitantes de los refugios que salieron a la superficie pudieran establecer una nueva vida. El Elegido emprende una peligrosa búsqueda...

Proceso de juego

El motor de Fallout 2 ha sufrido pocos cambios en comparación con Fallout, por lo que la jugabilidad casi no se diferencia de su predecesor. Sin embargo, el mundo del juego se ha ampliado en comparación con la primera parte.

Progreso del juego

La trama del juego se desarrolla a medida que recibes y completas misiones. Las misiones son tareas que se le aparecen al jugador durante el juego o que le asignan otros personajes. Hay varios cientos de misiones en Fallout 2 y solo se requiere una de ellas.

Completar las misiones iniciales en Arroyo no requiere mucho esfuerzo y más bien sirve para preparar al jugador para futuras dificultades. Al principio, el Elegido tiene muy poca munición y una pequeña cantidad de dinero. Se le asigna la primera tarea y se indica la ubicación de la ciudad más cercana en el mapa global.

Con el tiempo, el jugador puede tener acceso a un automóvil: el Chrysalis Highwayman, que acelera significativamente los viajes por el mapa global y puede almacenar cosas en el maletero. Se puede mejorar a medida que avanza el juego. Por ejemplo, si dejas un coche desatendido en New Reno, un grupo de personas te lo robarán. Al conocerlos, resulta que han ampliado el baúl de Highwayman. Luego podrás devolver el coche a la fuerza, pagarlo o simplemente volver en otro momento. Más adelante en Fallout New Vegas, sus restos serán encontrados en un gran charco radiactivo, aparentemente después de que el Elegido no lo necesitaba en la plataforma petrolera, fue robado por asaltantes, roto y abandonado, como resultado de lo cual una pequeña ubicación Apareció el “Sitio del accidente del bandolero”.

Aunque la jugabilidad de Fallout 2 está diseñada para durar más de cien horas de juego, los autores, accidental o deliberadamente, dieron a los jugadores experimentados la oportunidad de completar el juego rápidamente. Este recorrido lleva entre 40 y 50 minutos de tiempo real, pero apenas lo utilizan jugadores experimentados (a menos que necesites equipar rápidamente a un personaje para explorar un lugar específico en el juego), que prefieren disfrutar simplemente de estar en el mundo de Fallout y el Como se Juega.

Después de completar ambas misiones de la historia, el jugador tiene la oportunidad de continuar jugando, después de lo cual aparecen nuevas oportunidades y opciones de diálogo en Vault City y New Reno (esta idea fue implementada por Chris Avellone, quien participó en el diseño de estas ciudades (Fallout Bible )), por ejemplo, el padre de Tully puede regalar un libro que aumenta todas las habilidades hasta un 300 % y otorga 15 000 de experiencia después de leerlo. La principal diferencia de este libro es que no desaparece después de leerlo. Por tanto, el jugador puede conseguir el nivel más alto con él.

Límite de tiempo

A diferencia de la primera parte, en Fallout 2 no hay límite de tiempo. El juego comienza el 25 de julio de 2241 y finaliza automáticamente después de exactamente 13 años de juego, y un pasaje honesto y completo no lleva más de un año y medio o dos de juego, independientemente del estilo de juego elegido. Los sueños de advertencia en los que te habla un chamán tribal no te limitan en el tiempo. Esto es más bien un giro de la trama para aquellos jugadores que no pueden completar la tarea original: conseguir el GECK. E incluso si encuentras el GECK antes del cuarto sueño, cuando llegues a Arroyo todavía encontrarás a Hakunin tirado en sangre y muriendo.

Personajes principales

  • Elegido (Elegido) - el personaje principal (o heroína) de la segunda parte del juego, el nieto (o nieta) de una persona del refugio. Hay tres personajes ya preparados disponibles en el juego (además de la posibilidad de crear los tuyos propios):
    • narg (narg) - gracias a su excelente forma física, es el mejor cazador de la tribu. Es simple y directo. Si Narg no puede resolver algo, simplemente lo destruye todo, ¡y lo hace perfectamente! Narg quiere convertirse en el líder de la tribu y nada lo detendrá. Narg es un guerrero, un salvaje.
    • mingan (mingan) - la marcha suave y el rápido reflejo de agarre le ayudan a satisfacer sus necesidades. Hace varios años, la gente decidió que sería mejor que este ladrón usara sus talentos en otra tribu. Desde entonces, Mingan se convirtió en explorador. Sin embargo, las tiendas de campaña de las tribus vecinas ya no le interesan... Es hora de emprender un largo viaje. Mingan es un ladrón.
    • chitsa (chitsa) - sabe persuadir y negociar. La belleza deslumbrante ayuda a la niña en esto. Comercia mejor que nadie en la tribu y conoce de primera mano los peligros del desierto. Ahora su gente necesita ayuda y Chitsa escucha la llamada de un largo viaje... Chitsa es diplomática.
  • Más antiguo- Líder del pueblo de Arroyo. Es ella quien envía al Elegido, que ha pasado por el Templo de las Pruebas, en busca del sagrado GECK.
  • Hakunin (Hakunin) - chamán Arroyo. Puede resultar útil al principio del juego haciendo polvo curativo con los ingredientes necesarios. Muere durante el ataque del Enclave a Arroyo, pero logra mostrarle al Elegido la ubicación de la base de Navarro.
  • Dick Richardson (Dick Richardson) - Presidente de los Estados Unidos y líder del Enclave, uno de los principales antagonistas del juego. Fue él quien planeó y organizó una operación con un FEV modificado, diseñada para "limpiar" los Estados Unidos de América de mutantes (demonios, personas "inmundas" y similares; en otras palabras, de todos, excepto de los empleados del Enclave que fueron vacunados en avance). Richardson estaba familiarizado con el propósito de las Bóvedas, pero no las veía más que como tubos de ensayo de personas preservadas en los que podía realizar experimentos.
  • Frank Horrigan (Frank Horrigan) - el personaje negativo principal de Fallout 2 (el nombre está tomado del personaje de la película In the Line of Fire, que también era un agente del Servicio Secreto). Un cyborg mutante con un cuerpo enorme y extremadamente duradero. Participó en excavaciones en la base militar de Mariposa, donde mutó y posteriormente se convirtió en sujeto de prueba en los experimentos del Enclave, que no tuvieron el efecto más positivo en su intelecto. Dirige casi todas las operaciones de combate del Enclave. El Elegido aparece varias veces en escenas escritas, ataca el búnker de la Hermandad del Acero en San Francisco y también se enfrenta a él en la batalla final. Fuerte, astuto, malvado, tenaz y simplemente malvado. Tiene 999 puntos de salud.
  • marco (marco) - supermutante, cofundador, alcalde y sheriff de Broken Hills. Un luchador muy experimentado que empuña armas pesadas; no usa armadura (según él, simplemente no le "encaja"), pero esto se compensa con su enorme salud y resistencia al daño, como todos los supermutantes. También se encuentra y se menciona en otras partes del juego.
  • Tandí (tandy) - Presidente de la NKR. El mismo Tandi que el Vault Dweller salvó de los asaltantes en Fallout, pero ochenta años mayor.
  • Jesús grande Mordino(Inglés) Jesús grande Mordino) - jefe de la familia mafiosa Mordino en New Reno en 2241. Gran Jesús - “un hombre gordo con pequeños ojos negros. Está sudando y respira muy fuerte".
  • Orville Wright(Inglés) Orville Wright) es el jefe del clan mafioso Wright en New Reno, que se dedica a la producción y distribución de alcohol ilegal.
  • luis salvatore(Inglés) Luis Salvatore)- el jefe de la familia Salvatore en New Reno. Debido a problemas con su corazón y pulmones, casi nunca sale de su habitación en el segundo piso de su bar y no se desprende de la máscara respiratoria, que está conectada a la bolsa de oxígeno. En su lado.
  • Juan Obispo(Inglés) Juan Obispo) es el jefe del clan mafioso Bishop y su sueño es unirse a la República de Nueva California y conseguir un escaño como senador por el estado de New Reno en su Congreso. Es el único de los cuatro gánsteres de New Reno que no puede ser contratado simplemente en la calle, sino sólo si es bien examinado y recomendado.
  • mirón(Inglés) mirón) - un joven genio de New Reno, un químico autodidacta que, por encargo de la familia Mordino, creó una droga única: Jet ( Chorro, Tornillo). Puede producir medicamentos (y también consumir innecesariamente estimulantes y drogas si están en su equipo). Las deficiencias importantes de Myron son su total incapacidad para la batalla (baja salud y cobardía) y su molesto énfasis en la importancia de su persona. Puede ser importante para completar la misión de obtener un antídoto del jet (si el jugador tiene una habilidad de Doctor débil).
  • Ascorti(Inglés) Ascorti) es el alcalde de Redding y propietario de un casino. Es ingenioso y busca ganancias en todas partes.
  • harold(Inglés) harold) es el líder de los ghouls en Gekko, aunque no es un ghoul “clásico” por origen: tiene un árbol que sobresale de su cabeza, al que llama Herbert o Bob. Otro personaje del primer Fallout; Conocía personalmente al Señor antes de su (y su) mutación. También se le puede encontrar en Fallout 3.
  • Roger Westin(Inglés) Roger Westin) es una figura política importante en la NKR en 2241, miembro del consejo, tiene un gran rancho y es uno de los principales ganaderos de la república. Desde el punto de vista político, apoya la elección del Presidente Tandi: la expansión pacífica de la NKR.
  • Janet Lynette (lynette) es el primer ciudadano de Vault City y gobierna efectivamente la ciudad. Se hizo famosa entre los jugadores por su mal carácter y susceptibilidad, además desprecia a los demonios, los supermutantes y la gente del exterior.
  • José(Inglés) Jo) - propietario de una tienda en Modoc, facilita el comercio entre Modoc y otras ciudades, intercambiando alimentos y artículos de cuero producidos en la ciudad por todo lo necesario. También resulta ser "el alcalde, el sheriff, el juez de paz y cualquier otro funcionario que puedas imaginar".
  • Ken Lee(Inglés) Ken Lee) - Asesor del Emperador Shi. Oficialmente considerado asesor del emperador Shi. En realidad, él dirige el imperio y toma decisiones basadas en las predicciones de una supercomputadora.
  • Metzger(Inglés) Metzger) - líder de los traficantes de esclavos en Hole, que mantuvo a Vic como esclavo porque le vendió a Metzger una radio que no funcionaba. Metzger lo localizó y, antes de que Vic pudiera salir de la ciudad, lo encerró hasta que pudiera pagar el rescate y arreglar la radio.
  • Vegeir(Inglés) Vegeir) - líder de los Usheltsev. Prefiere hablar usando dichos poéticos y elocuencia en lugar de fuerza bruta y dureza en la comunicación.
  • Sargento Arc Dornan(Inglés) Arco Dornan) - un soldado en la Base Aérea de Navarro en 2241. Siempre está de mal humor. Siempre está buscando un motivo para castigar a sus subordinados por cualquier infracción y la más mínima desviación de las normas.
  • Gruthar(Inglés) Gruthar) - el líder de los garras mortales inteligentes que viven en el Refugio 13 en 2241, el padre de Goris. Después de que el Elegido encuentre y se lleve el GECK, dos semanas después aparecerá en el Refugio 13 un escuadrón punitivo del Enclave liderado por Frank Horrigan. y destruir a toda la población de garras mortales inteligentes, incluido el propio Gruthar.
  • Capitán A. Ron Myers(Inglés) Capitán A. Ron Meyers) - es el líder de los vagabundos del petrolero SKP "Valdez". Fue técnico en el Enclave, trabajó en Navarro, pero luego se fue. Es él quien le dice al Elegido lo que hay que hacer para que el camión cisterna flote.
  • darion(Darion, antes de 2161-2241) (ing. darion) - líder de la pandilla New Khan en 2241, el principal enemigo en el Refugio 15. Durante el Vault Dweller despejó el campamento de Khan y liberó a Tandi, Darion se escondió y fue el único superviviente. A partir de ese momento, quiso vengarse de Exit y Tandi, al mismo tiempo que tenía un miedo paranoico a las represalias.
  • NIK-9(Inglés) AHS-9) - jefe de hubologistas.

