Oblivion - Dwemerské ruiny a podzemní tovární město Arkshtrumz. Zapomenutí. "Dwemerské ruiny Arkshtrumts" Název Dwemerských ruin

bez komentáře

Quest: Walkthrough of Skyrim Lost in the Ages

Ztraceno ve stoletích je pro úředníka druhotným úkolem DLC Dawnguard pro hru Skyrim. V tomto questu s pomocí ducha Katrie prozkoumáte takové dwemerské ruiny jako Arkngtamz, Btalft, Mzulft, Raldbthar a Crossing of the Deep Folk při hledání etheriové kovárny.

V tomto článku se to dozvíte.

Přijetí úkolu a setkání s Katrií:

Tento úkol je poměrně obtížné získat, protože k tomu musíte číst knihu „Válka o Etherium“ nebo sami najděte ruiny Arkngtamz. To je důvod, proč o tomto questu ví jen málo hráčů.

Knihu najdete na různá místa, počínaje laboratoří v Dragon's Reach (Whiterun) a konče Thalmorskou ambasádou. Ihned po přečtení knihy se ve vašem deníku objeví nový úkol „Ztraceni v dobách“ a značka ruin Arkngtamz na mapě.

Nechcete-li knihu hledat, pak se ihned vydejte do ruin, které se nacházejí poblíž orkské osady Dushnik-Yal v jihovýchodní části Markarthu. Vchod do Arkngthamz není těžké najít, stačí jít po schodech nahoru a hledat zlatou bránu.

Jakmile budete uvnitř, uslyšíte hlas dívky, která vás bude prosit, abyste odešli, protože tyto ruiny jsou nebezpečné. Ukáže se, že tento hlas patří duchu hledače pokladů jménem Katria, který v těchto ruinách zemřel na následky kolapsu. Katria vám řekne, že hledala etheriovou kovárnu, která se nachází hluboko v jeskyních.

Pokud se vám podaří přesvědčit Katrii, aby dokončila, co začala, a našla kovárnu, bude souhlasit, že vás doprovodí a ve správný čas vám poradí. Po tomto rozhovoru budete mít úkol „Ztraceni v dobách“ a můžete pokračovat v prozkoumávání Arkngthamz.

V první řadě je potřeba najít tělo Katrie a vzít si od ní deník, je označen fixem, takže nebudete muset dlouho hledat. Vezměte deník a jděte dále chodbou, narazíte na dwemerské zařízení, které pravidelně otevírá dveře díky otočnému mechanismu. Jedny dveře se otevřou automaticky, ale druhé až po posunutí zlomeného momentového mechanismu.

Mechanismus můžete otočit pomocí "nárazové kouzlo" nebo šipky, není jiná možnost, jak dveře otevřít.

Když se budete pohybovat tunely, dojdete ke stromu a malé štěrbině, kterou prochází sluneční světlo. Po dosažení štěrbiny Katria řekne, že na okraji klády leží její luk Zephyr, který si můžete vzít pro sebe. Poté, co projdete několika dalšími tunely, se dostanete k obrovské dwemerské bráně s vyobrazením hlavy setníka na vrcholu.

Jakmile budete dole, Katria vás zastaví a řekne vám, že brána je zamčená „tónovým zámkem“. Chcete-li otevřít bránu, musíte správně otočit všechny otočné mechanismy (rezonátory) pomocí luku nebo magie. Pokud uděláte chybu, padne na vás mnoho šípů a také několik nebezpečnějších pastí (co se s vámi stane, pochopíte podle mnoha těl poblíž brány).

Z Katriina deníku a několika útržků stránek od dobrodruhů, kteří zemřeli poblíž brány, můžete zjistit, v jakém pořadí je třeba přesunout rezonátory. Pokud jste na to příliš líní, zde je správné pořadí:

První výstřel— rezonátor ve spodní části vlevo;

Druhý— ve spodní části vpravo;

Třetí– v horní části vlevo;

Čtvrtý– v horní části vpravo;

Pátý- dole uprostřed.