Personajes acompañantes

  • Vic (Vic) - comerciante de Klamath. Secuestrado por traficantes de esclavos en Dan, donde podrá ser liberado. Puede reparar objetos. En los primeros niveles de batalla es ineficaz, pero tiene buenas perspectivas de desarrollo. La hija de Vika vive en Vault City y no sabe nada sobre el destino de su padre.
  • cassidy (cassidy) es el dueño de un bar en los suburbios de Vault City, quien claramente ha pasado por muchos problemas en su vida. Cassidy tiene problemas cardíacos (si abusa de estimulantes, puede morir de un derrame cerebral); A pesar de esto, es un excelente tirador con rifles y lucha cuerpo a cuerpo. Uno de los mejores aliados. Afirma que era un salvaje.
  • Miriya y Devin (Miria y Devin) - un hermano y una hermana que viven en Modoc, con uno de los cuales puedes casarte (e independientemente del sexo del personaje principal). A diferencia de otros asistentes, no son capaces de desarrollarse, manejan muy mal las armas y se niegan a abandonar al personaje principal bajo cualquier pretexto (dos formas no violentas son divorciarse en New Reno o venderse como esclavo en Vault City o en Fosa).
  • skynet- una inteligencia artificial que controla el sistema de seguridad de la unidad del ejército Sierra y quiere salir de allí. Para ello, el personaje principal debe colocar el cerebro portador (además de las muestras disponibles en el laboratorio (cerebro de mono y cerebro defectuoso), es posible extraer el cerebro de uno de sus compañeros) en el robot. El cibercerebro es el más deseable para esto, el cerebro humano es menos deseable. Sólo el cibercerebro es capaz de mejorar, sólo el cibercerebro y el cerebro humano son capaces de disparar. El cerebro que se extrae del laboratorio de Sierra depende directamente de la habilidad científica del jugador y, con poca ciencia, el cibercerebro no se reconoce en absoluto. Características: un buen tirador (las características dependen directamente del cerebro utilizado) no pueden ser tratados con métodos convencionales. Para el tratamiento, cuenta con su propio sistema de recuperación, que se activa, cuando se le solicita, hasta tres veces al día.
  • goris (goris) - un sanguinario albino del Refugio 13, dedicado a explorar el mundo que lo rodea (en términos de inteligencia, no es inferior a un adulto). Excelente en combate cuerpo a cuerpo, pero incapaz de llevar armadura o utilizar armas. Incapaz de correr en combate o actuar de forma no agresiva.
  • lenny (lenny) es un médico ghoul que se puede encontrar en Gekko. Testigo de las aventuras de una persona del refugio en Necrópolis. Característica: un gran nivel de salud, de poca utilidad en la batalla, ya que solo dispara con pistolas y metralletas y una pistola Gauss, en combinación con una servoarmadura, lo convertirá en un buen luchador de apoyo). No requiere tratamiento.
  • marco (marco) - el elegido puede encontrarse con Marcus en Broken Hills, donde le pedirá que le ayude a encontrar personas desaparecidas y le aconsejará que vaya a Zaius para ayudar a reparar el purificador de aire de la mina de uranio. Al investigar más casos en la ciudad, podrás informar sobre las personas que han iniciado una conspiración contra los supermutantes. Si el Elegido resuelve estos problemas, Marcus acepta convertirse en su socio. El mutante lucha bien en combate cuerpo a cuerpo y también empuña armas pesadas y de energía. Marcus no tiene armadura, pero tiene mucha salud, lo que compensa en parte su falta. Entre sus deficiencias, cabe destacar que él, sin dudarlo, puede matar a todo el grupo del Elegido con una ráfaga de ametralladora.

Ubicaciones

Mapa de la zona coincidente con el mapa del juego.