Poté se otevře boční brána a můžete vstoupit do trezoru, který bude obsahovat fragment etheria. Katria si úlomek vezme a řekne vám, že jsou ještě tři, ale jsou ukryty v jiných dwemerských ruinách, jejichž polohu najdete v jejím deníku.

Nalezení fragmentu etheria v Mzulft:

Druhý fragment etheria Nalezeno v trpasličím skladišti jižně od vchodu do dwemerských ruin Mzulft. Ve skladišti nejsou žádní nepřátelé, jen jděte k východní stěně a na podstavci hledejte úlomek etheria.

Nalezení fragmentu etheria v Raldbthar:

Další ruiny kde je fragment etheria, bude Raldbthar, který bude na mapě označen značkou. Obecně platí, že horní část ruin nemá zvlášť těžké chvíle a hlavními protivníky v nich budou bandité a dwemerské koule.

Abyste se dostali dolů do jeskyní, musíte se dostat k výtahu a otočit pákou uprostřed. Jakmile sjedete výtahem dolů a na schody, z podlahy se objeví rotující nože, které musíte ze strany přeskočit.

Dále se budete muset prodírat hordami Falmerů a koulí, dokud nedojdete k vyvýšenému mostu, který se aktivuje tlačítkem. Chcete-li spustit most, skočte do vody a vytáhněte kovový kus z ozubených kol. Za mostem bude stát mistrovský dwemerský setník.

Poté znovu uvidíte ducha Katrie a další fragment etheria.

Hledejte fragment etheria v křížení hlubinných lidí:

Hlavní obtíž hledání čtvrtého fragmentu etheria tam bude skryté umístění ruin. Chcete-li najít ruiny Crossing of the Deep Folk, musíte se dostat do Btardamz a jít z něj na sever. Téměř o pár desítek metrů dál bude přejezd.

Pak je vše jednoduché, stačí jít nahoru a najít podstavec, na kterém bude ležet úlomek etheria. Poté znovu uvidíte Katriu, která řekne, že posbíráním všech úlomků etheria můžete určit umístění kovárny.

Nalezení Etherium Forge v troskách Btalft:

Nyní jste se dostali k závěrečné části questu „Ztraceni v časech“, ve kterém musíte najít etheriová kovárna.

K tomu musíte cestovat do ruin Btalft v Rift District. Tam na vás bude čekat Katria, která vás požádá, abyste vložili všechny úlomky etheria do speciálního soukolí.

Dále se mechanismus začne pohybovat a z podzemí se objeví věž s výtahem. Poté, co sejdete dolů a projdete se na krátkou vzdálenost, se ocitnete v Aetherium Forge, průchodu, který je blokován horkou párou. Chcete-li jít dále, otočte ventily na obou stranách a průchod se otevře.

Poté vás budou následovat celé vlny útoků dwemerských pavouků a koulí a nakonec budete muset bojovat s obrovským nepřítelem, mistrem kovářem.

Na konci si musíte promluvit s Katrií, která vám řekne, že z úlomků etheria můžete vykovat jeden ze tří předmětů: korunu (požehnání ze dvou znamení najednou), hůl (přivolání dwemerské koule nebo pavouka) a štít (po jeho zasažení se nepřítel na 15 sekund stane nehmotným). Po zfalšování jednoho z předmětů vám Katria poděkuje a její duše odejde do jiného světa.

Shrnout:

Teď víš celý proces míjení, ztracený ve staletích Skyrimu. Obecně platí, že za splnění úkolu dostanete vynikající odměnu a nemůžete zapomenout na luk Zephyr.


Dwemerské ruiny se hojně nacházejí ve Skyrimu a Morrowindu. Zatímco v Cyrodiilu, akční oblasti čtvrtého dílu Svitků, můžeme obdivovat zářící opuštěné ruiny Ayleidů, ale bohužel zde není žádné dědictví jiné minulé rasy. Pro Skyrim bylo vytvořeno několik luxusních výtvorů, které přidávají starodávná elfská města na zasněžený kontinent. A modifikace, které jsou tyto novinky věnovány, vám umožní rozšířit svět Oblivionu o krásné dwemerské ruiny, které plně napravují smutný nedostatek původní hry.