Ciudades

Klamath (Klamath, Klamath) es la primera ciudad en el camino del Elegido, donde entró en busca del comerciante Vic. Un pequeño pueblo pobre, medio en ruinas, habitado por tramperos, cazadores de gecos. Las mazmorras de Klamath están habitadas por ratas, lideradas por el dios rata Pinky. La ciudad está ubicada aproximadamente en el sitio de las cataratas Klamath de la vida real.

Dan (Guarida, Hole-Yama) es una ciudad sucia. Casi toda su población está formada por bandidos y drogadictos. El gremio de esclavistas se encuentra aquí.

Modoc (Modoc) - un lugar tranquilo y pacífico, un pequeño pueblo agrícola que poco a poco muere a causa de la sequía.

redding(Inglés) redding) es un pueblo minero sobre el que se basa toda la economía de California. Aquí se extrae oro, lo que permite a la ciudad comprar todo lo que necesita de Vault City, NKR y New Reno, que luchan por la influencia en Redding. Hay wanamingos en las minas de Redding.

Ciudad bóveda(Ciudad) ( Ciudad bóveda) - fundado por personas del Refugio 8. Una parodia de la Antigua Roma: una democracia tecnológicamente avanzada, cuyos frutos están disponibles sólo para unos pocos elegidos (ciudadanos) que intentan no tener nada que ver con extraños. La esclavitud realmente existe en Vault City, aunque los propios residentes nunca la llaman así.

gekko (Geco) - una ciudad de demonios - personas afectadas por la radiación. La instalación principal de Gekko es una central nuclear en funcionamiento.

colinas rotas (colinas rotas) - un asentamiento en el que se extrae mineral de uranio. Aquí viven en paz personas, demonios y supermutantes. Sin embargo, algunos residentes no están de acuerdo con esta situación y conspiran para socavar el equilibrio existente.

Nuevo Reno (Nuevo Reno) es la ciudad más grande (tanto en tamaño como en número de misiones) en Fallout 2. Todo lo que sucede aquí está controlado por cuatro familias mafiosas: Salvatore, Mordino, Bishop y Wright. Un lugar lúgubre y peligroso que brinda al jugador una gran cantidad de oportunidades. Representa la ciudad "renacida" de Reno, ahora la segunda más grande de Nevada.

  • Calvario (Gólgota) - Cementerio de la ciudad de New Reno. Un lugar donde la mafia toma represalias contra todos los indeseables.
  • Establos (Los establos, Farmacia) - el lugar de desarrollo y producción del medicamento "Vint" por parte de la familia Mordino. Ubicado al norte de New Reno. Myron vive aquí.
  • Garajes- un lugar para almacenar y reparar máquinas. Puede llegar allí si conduce hasta New Reno.

República de Nueva California(NKR) ( República de Nueva California) es una gran ciudad que apareció en el sitio de Shady Sands de la primera parte de Fallout. Una comunidad democrática con un gobierno fuerte, en el que las drogas y la trata de esclavos están prohibidas. Una base potencial para construir un nuevo Estado en un mundo posnuclear.

San Francisco (San Francisco) es una gran ciudad próspera, enteramente habitada por chinos (descendientes de los militares del submarino de la República Popular China), liderados por el emperador Shi, y casi no conectada con el resto del mundo. Aquí también se encuentra la sede de la secta religiosa de los Hubólogos. En el puerto de San Francisco hay un camión cisterna en el que el héroe tendrá que dirigirse a la base principal del Enclave.

Pequeños asentamientos

Cauce seco de un río (Cauce seco de un río) es el pueblo natal del Elegido, donde comienza el juego. Fue fundado por un habitante del Refugio después de su expulsión del Refugio 13.

Granja de terror, o Granja fantasma (Granja fantasma) - una granja cerca de Modoc. Pertenece a los descendientes de una de las organizaciones de autodefensa de antes de la guerra (traducida de Fargus - Slugs, de 1C - Ushelts), que viven bajo tierra durante unos cien años. La granja no se vio afectada por la sequía, que tanto arruinó la vida de los habitantes de Modoc, por lo que los Outlaws se vieron obligados a protegerla de una manera extraña, es decir, intimidando a los extraños con la ayuda de espantapájaros montados en estacas, terriblemente parecidos a los muertos. figuras humanas. Los extraterrestres aparecen en la superficie por la noche, a menudo untados con pintura fosforescente. De ahí el nombre de la finca.

Ponerse en cuclillas(Inglés) La sentadilla) - un asentamiento cerca del Refugio 15, habitado por ocupantes ilegales que cubrían al grupo de Darion que se instaló en el refugio.

Refugios

Bóveda 13 (Bóveda 13) - el refugio legendario de donde vino el héroe de la primera parte del juego. Todos los habitantes fueron secuestrados por el Enclave para realizar experimentos con FEV (virus de la evolución artificial). Habitada por sanguinarios sensibles. Un buen lugar para buscar GEKK.

Bóveda 8(Inglés) Bóveda 8) - no es un lugar separado, sino una parte de la Ciudad de Vault, las personas que fundaron la Ciudad de Vault vinieron de aquí, después de la construcción de la ciudad con la ayuda del GECK, el refugio comenzó a usarse como almacén .

Bóveda 15 (Bóveda 15) - una ubicación que también se encontró en la primera parte de Fallout. Ocupada por la banda de asaltantes de Darion. Los ocupantes ilegales viven en la superficie.

Falsa Bóveda 13- un lugar sin interés. Puedes llegar hasta aquí siguiendo el camino equivocado. Es un prototipo destruido e inacabado del "Sagrado Decimotercero".

Otras ubicaciones

Templo de las Pruebas(Inglés) Templo de las Pruebas) es el lugar de entrenamiento donde comienza el juego. Es parte de Arroyo.

cuevas toxicas (Cuevas tóxicas, Poison Caves) es un pequeño lugar al norte de Klamath, donde el jugador se encuentra para rescatar al trampero Smiley. El peligro aquí son los numerosos geckos y los residuos radiactivos esparcidos por todas partes. También hay una instalación militar abandonada de propósito desconocido, en la que se puede penetrar.

Unidad del Ejército de la Sierra (Depósito del ejército de Sierra) - un almacén militar abandonado, custodiado de forma fiable por sistemas de seguridad automáticos. Puede llegar aquí recibiendo la misión correspondiente del jefe de la familia Wright en New Reno. En realidad, aproximadamente aquí (al norte de Reno), hay un almacén militar activo.

asaltantes (asaltantes) - la base de los ladrones en una cueva profunda llena de trampas. Los asaltantes atacan regularmente Vault City en nombre de la familia Bishop (que, a su vez, actúa en conjunto con uno de los senadores de la NKR). Los asaltantes atacan al jugador sin previo aviso.

navarro (navarro) - una base militar del Enclave, necesaria para repostar helicópteros. Aquí se completan tres misiones importantes: robar planos de helicópteros, obtener servoarmadura Enclave y la llave FOB para controlar el camión cisterna. La mecánica interna del juego se refiere a Navarro como Colusa, la ciudad de Colusa que realmente existe en esta ubicación.

Base militar (Base militar) - una base militar abandonada, la ubicación de tanques con FEV de Fallout. Poblado por mutantes hostiles (antiguos mineros de Redding). Su nombre, Mariposa, se menciona sólo en los holodiscos de Fallout.

Enclave (El enclave escucha)) es la base de operaciones del gobierno de EE. UU. que sobrevivió a la guerra nuclear. Ubicado en una plataforma petrolera frente a la costa de California. El enclave es una organización técnico-militar desarrollada que está a punto de establecer un nuevo orden mundial. Destruir el Enclave es uno de los dos objetivos principales del juego.

Población y fauna

El mundo de Fallout 2 está poblado no sólo por personas normales que lograron sobrevivir a una guerra nuclear y al período posnuclear sin cambios significativos, sino también por varios mutantes. A veces resulta difícil determinar dónde está la fauna y dónde están los ciudadanos de la nueva Tierra.