Jak asi tušíte, naše akce velké hledání teče nekonečně daleko od obvyklých chladných lesů, hájů, luk a útulných farem - na samém okraji herní mapy, kde leží hranice mezi Cyrodiilem a vzdáleným Morrowindem. Děj začíná příběhem jednoho velmi zvědavého vědce, který v těchto divokých zemích objevil něco úžasného, ​​a považoval za svou povinnost okamžitě se vrátit na univerzitu a o tomto objevu informovat. Ale bohužel, na zpáteční cestě se k němu vrtkavý osud rozhodl obrátit zády a chudák nikdy nedosáhl cíle své cesty. Řekněme, že náhoda vás zavede k jezeru Poppad, kde můžete narazit na kemp. A tam zjistíte, jaký průšvih vědce z hlavního města potkal... a budete pokračovat ve výzkumu. Jestli chceš.



Pro nepřipraveného hráče (a jeho postavu) jde o neuvěřitelně rozsáhlý a poměrně složitý projekt. Ruiny Dwemeru se táhnou desítky kilometrů pod zemí, kde potkáte hádanky, silné nepřátele i zajímavé objevy, ale hlavně – knihy. Je jich mnoho a každý z nich obsahuje vzrušující obsah, se kterým se prostě nemůžete neseznámit! Modifikace byla vytvořena uživateli, ale zároveň harmonicky doplňuje a zvyšuje hloubku vesmíru, umožňuje dozvědět se více podrobností z historie Nirnu a umožňuje vytvářet mnoho domněnek o životě, Každodenní život rasa, kterou mnoho lidí zná jen trochu. Je tu spousta prostoru k prozkoumání, některá místa působí strašidelně, jiná naopak trochu útulně. Tento efekt je zvláště cítit při hraní s dodatečnými grafickými vylepšeními. Jak se posouváte hlouběji, potkáte spoustu nových věcí... Dosud nevidění nepřátelé, obrovské temné haly, zamčené dveře, podivná místa a prastará, jako podzimní, ale stále fungující zařízení, jejichž účelem je teprve být objeven. Toto je dungeon crawler, ale průzkum je intenzivní a touha po objevování vás bude táhnout hlouběji a hlouběji (někdy doslova, protože některá místa jsou zaplavená). Budete muset přemýšlet o mnoha bodech – proběhnout se ruinami jako vichřice, zničit vše, co se po cestě hýbe a vzít si s sebou cenné zboží, prostě nepůjde, protože pro postup se budete muset důkladně seznámit s písemnými dokumenty a pečlivě se rozhlížejte, abyste nezmeškali klíče.



Znalost geografie centrální oblasti Říše vám pomůže snáze najít tento obrovský podzemní komplex. Úkol nemá žádné kompasové značky ukazující na cíl, stejně jako záznamy v deníku - což znamená, že musíte použít svou vlastní paměť a znalosti. Od určitého bodu se k vám připojí další vědec z Univerzity kouzel a budete pokračovat společně. Ne, nebude se neustále poflakovat – zatímco vy otevíráte nové cesty a ničíte mechanické stráže, vědec bude provádět výzkum v samostatné, bezpečné místnosti. Ale neměli byste spoléhat jen na jeho pomoc. V každém případě bude znalost lore hry velmi užitečná, protože s ní můžete rychleji projít mnoha obtížnými místy. Vyplatí se také obrnit se trpělivostí, nepozorností můžete přijít o mnoho důležitých a pro děj strašně zajímavých momentů.

Pokud jste fanouškem sbírání cenností, pak časem své sídlo bohatě doplníte knihami, unikátními zbraněmi a artefakty. Alchymisté si nepochybně oblíbí stále fungující laboratoř, kde mohou vytvářet směsi a lektvary se zcela novými efekty. Dříve nebo později hrdina narazí na staré vlakové nádraží, které lze opravit a použít pro rychlý pohyb pod zemí. Uvidíte dwemerskou leteckou stanici, budete se moci objevit na parní lokomotivě, užít si pohled na krajinu z výšky letadla, ucítíte zvuk moře na námořní lodi a navštívíte malý ostrov, který je součástí Morrowindu . Budete se moci naučit nové schopnosti, dovednosti a samozřejmě - odhalit tajemství těchto velkých ruin. Silné dojmy jsou zaručeny.