  • Gente- el principal tipo de habitantes del mundo posnuclear. Todas las personas son descendientes de aquellos que sobrevivieron a la guerra en refugios especiales (o simplemente bajo tierra, como los "alienígenas" de Horror Farm), marineros de submarinos chinos que se establecieron en el abandonado San Francisco o el gobierno y el ejército estadounidenses que no participaron en la guerra. en una plataforma petrolera en el océano Pacífico Los humanos dominan todas las ciudades y lugares excepto Gekko, el Refugio 13 y la Base Militar. En Broken Hills representan un tercio de la población. El Elegido y sus principales enemigos, los “miembros del enclave”, son personas. Las personas en el juego pueden tener actitudes completamente diferentes hacia la misión del Elegido y hacia él mismo (esto también depende de la reputación que el jugador gane durante el juego). Algunos son amigables, otros indiferentes, otros hostiles.
  • Gulí- personas que sufrieron enormes dosis de radiación y FEV. Los demonios dominan Gekko, una ciudad con una planta de energía nuclear en funcionamiento. También constituyen un tercio de la población de Broken Hills. Todos los demonios (según uno de ellos) son testigos vivos del mundo prenuclear y de la guerra misma. La radiación no los mató, pero los obligó a adaptarse. En Fallout 1, los demonios eran residentes de uno de los refugios nucleares, que estaba previsto (como parte de un experimento) no cerrarse al comienzo de una guerra nuclear. Por lo tanto, los demonios se sienten cómodos cerca de una fuente de mayor radiactividad, como una planta de energía nuclear. Los muertos son completamente estériles y con el tiempo su población disminuye. Los Ghouls casi siempre se llevan bien con el Elegido, siempre y cuando el Elegido no actúe de forma hostil.
  • mutantes- personas que mutaron durante los experimentos inhumanos de uno de los personajes de la primera parte (durante la inmersión en FEV). La mayoría de ellos están en la Base Militar (todos seres sintientes) y en Broken Hills (uno de cada tres). También se encuentran en NKR. Los mutantes son mucho más grandes y fuertes que los humanos, pero generalmente conservan características antropomórficas. El mutante Marcus es bastante amigable e incluso está listo para unirse al Elegido después de completar algunas misiones. Los mutantes de la Base Militar siempre son agresivos y quieren atacar.
  • Fallout 2 de la primera parte, las mejoras realizadas, como dijo el crítico, hacen que el juego sea aún más emocionante. Se elogiaron los gráficos detallados y "deprimentes", la banda sonora que transmite la atmósfera de destrucción nuclear y el sistema de creación de personajes. Sin embargo, House sintió que el juego era bastante difícil y podría decepcionar al jugador al principio. El crítico también mencionó pequeños errores de software presentes en el juego.

    La revista "Best Computer Games" le dio al juego 9,8 puntos sobre 10 y lo calificó como un juego de culto entre los juegos de todo el mundo.

1 . Pasa el Templo de las Pruebas(Templo de las Pruebas):

Ubicación...Arroyo, Templo de las Pruebas;
problemas... nadie;
experiencia......600;
premio.... Disfraz de habitante de la bóveda(Mono de habitante de la bóveda).

2 . Reparar el pozo:

Ubicación...Arroyo, aldea(La aldea);
da..... Fergus(Feargus);
experiencia......100;
recompensa... no.

3 . Ahorrar ahumado(Fumar):

Ubicación...Arroyo, tierras de caza(tierras de caza);
da..... nagor(Nagor);
experiencia......100;
recompensa... no.

4 . Limpiar el jardín Khakunina(Hakunin) de “malas hierbas”:

Ubicación...Arroyo, pueblo;
da.....Hakunin;
experiencia......100;
recompensa... dos porciones Polvo Medicinal(Polvo curativo).

5 . Consigue pedernal:

Ubicación...Arroyo, puente(el puente), pueblo;
da..... minok(Minoc);
experiencia......50;
premio.... Lanza afilada(Lanza afilada).

6. Mejorar la habilidad Combate mano a mano(Desarmado):

Ubicación...Arroyo, pueblo;
da..... lucas(Lucas);
experiencia......0;
recompensa...+5% a la habilidad de combate cuerpo a cuerpo.

7. Mejorar la habilidad de posesión Armas blancas(Armas cuerpo a cuerpo):

Ubicación...Arroyo, pueblo;
da..... Jordán(Jordán);
experiencia......0;

1 . Llene el alambique con alcohol ilegal:

Ubicación...Klamath, afueras del sur(las zonas de captura);
da..... whisky bob(Whisky Bob);
experiencia......100;
recompensa...50 monedas.

2 . Ahorrar Trampero sonriente(Smiley el trampero):

Ubicación... Cuevas tóxicas(las Cuevas Tóxicas);
da..... Erdin Buckner(Ardin Buckner);
experiencia......1000;
recompensa.... Habilidad Desollar gecos(Beneficio de desollar geckos).

3 . Proteger a los brahmanes:

Ubicación...Klamath;
da..... Torr(Torr);
experiencia......250;
recompensa... no.

4 . Resuelve el problema de las ratas en Klamath:

Ubicación...Klamath, zona de tramperos;
problemas... nadie;
experiencia......300;
recompensa... no.

5 . Mejorar la habilidad de posesión Armas blancas(Armas cuerpo a cuerpo):

Ubicación...Klamath, "Geco dorado"(“Geco dorado”);
emisor..... hermanos dantón(hermanos Dunton);
experiencia......150;
recompensa...+10% a la habilidad con armas cuerpo a cuerpo.

6 . Mejorar la habilidad Combate mano a mano(Desarmado):

Ubicación...Klamath, "Golden Gecko";
da..... Juan Sullivan(Juan Sullivan);
experiencia......150;
recompensa....+10% a la habilidad de combate cuerpo a cuerpo.

7 . Robar a los brahmanes:

Ubicación...Klamath;
emitido por... los hermanos Danton;
experiencia......150;
recompensa... no.

8 . Salva a Torr:


da.....Erdin Buckner;
experiencia......200;
recompensa.... Sulik o 100 monedas.

9 . Mata a un robot roto:

Ubicación...Klamath, afueras del oeste;
problemas... nadie;
experiencia......0;
premio.... Tarjeta de acceso amarilla(Clave de acceso amarilla).

1 . Victima libre:

Ubicación... Dan;
da..... Mayor(El viejo);
experiencia......0;
recompensa....Vic.

2 . Habla con Vic sobre la partitura. matraces del Refugio 13(Frasco de agua de la Bóveda 13):

Ubicación... Dan;
problemas... Anciano;
experiencia......200;
recompensa....información sobre Ed de Ciudades bóveda(Ciudad Bóveda).

3 . Matar matzger(Metzgar):

Ubicación... Dan;
problemas... nadie;
experiencia......1500;
recompensa....1000 monedas o +50 karma de becky(Becky);

4 . Liberen a los esclavos de Matzger:

Ubicación... Dan;
problemas... nadie;
experiencia......1250;
recompensa... no.

5 . Unirse a Gremios de esclavistas(Gremio de Esclavistas):

Ubicación... Dan;
da.....Matzger;
experiencia......0;
recompensa... la oportunidad de realizar redadas de esclavos;

6 . Encuentra el alambique de alcohol ilegal de Becky:

Ubicación... Dan;
da..... franky(Frankie);
experiencia......400;
recompensa....100 monedas.

7 . Convencer a Frankie para que le compre bebidas a Becky:

Ubicación... Dan;
problemas... nadie;
experiencia......900;
recompensa... no.

8 . Rompe el alcohol ilegal de Becky:

Ubicación... Dan;
da... Frankie;
experiencia......700;
recompensa....500 monedas.

9 . Entregar smitty(Smitty) autopartes:

Ubicación... Dan;
da.....Smitty;
experiencia......0;
recompensa....coche.

10 . Repara tu coche tú mismo:

Ubicación... Dan;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....coche.

11 . Devolver medallón de anna(Relicario de Anna):

Ubicación... Dan;
da....Anna;
experiencia......250;
recompensa....las cenizas de Anna :).

12 . Para dejar descansar las cenizas de Anna:

Ubicación... Dan.
problemas... nadie;
experiencia......1200;
recompensa... no.

13 . Cobrar deuda de freda(Fred):

Ubicación... Dan;
da... Becky;
experiencia......200;
recompensa... no.

14 . Obtén una recompensa de Fred:

Ubicación... Dan;
da... Fred;
experiencia......0;
recompensa...2000 monedas, 200 SEC, 250 MFC y granada de plasma(Granada de plasma).

15 . Devuélvele el libro a Becky:

Ubicación... Dan.
da.....Rebeca;
experiencia......300;
recompensa....80 monedas.

16 . Descubra qué hay en la iglesia:

Ubicación... Dan;
da..... lara(Lara);
experiencia......500;
recompensa...200 monedas.

17 . Llegar a la iglesia:

Ubicación... Dan;
problemas... nadie;
experiencia......500 (o 700 si haces esto antes de hablar con Lara);
recompensa... no.

18 . Encuentra un punto débil pandilla de tyler(La pandilla de Tyler):

Ubicación... Dan;
da......Lara;
experiencia......200;
recompensa... no.

19 . Consigue permiso de Matzger para que Lara ataque:

Ubicación... Dan;
da......Lara;
experiencia......200;
recompensa...50 monedas.

20 . Ayuda a Lara a atacar a la pandilla de Tyler:

Ubicación... Dan;
da......Lara;
experiencia......0;
recompensa....400 monedas.

21 . Entrega Lara a Tyler:

Ubicación... Dan;
problemas... nadie;
experiencia......1000;
recompensa....100 monedas.

22 . Entregar el almuerzo de mamás(Mamá) Smitty:

Ubicación... Dan;
da.....Mami;
experiencia......150;
premio.... estimulante(Stimpack) si entregas el almuerzo dentro de las 24 horas.

23 . Escucha la historia stacy(Stacy):

Ubicación... Dan, "Almuerzo en casa de mamá"(“La cena de mamá”).
da... Stacy;
experiencia......200;
recompensa... no.

24 . Escucha la historia liana(Leanne):

Ubicación...Dan, el bar de Becky;
da....Lianna;
experiencia......350;
recompensa... no.

1 . Devolver Johnny(Jonny):

Ubicación...Modoc, Granja fantasma(Granja fantasma);
da..... baltas(Baltas);
experiencia......2500;
premio.... Chaqueta militar de cuero(Chaqueta de cuero de combate).

2 . Proteger brahmanes(brahmán):

Ubicación...Modoc;
da..... Grisham(Grisham);
experiencia......250;
recompensa....1000 monedas (-100 por cada brahmán asesinado).

3 . Explotar el inodoro:

Ubicación... Modoc del Norte(Modoc Norte);
problemas... nadie;
experiencia......500;
recompensa....pala, bolsa, fruta.

4 . Devolver reloj de oro:

Ubicación...Modoc del Norte;
da..... cornelio(Cornelio) o farrel(Farrel);
experiencia......1500;
recompensa... no.

5 . sana tu pierna Bassey(Bessy):

Ubicación...Modoc;
problemas... nadie;
experiencia......200;
recompensa....Bessie.

6 . Enviar a Bassie al matadero:

Ubicación...Modoc;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....100 piezas espasmódico(Carne seca).

7 . Explora la Granja Fantasma:

Ubicación...Modoc, Granja Fantasma;
da..... José(Jo);
experiencia......500;
recompensa... no.

8 . Entregar mensaje a Slug Joe:

Ubicación...Modoc, Granja Fantasma;
da..... vagabundo(Vegeir);
experiencia......700 (2000, si juegas como un personaje con el parámetro Inteligencia/Inteligencia inferior a 4);
recompensa....no;

9 . Encontrar carla(Karl) y reportan que lo están buscando:

Ubicación...Modoc, Dan ( "Almuerzo en casa de mamá"/"La cena de mamá").
da... Joe;
experiencia......500;
recompensa... no.

10 . Unir slavov(Escorias) con Modoc:

Ubicación...Modoc, Granja Fantasma.
da.....Joe, Vagair;
experiencia......3500;
premio.... fusil de asalto(Rifle de asalto) y 50 JHP de 5 mm.

11 . Limpia el jardín de Farrel:

Ubicación...Modoc del Norte;
da...Farrel;
experiencia......300;
recompensa...no (si juegas como un personaje con un parámetro de Inteligencia inferior a 4, entonces Farrel te dará Galleta/Galleta).

12 . Casarse Miri(Miria) o casarse davina(Davín):

Ubicación...Modoc;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....Miria o Davin como acompañante adicional.

13 . Informar a Grisham sobre la muerte de Miriya o Davin:

Ubicación...Modoc;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa... no.

1 . Traer skeeter(Skeeter) Súper caja de herramientas(Súper kit de herramientas):

Ubicación...Gekko, Vertedero(Depósito de chatarra);
da.....Skeeter;
experiencia......250;
premio.... Controlador de consumo de combustible(Controlador de Pilas de Combustible).

2 . Llévele a Skeeter un convertidor de plasma de tres pasos:

Ubicación...Gekko del Norte;
da.....Skeeter;
experiencia......350;
recompensa....mejora de arma gratuita de tu elección.

3 . Reparar el reactor:

Ubicación...Gekko;
da..... harold(Harold);
experiencia......4500 (si utilizó un robot de reparación para realizar la reparación);
recompensa... no.

4 . Optimizar el funcionamiento del reactor:

Ubicación...Gekko, Ciudad bóveda(Ciudad Bóveda);
da..... Festo(Festo);
experiencia......2500;

5 . Toma el holodisco gordon(Gordon) en Vault City:


da.....Gordon;
experiencia......750;
recompensa... no.

6 . Destruye el reactor:

Ubicación...Gekko;
problemas... nadie;
experiencia......3050;
recompensa... no.

7 . Encontrar Leñoso(Leñoso):

Ubicación...Gekko, Dan(Guarida);
da..... percy(Percy);
experiencia......1000;
recompensa....3 Rad-X, 4 RadAway.

8 . Jugar con Universidad(Guau):

Ubicación...Gekko, bar "Arpa"("Arpa");
emitido por... Universidad;
experiencia......0;
recompensa....una baraja de cartas "Trágico"(si tu ganas).

9 . Consigue un médico en tu equipo lenny(Lenny):

Ubicación...Gekko;
da... Lenny;
experiencia......0;
recompensa....Lenny.

1 . Consigue un arado para la familia. Señor. Herrero(Señor Smith):

Ubicación...Ciudad Bóveda, Suburbio(Patio);
emitido por.....Sr. Smith;
experiencia......250;
recompensa... Desert Eagle, 20 .44 Magnum JHP o 150 monedas.

2 . Convencer cassidy(Cassidy) sal del bar y únete tú mismo:


da.....Cassidy;
experiencia......300;
recompensa... Cassidy.

3 . Encontrar Señor Nixon(Señor Nixon):

Ubicación...Vault City, Suburbio;
da..... Curtis(Curtis);
experiencia......100;
premio.... llave inglesa(Llave inglesa).

4 . curar charlie(Charlie):

Ubicación...Vault City, Suburbio;
problemas... nadie;
experiencia......300;
recompensa... no.

5 . Reparar Auto-doc(Autodoc):


problemas... nadie;
experiencia......100;
recompensa....El auto-doc funcionará correctamente y ya no perderá dinero durante el tratamiento.

6 . Corta el sexto dedo:

Ubicación...Vault City, Clínica Suburbana;
problemas... nadie;
experiencia......0;
premio.... Dedo mutado(Dedo del pie mutado).

7 . Hablar con Edom(Ed.):

Ubicación...Vault City, Suburbio;
da..... Vic(Victoria);
experiencia......500;
recompensa... no.

8 . Liberar Josué(Josué):

Ubicación...Vault City, Suburbio;
da..... amanda(Amanda);
experiencia......500;
recompensa...32 monedas o sexo con Amanda (si juegas como un hombre).