Obecně jde o tyto věci. Mimochodem, pro někoho bude příjemným překvapením, když se dozví, že úprava byla vyrobena v Rusku. A to je další úžasný příspěvek do světového modmakingu – spolu s tak úžasnými výtvory jako „“ a „“. Ve skutečnosti vyšla už dávno, ale ta verze obsahovala spoustu chyb, nedostatků a podobně, kvůli kterým byla často prostě neprostupná. Ale v roce 2016 to bylo takříkajíc „vychytáno“ a vyvinuto, vybroušeno, vylepšeno až dosud – takže nyní, díky práci mnoha dobří lidé, je kompletně dokončen a připraven k pohodlnému průjezdu. Osobně jsem měl nejpozitivnější dojmy ze svého seznámení s „Dwemer Ruins“ – další mincí do nekonečné sbírky pozitivních vzpomínek ze čtvrtého dílu Svitků a další povinnou modifikací, která rozšiřuje Cyrodiil – tentokrát v „undergroundové“ oblasti . Mimochodem, zde jsou ukázky, jak vypadají načítací obrazovky (tmavá verze, světlá verze). I když někteří z vás, milí návštěvníci našich stránek, už dávno opustili čtvrté svitky, je tato verze skvělým důvodem, proč se tam vrátit.


Všeobecné

Majestátní opuštěná podzemní města kdysi postavená Dwemery. Pro cestovatele jsou nebezpečné, protože v nich žijí nejrůznější tvorové, kteří koexistují se stále fungujícími dwemerskými mechanismy, schopnými se každou chvíli probudit a bránit majetek svých dávno ztracených stvořitelů. V nejzachovalejších ruinách můžete vidět zázraky techniky hlubinných lidí: výtahy, hádanky a podobně.

V těchto místech můžete najít starodávné artefakty a jednoduše cenné drobnosti, které můžete použít k výzdobě vašeho domova nebo k prodeji za dobrou cenu.

Na mapě

Některé ruiny jsou na povrchu a nejsou vždy vyznačeny na mapě. Určené se zobrazují hlavně jako body zájmu. Dwemerské ruiny lze nalézt také uvnitř jeskyní. Dá se předpokládat, že to byla kdysi skutečná města, nyní značně zničená časem, jejichž vchod se ztratil (pokud jsou vidět jen hradby).

Markarth

Toto město, které nyní patří lidem, postavili Dwemerové a bylo dokonale zachováno až do začátku čtvrté éry.

Chcete-li toto umístění zpřístupnit, musíte nainstalovat mod. V dwemerských ruinách Skyrimu je mnoho užitečných věcí a artefaktů. Pokud sbíráte kovový šrot (je rozházený po lokaci nebo padá z nepřátel), můžete jej roztavit na ingoty. Z nich můžete sestavit krásné a odolné brnění, čepele, štít nebo luk. To vám umožní vylepšit vaši dovednost kováře a vydělat slušné peníze. Zkusme přijít na to, kde najít dwemerské ruiny a koho tam potkáte.

Kdo žije v ruinách?

Nejoblíbenějšími nepřáteli v tomto podzemním prostředí jsou dwemerští pavouci. Navenek vypadají jako kovový stroj s pavoučím tvarem. Pracují pomocí kamenů duše a dwemerského oleje. Tyto přísady z nich odpadávají spolu s kovovým šrotem. Existuje několik typů pavouků: dělníci, strážci a mistři. První boj s drápy, druhý a třetí vypustí elektřinu a po „smrti“ explodují.

Problematickým nepřítelem ruin je dwemerská sféra. Zatímco neútočí, zastupuje Jakmile tuší nebezpečí, otevře se a promění se ve stroj s ostrými rameny. Vypouštějí stejné přísady jako pavouci. Orby jsou velmi nebezpeční nepřátelé, protože to, co jim chybí na síle, dohánějí rychlostí. Někdy se vyskytují ve formě zvláštních kuší, které mohou velmi rychle zabít postavu.