9 . Convencer walas(Wallace) es que necesitas reunirte con primer ciudadano(Primer ciudadano):

Ubicación...Vault City, Suburbio;
problemas... nadie;
experiencia......no;
premio.... Pase diario(Pase de un día) a Vault City (parámetro Inteligencia/Inteligencia debe ser al menos 4, y Habilidad Tener una conversación/Habla: no menos del 75%).

10 . Comprar desde Skivá(Skeev) documentos falsos:

Ubicación...Vault City, Suburbio;
problemas... nadie;
experiencia......no;
recompensa... ciudadanía falsa de Vault City.

11 . Empieza a chantajear a Skiv:

Ubicación...Vault City, Suburbio;
problemas... nadie;
experiencia......no;
recompensa....300 monedas.

12 . Entrega Skeeve a Walas:

Ubicación...Vault City, Suburbio;
problemas... nadie;
experiencia......no;
recompensa... Pase de un día a Vault City (habilidad Comercio/Trueque no menor al 75%).

13 . Realice el examen de ciudadanía:

Ubicación...Ciudad Bóveda;
da..... gregorio(Gregorio);
experiencia......1000;
recompensa....ciudadanía de la Ciudad de Refugio.

14 . entregar el caso moore(Páramo) señor obispo(Señor Obispo):

Ubicación...Ciudad Bóveda, Nuevo Reno(Nuevo Reno);
da... Moore;
experiencia......500;
recompensa...250 monedas.

15 . Rendirse Moore Lynet(Lynette):

Ubicación...Ciudad Bóveda;
problemas... nadie;
experiencia......500;
recompensa... no.

16 . Vende a tus compañeros como esclavos:

Ubicación...Ciudad Bóveda;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....100-250 monedas por cada uno de ellos.

17 . Fuerza Rígido(Stark) disculparse con Cassady:

Ubicación...Ciudad Bóveda;
problemas... nadie;
experiencia......500;
recompensa....500 monedas.

18 . Traer Chorro(Chorro) doctor troy(Dr. Troya):

Ubicación...Ciudad Bóveda, Bóveda 8(Bóveda 8), primer piso;
emitido por.....Dr. Troy;
experiencia......0;
recompensa....1500 monedas (Habilidad comercial al menos 95%; Jet debe estar contigo cuando recibas la tarea).

19 . Cuéntale al Dr. Troy sobre el proceso de creación de Jet:


problemas... nadie;
experiencia......750;
recompensa... el antídoto contra Jet se producirá dentro de un mes, no de tres.

21 . Ayuda al Doctor Troy a crear un antídoto para Jet:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, primer piso;
emitido por.....Dr. Troy;
experiencia......2000;
recompensa... un antídoto contra Jet.

22 . Hable con el Dr. Troy sobre medicina:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, primer piso;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa... Habilidad “Entrenamiento en Vault City”, +5 % a las habilidades Los doctores/Médico y Primeros auxilios/Primeros auxilios (la habilidad del médico debe ser al menos del 75%).

23 . Hable con el Dr. Troy sobre la exposición a la radiación y los venenos:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, primer piso;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa... Habilidad “Vacunas en Vault City”, +10% a Resistir el veneno/Resistencia al veneno y Resistencia a la radiación/Resistencia a la radiación (la habilidad del médico debe ser de al menos el 75%; debes tener la habilidad “Entrenamiento de Vault City”).

24 . Reciba tratamiento del Dr. Troy marco(Marco):

Ubicación...Vault City, Refugio 8, primer piso;
problemas... nadie;
experiencia......0;
premio...20 7.62mm, 50 5mm JHP, 20 bola de 9mm, 24 10mm JHP, 10 calibre .45, 40 .44 Magnum JHP, 40 .44 Magnum FMJ y 50 .233 FMJ.

25 . Empiece a chantajear al Dr. Troy:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, primer piso;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....1000 monedas (habilidad comercial al menos 75%).

26 . Mano del Dr. Troy Lynet:

Ubicación...Ciudad Bóveda;
problemas... nadie;
experiencia......1000;
recompensa... no.

27 . Convencer filis(Phyllis) ve el mundo que nos rodea:


problemas... nadie;
experiencia......300;
recompensa... no.

28 . Invita a Phyllis a una cita:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, primer piso;
problemas... nadie;
experiencia......100 (sólo para personajes masculinos);
recompensa... no.

29 . Convenza a Phyllis de que la esterilización es un problema:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, primer piso;
problemas... nadie;
experiencia......300;
recompensa... no.

30 . Donar material genético:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, primer piso;
da.....Phyllis;
experiencia......500 (sólo para un personaje masculino con un parámetro de Inteligencia de al menos 4);
premio.... revista “Pata de Gato”/Revista Pata de Gato (sólo si lo pides).

31 . Reparar la ventilación del refugio:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, segundo piso;
problemas... nadie;
experiencia......100;
recompensa....50 MFC.

32 . Explora los archivos:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, tercer piso;
problemas... nadie;
experiencia......350 (usa Skill en la computadora Ciencia/Ciencia);
recompensa... no.

33 . Explore la base de datos médica:

Ubicación...Vault City, Refugio 8, primer piso;
problemas... nadie;
experiencia......500 (la habilidad del médico debe ser al menos del 75%);
recompensa... no.

34 . Elogio martina(Martín) por cantar:

Ubicación...Vault City, Vault 8, segundo o tercer piso (dependiendo de la hora del día);
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa...+1 al karma.

35 . Entrega bebidas alcohólicas y cerveza:

Ubicación...Ciudad Bóveda;
da..... lidia(Lidia);
experiencia......250;
recompensa....300 monedas.

36 . traer herramientas valeria(Valeria):

Ubicación...Ciudad Bóveda;
da.....Valerie;
experiencia......250;
recompensa... 50 monedas, Súper caja de herramientas(Super Tool Kit), mejorando armas por dinero.

37 . Convencer a Valerie para que le dé una oportunidad a su padre:

Ubicación...Ciudad Bóveda;
problemas... nadie;
experiencia......250;
recompensa... no.

38 . Explora la zona gekko(Geco):

Ubicación...Ciudad Bóveda;
da... Stark;
experiencia......350;
recompensa....300 monedas.

39 . Explora la ruta hacia NKR(RCN):

Ubicación...Ciudad Bóveda;
da... Stark;
experiencia......750;
recompensa....500 monedas, gratis Detector de movimiento(Sensor de movimiento).

40 . Entregue el holodisco con datos económicos a McLure:

Ubicación...Gekko, Ciudad Vault;
da..... Cerebro(Cerebro);
experiencia......750;
recompensa... no.

41 . Cuéntale a McLure sobre el problema de Jet. redding(Redding):

Ubicación...Redding, Vault City;
problemas... nadie;
experiencia......250;
recompensa... no.

42 . Cuéntale a McLure sobre la entrega del antídoto de Jet a Redding:

Ubicación...Vault City, Redding;
da.....McLure;
experiencia......2500;
recompensa....500 monedas (si exiges esta recompensa, no recibirás experiencia).

43 . Destruye a la mayoría de los asaltantes:

Ubicación... Guarida del asaltante(Guarida de los asaltantes);
experiencia......2000;
recompensa... no.

44 . Informe la eliminación de la amenaza de los asaltantes:

Ubicación... Raider Lair, Vault City;
dar a conocer... Wallace, Stark, Lynet;
experiencia......1000;
recompensa....1000 monedas, ciudadanía de la Ciudad de Refugio.

45 . Hackear la caja fuerte de los asaltantes:

Ubicación...Guarida del asaltante;
problemas... nadie;
experiencia......500;
premio.... Libro de oficina(Libro de cuentas).

46 . Demuestre que los asaltantes fueron contratados por el Sr. Bishop:

Ubicación...Vault City, Raider's Lair;
da... Lynette;
experiencia......1000;
recompensa....500 monedas.

47 . Demuestre que la NKR contrató a Bishop:

Ubicación...Vault City, New Reno;
da... Lynette;
experiencia......2500;
recompensa... no.

48 . Entrega el holodisco a Linet Westinu(Oeste):

Ubicación...Vault City, NKR;
da... Lynette;
experiencia......2000;
recompensa....1000 monedas (si regresas sin una holocinta).

49 . Obtener una habilidad "El alcohol aumentó los puntos de vida"(“Puntos de vida elevados por alcohol”):

Ubicación...Vault City, bar "Sala de estar"(“Sala de estar”);
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....+ 2-4 Life Points (parámetro Buena suerte/Suerte no inferior a 9-10 respectivamente).

1 . Cura la pierna del sheriff marion(Marión):

Ubicación...Redding;
problemas... nadie;
experiencia.......desconocida;
recompensa... no.

2 . Resolver el problema de la deuda viuda rooney(viuda Rooney):

Ubicación...Redding;
problemas... Sheriff;
experiencia......1500 (si ayudas a la viuda a pagar sus deudas);
recompensa...100 monedas y cerveza (si echas a la viuda de la casa).

3 . Claro Gran mina de Wanamingo(la Gran Mina Wanamingo):


da..... Alcalde de Ascortí(Alcalde Ascorti);
experiencia......3500;
recompensa....no;

4 . Vender la Gran Mina Wanamingo al alcalde Ascorti:

Ubicación...Redding;
cuestiones.....Alcalde de Ascorti;
experiencia......1000;
recompensa...2500 monedas;

5 . Entregar Al Dr. Johnson sin dolor(Doc Johnson indoloro) antídoto para jeta(Chorro):

Ubicación...Redding;
problemas... nadie;
experiencia......2500;
recompensa...2000 monedas o +25 al karma;

6 . Contrata un guardia de caravana:

Ubicación...Redding;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa...ruta a Ciudad bóveda(Ciudad Vault) - 1000 monedas ( Ben Wade/Ben Wade), en Nuevo Reno(Nuevo Reno) - 1500 ( Savinelli/Savinelli) o en NKR(NCR) - 2000 ( Stanwell/Stanwell).

7 . Preguntar josh(Josh) sobre los valores:

Ubicación...Redding;
da: nadie;
experiencia......0;
recompensa....cerveza gratis.

8 . Encuentra al asesino de prostitutas:

Ubicación...Redding, salón "Malamute"(“Malamute”);
problemas... Sheriff;
experiencia......1250 (si resuelves el problema pacíficamente);
recompensa....500 monedas.

9 . Interrumpir una pelea en un bar:

Ubicación...Redding,
problemas... Sheriff;
experiencia......1500;
recompensa....300 monedas.

10 . Destruir rana de morton(Rana Morton) y su pandilla:

Ubicación...Redding, antiguo edificio de la mina Wanamingo(antiguo edificio de la mina Wanamingo);
problemas... Sheriff;
experiencia......3000;
recompensa....1000 monedas.

11 . Vender chip de excavadora:

Ubicación...Redding, Gran Mina Wanamingo;
da..... Daniel McGrew(Dan McGrew) Marge La Barge(Marge LeBarge);
experiencia......2500;
recompensa....1000 monedas.

1 . Obtenga un descuento en "Pata de gato"("Pata de gato") julsa(Julio):

Ubicación...Nuevo Reno, calle de las vírgenes(Calle Virgen);
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa...descuento en el burdel "Pata de gato".

2 . “Solo habla” con una de las prostitutas de “Cat's Paw”:


problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....+3% a la habilidad Para tener un dialogo/Habla (o +2 % si seleccionas esta habilidad como principal).

3 . Escucha la historia Jimmy G.(Jagged Jimmy J) sobre su cicatriz:

Ubicación...Nuevo Reno, segunda calle(calle 2da);
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa... dos porciones gratis jeta(Chorro).

4 . Contrata un guardia de caravana:

Ubicación...New Reno, Virgin Street;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa...ruta a redding(Redding) - 1500 ( Savinelli/Savinelli).

5 . Conviértete en campeón de boxeo en New Reno:

Gimnasio de la selva;
problemas... nadie;
experiencia......4750 (500 puntos por la primera batalla, 750 por la segunda, 1000 por la tercera y 2500 por la cuarta);
recompensa....1500 monedas (50 por la primera batalla, 50 por la segunda, 400 por la tercera y 1000 por la cuarta; con la Habilidad de Diálogo desarrollada al menos en un 76%, o con la Habilidad Comercio/Trueque, la cantidad de cada ganancia puede aumentar en un 25%), popularidad en la ciudad, +5% en Habilidad Combate mano a mano/Desarmado, la posibilidad de hurgar en las taquillas del club.

6 . Muerde tu oreja mesilke(Masticador):

Ubicación...New Reno, 2nd Street, Jungle Gym;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa.... Oreja de amasadora (cuesta 750 monedas).
7 . Contrata un estudio porno:

Ubicación...New Reno, segunda calle, globos dorados;
emisor..... Hermanos corsos(Hermano corso);
experiencia......0;
recompensa....5 monedas por sesión (o 3 monedas si lo fuerzas) Miriya/Miria o davina/Davín).

8 . Conviértete en una estrella porno:


experiencia......1500 (dada sólo una vez);
recompensa...500 monedas (por cada película), popularidad en la ciudad, la oportunidad de hurgar en las taquillas del estudio.

9 . Protagoniza una película especial tras terminar el juego:

Ubicación...New Reno, 2nd Street, Golden Globes;
edición.....Hermanos corsos;
experiencia......0;
recompensa....2000 monedas.

10 . Divorcio:

Ubicación...New Reno, iglesia;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....no más esposa/marido.

11 . Llegar desde Padre Tully(Padre Tully) Libro de sugerencias de Fallout 2(Libro de sugerencias de Fallout 2) después de terminar el juego:

Ubicación...New Reno, iglesia;
problemas... nadie;
experiencia......10000 (cada lectura);
recompensa....todas tus habilidades se desarrollan hasta un 300%.

12 . Preguntar Cody(Cody) muestra adónde fue tu auto:

Ubicación...Nuevo Reno, tienda de repuestos(Chop Shop);
problemas... nadie;
experiencia......500;
recompensa... encuentras tu auto.

13 . Devolver el coche:


problemas... nadie;
experiencia......750;
recompensa... tu coche.

14 . Mejora tu coche:

Ubicación...Nuevo Reno, tienda de repuestos;
da..... Bandeja(Bandeja);
experiencia......0;
recompensa... la capacidad de su baúl se duplica y su automóvil usa menos energía.

15 . Mejora tu auto después de terminar el juego:

Ubicación...Nuevo Reno, tienda de repuestos;
da.....T-Ray;
experiencia......0;
recompensa... su automóvil prácticamente no consume energía.

16 . Que se joda T-Ray hasta la muerte:

Ubicación...Nuevo Reno, tienda de repuestos;
problemas... nadie;
experiencia......5000;
recompensa....T-Ray explota.

17 . Conseguir Refuerzo médico para Pip Boy(Potenciador médico Pip Boy):

Ubicación...Nuevo Reno, tienda Renesco(Renesco);
problemas... nadie;
experiencia......500 (al usar un amplificador);
recompensa....+10% a la habilidad "Doctor"/Doctor (cuando se utiliza un amplificador).

18 . Encuentra y habla con Algernon(Algernon):

Ubicación...Nuevo Reno, tienda Nuevos brazos Reno;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa... mejora de arma gratuita.

19 . Colecciona 10 números de la revista Cat's Paw:

Ubicación...New Reno, burdel Cat's Paw;
da..... Señorita gatita(Señorita Kitty);
experiencia......1000;
recompensa... 500 monedas y un raro quinto número de la revista, que cuando se lee añade +10% a la habilidad “Arma de energía” (si pides 750 monedas como recompensa, no recibirás la revista);

20 . Consíguelo Eldridge(Eldridge) pistola láser:

Ubicación...Nuevo Reno, Nuevo Reno Arms;
da... Eldridge;
experiencia......500;
recompensa....1500 monedas.