Nebezpečnými, ale zajímavými obyvateli dwemerských ruin jsou centurionové. Tak se nazývají parní stroje, které chrání určité území. Fungují pomocí speciálních jader, která vypadají jako gyroskopy s červenou září uvnitř. Centuriona si nelze s nikým splést, protože vypadá jako obrovský obrněný válečník. Padá velmi drahé předměty, kameny duší, olej, drahé kameny, dobré šípy (například daedrické). Měli byste vědět, že pokud se proplížíte kolem tohoto nepřítele, zůstane nehybně stát (obvykle klidně podepřou zdi).

V ruinách jsou také obyvatelé jako Falmer a Chaurus. Falmer jsou neatraktivní, slepá stvoření. Kdysi na nich Dwemerové prováděli různé experimenty. V důsledku toho elfové prodělali mutace a proměnili se v tato stvoření. Falmer velmi často koexistuje s corusy - členovci. Mají silnou chitinovou schránku a žlázy, které jim umožňují plivat jed na své nepřátele.

V Trhlině

Na území Riftu najdeme několik ruin. Zde se nacházejí: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

V troskách Avanchnzelu se ocitneme poté, co v přístavu Riften převezmeme úkol od argonské ženy. Dá nám kostku, která se bude muset vrátit na své místo. Vstup do lokace nevypadá jako dwemerské město, ale vypadá jako obyčejná jeskyně. Uvnitř se setkáme s duchy, kteří, jak postupujeme, odhalí příběh svého tažení a smrti. Zde je potřeba chodit velmi opatrně, protože narazíte na pasti a silné dwemerské mistrovské koule. Úspěšně dokončený úkol vám dá jedinečné kouzlo „Starověké znalosti“.

Dwemerské ruiny Btalftu představují místo, kde byl materiál zpracován a použit k výrobě různých zařízení. Klíč k Btalft je rozdělen do čtyř částí, které se nacházejí ve 4 různá města. V důsledku mnohaletých válek byla kovárna opuštěna a následně zničena. Uvnitř jsou docela krásné a neobvyklá místa: jeskyně s vodopády, dwemerské budovy, modely dwemerských mechanismů.

Ruiny Rkundu se nacházejí na otevřeném prostranství, kde jsou budovy a zničené sloupy. Zde můžete najít několik přísad, lektvarů a nějaký kovový šrot. Na této lokalitě není nic zajímavého.

Ve Winterholdu

Na území zasněženého Winterholdu jsou dvě místa s dwemerskými městy: Alftand a Chrám Zriba. Chrám je obyčejná budova, kterou hlídají Falmer a Chaurus. Na tomto místě umístili několik svých táborů s různými zásobami. Nejpozoruhodnějším místem chrámu je hlavní sál, který se skládá z několika pater. Ale nebudete se moci dostat do všech úrovní - některé z nich jsou zaplněné. Místo můžete opustit pomocí výtahu Dwemer.

Kde jsou dwemerské ruiny Alftandu ve Skyrimu? Tento Velkoměsto se nachází jihozápadně od Winterholdu. Z něj se dostanete do neuvěřitelně krásného a tajemné místo- Black Reach.

Hlavním lákadlem lokality je katedrála, která zabírá poměrně velkou plochu. Nachází se zde několik budov propojených schodištěm. Podél stěn jsou vidět různé trubky, ozubená kola a pístové mechanismy. Do sálu se dostanete pouze pomocí speciálního zařízení.

Bílá pláž

Na území Bílého pobřeží je impozantní počet měst postavených Dwemery. Nachází se zde Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand a Mzark Tower.

Mzinchaleft je zničené město nedaleko Dawnstar. V jeho blízkosti budete muset bojovat s lupiči zapojenými do nelegálních vykopávek. Uvnitř ruin se setkáme se stroji Dwemer a Falmery. Také odtud se můžete dostat na území Černého dosahu.