21 . Ser presentado Jesús grande Mordino(Gran Jesús Mordino):

Ubicación...New Reno, Virgin Street;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....la oportunidad de trabajar para la familia Mordino.

22 . Mejorar la habilidad de posesión Armas blancas(Armas cuerpo a cuerpo):

Ubicación...New Reno, Virgin Street, Forajido;
da..... El pequeño Jesús Mordino.(Pequeño Jesús Mordino);
experiencia......0;
recompensa...+5% a la habilidad con armas cuerpo a cuerpo si eres hombre, o +10% si eres mujer (parámetro Encanto/El carisma debe ser al menos 6).

23 . Vende a tus compañeros como esclavos al Gran Jesús Mordino:

Ubicación...New Reno, Virgin Street;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....200-1000 monedas para cada uno de ellos (con una habilidad bien desarrollada Comercio/Permuta).

24 . Entregar el paquete en los establos:

Ubicación...Nuevo Reno, Desperado, Establos(Establos);
experiencia......500;
recompensa....100 monedas.

25 . Toma dinero de los hermanos corsos:

Ubicación...Nuevo Reno, Globos de Oro;
da.....Gran Jesús Mordino;
experiencia......500;
recompensa....125 monedas.

26 . Matar a Salvatore:

Ubicación...Nuevo Reno, Desperado, Salvatore's Bar;
da.....Gran Jesús Mordino;
experiencia......1000 (+1000 puntos adicionales, al convertirte en miembro de la familia mafiosa Made Man de Mordinos);
recompensa....500 monedas, Armadura de cuero II(Armadura de cuero Mark II) y "Pistola de engrase".

27 . Hablar con Majori Riid(Marjorie Reed) sobre Jet:

Ubicación...Nuevo Reno, establos;
problemas... nadie;
experiencia......500 (La habilidad “Ciencia” debe estar desarrollada en no menos del 75%);
recompensa... Insignia de identificación de establos.

28 . Ve a Myron como prostituta:

Ubicación...Nuevo Reno, establos;
problemas... nadie;
experiencia......500;
recompensa... llegas a Myron (parámetro Encanto/El Carisma de tu personaje debe ser al menos 6).

29 . Agrega a Myron a tu equipo:

Ubicación...Establos;
problemas... nadie;
experiencia......750;
recompensa....Myron (que puede hacer Stimpaks y Jet).

30 . Curar a un brahmán:

Ubicación...Establos;
problemas... nadie;
experiencia......100;
recompensa....50 MFC.

31 . Convencer mirona(Myron) sobre la posibilidad de crear un antídoto contra Jet:

Ubicación...Nuevo Reno, establos.
problemas... nadie;
experiencia......2000 (el parámetro de Inteligencia de tu personaje debe ser al menos 9-7, y Habilidad "La ciencia"/Ciencia - 81%-76% respectivamente);
recompensa....oportunidad de contribuir a la creación de un antídoto contra Jet;

32 . Conseguir Potenciador lingüístico para Pip Boy(Potenciador Lingual Pip Boy):

Ubicación...New Reno, segunda calle, Club de tiburones;
problemas... nadie;
experiencia......250 (+500 puntos al usar el Amplificador);
recompensa...+10% a la habilidad de diálogo (cuando se usa un amplificador).

33 . Hablar con señora obispo(Sra. Bishop) después del sexo (el señor Bishop debe estar muerto) sobre su partida:


problemas... nadie;
experiencia......1000 (parámetro Inteligencia/La Inteligencia de tu personaje debe ser al menos 7);
recompensa... no.

34 . Cambie la combinación en la caja fuerte del Sr. Bishop:

Ubicación...New Reno, 2nd Street, Shark Club;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....El Sr. Bishop muere (Habilidad "Trampas"/Las trampas deben estar desarrolladas al menos en un 76%).

35 . Matar Vestina(Oeste):

Ubicación...Nuevo Reno, NKR, Rachno Vestina(rancho de Westin);
da.....Señor Obispo;
experiencia......2000;
recompensa...1000 monedas (el parámetro de Inteligencia de tu personaje debe ser al menos 8, y la Habilidad Comercial también debe estar bien desarrollada);

36 . mata al asesor Carlson(Carlson):

Ubicación...Nuevo Reno, NKR;
da.....Señor Obispo;
experiencia......2500 (+1000 puntos adicionales, desde que te conviertes en miembro de la familia mafiosa Bishop);
recompensa....1000 monedas (el parámetro de Inteligencia de tu personaje debe ser al menos 8), te conviertes en miembro de la familia mafiosa Bishop.

37 . Encontrar Guapo Lloyd(El niño bonito Lloyd):

Ubicación...Nuevo Reno, Bar Salvatore, Desperado;
da..... salvatore(Salvatore);
experiencia......500;
recompensa....500 monedas, Goma(Explosivos Plásticos);

38 . Toma dinero de Renesko:

Ubicación...Nueva Reno, tienda Renesco;
da.....Salvatore;
experiencia......750;
recompensa...250 monedas, descuento en productos en la tienda de Renesko (si aceptas ayudarlo a pagar la deuda).

39 . Ayuda a proteger un trato secreto en el desierto:

Ubicación...New Reno, Bar Salvatore;
da.....Salvatore;
experiencia......2000;
premio.... Pistola laser(Pistola láser), +5 % a la habilidad "Arma de energía"/Armas Energéticas; 300 monedas, 80 SEC y Armadura metálica II/Metal Armor Mark II (solo si te gustan tanto Salvatore como Masón/ Mason), o 150 monedas y Armadura metálica/Metal Armor (si no le agradas a Mason), o 50 monedas (si no le agradas ni a Mason ni a Salvatore), te conviertes en miembro de la familia mafiosa Salvatore;

40 . Reemplace el tanque de oxígeno de Salvatore con un tanque de veneno:

Ubicación...New Reno, segunda calle, Bar de Salvatore;
problemas... nadie;
experiencia......2000;
recompensa...Salvatore muere.

41 . hablar con los niños familia wright(Familia Wright) y darle un arma a uno de ellos:

Ubicación...Nuevo Reno, finca wright(Mansión Wright);
problemas... nadie;
experiencia......1500;
recompensa....tomas consciencia del lugar donde se descargan los vertibirds Enclave(El Enclave).

42 . Dale un arma a uno de los niños de la familia Wright y pídele que “asuste a papá”:


problemas... nadie;
experiencia......0;
premio.... Orville Wright(Orville Wright) muere.

43 . Hablar con Sra. Wright(Sra. Wright):

Ubicación...Nuevo Reno, finca Wright;
problemas... nadie;
experiencia......0;
recompensa....flor, una nuka-cola/Nuka-Cola y 3 monedas (siempre que la Inteligencia de tu personaje sea inferior a 4).

44 . Encuentra a los responsables de la sobredosis Richard Wright(Richard Wright) Jatom:

Ubicación...Nuevo Reno;
da.....Orville Wright;
experiencia... 4000 si señalas al verdadero asesino (500 puntos por encontrar un bote vacío de Jet en la habitación de Richard, 500 por mostrarle el bote a Jimmy G, 1000 por hablar de ello con Renesko y 2000 por explicarle los motivos del asesinato a Orville Wright), o 500 si señalas la falsificación;
recompensa... 350 monedas, 2 bebidas alcohólicas y 40 cartuchos de escopeta si señalas a un asesino real, o 250 monedas, 2 bebidas alcohólicas y 20 cartuchos de escopeta si señalas a uno falso.

45 . Encuentra la entrada a Depósito de la base del ejército de Sierra(Depósito del Ejército de Sierra):

Ubicación...New Reno, Wright Estate, Sierra Army Depot;
experiencia......1000;
da.....Orville Wright;
recompensa...te conviertes en miembro de la familia mafiosa Wright.

46 . Destruye la destilería de los Wright:

Ubicación...Nuevo Reno, finca Wright;
da... Sra. Wright;
experiencia......500;
recompensa...237 monedas y Vencer a Louisville(Bateador de Louisville);

Continuará...