Do věže Mzark se dostaneme poté, co se pustíme do pátrání po prastarém svitku od Ugar gro-Shub (v knihovně College of Winterhold). Kromě svitku je zde mnoho cenných předmětů, které lze výhodně prodat. Místo se skládá ze spletitých a zajímavých labyrintů. Na zpáteční cestě nás čeká několik hádanek a

Raldbthar je územím banditů, strojů, falmerů a sborů. Měli byste si dávat pozor na pasti v podobě otáčejících se čepelí, hořícího ohně a dalších. Zde najdete podstavec s knoflíky. Pokud je stisknete nesprávně, spustí se pasti. Mechanismy v jedné z hal jsou zaseknuté a bude nutné je spustit. Jakmile budou fungovat, most se spustí a setník ožije. Po jeho zabití stoupáme na povrch pomocí výtahu.

Irkntand je dwemerská ruina, ve které jsme se ocitli během questu Thieves Guild. V této obrovské lokalitě musíte najít zrádce a zabránit mu v útěku s poklady a důležitým klíčem. Budete muset hledat vstup na území, protože brána je uzavřena mříží (usadili se zde bandité). Uvnitř Irkntandu uvidíme mnoho mrtvol a rozbitých aut. Abyste potkali své kamarády, budete muset překonat několik obtížných pastí. Na konci bude bitva se zrádcem, kterému musíme sebrat věci, které potřebujeme. Poté bude místnost zaplavena vodou a budete muset rychle najít cestu ven. Abyste se neudusili, bylo by dobré něco začarovat (například helmu) kouzlem „dýchání vody“.

Na limitu

Většina dwemerských ruin Skyrimu se nachází v oblasti Reach. Zde se setkáme: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds a Crossing of the Deep People.

Přechod Deep People je otevřený prostor, kde narazíte na pár lupičů. Není tu nic zajímavého, kromě toho, že Ho lze najít na opačné straně mostu.

Nchuand-Zel je obrovské dwemerské území nacházející se pod Markarthem. Zde najdete tolik šrotu, že na něj není dostatek „kapes“. V ruinách budete muset bojovat s Falmerem, stroji a mrazivými pavouky. Můžete se do nich dostat, když otevřete dveře klíčem (Colcelmo vám je dá a požádá vás, abyste zabili obrovského pavouka), nebo je rozbijete hlavním klíčem.

Nest of the Reach Winds je věž nacházející se poblíž Markarthu (na jihovýchodě). Zachovalý objekt se skládá z vnitřního umístění a balkonu. Zde můžete najít nějaký kovový šrot a různé artefakty.

Arkntamz se nachází v blízkosti orčí pevnosti Dushnik-Yal. Konstrukce je malých rozměrů a její stěny jsou částečně zničeny. V důsledku zemětřesení se jeho povrchová část prakticky nezachovala, ale v hlubinách lze nalézt centrum, kde se studovaly vlastnosti etheria. Pro naši postavu tam není prakticky nic zajímavého.

Kde jsou dwemerské ruiny Btardamz ve Skyrimu? Lze je nalézt hluboko v Reach Mountains. Zde se setkáme s následovníky Daedra Peryite, trpícími posedlostí. Útočí na každého cestovatele a dělají to společně, což může být problém. Uvnitř ruin narazíte na různé nepřátele, artefakty a rudné žíly.

V Eastmarchi

Několik dwemerských budov lze nalézt v Eastmarch. Zde uvidíme Kagrenzel, Trpasličí spíž a Mzulft.

Do Kagrenzelu dojdeme po malé stezce vedoucí poblíž věže Ansilvund. Lovci si poblíž postavili tábor. Vedle něj bude impozantní schodiště vedoucí do požadovaného místa. Navenek ruiny připomínají obyčejnou pevnost. Uvnitř je vidět chodba, kterou se dostaneme do temné místnosti s podstavcem. Nic jiného tu není zajímavé.

Mzulft se nachází v horách Skyrim (na východě). Představují ho dvě budovy: vchod do města a sklad skřítků, který se zde nachází. Ocitneme se v troskách Mzulftu, pokud se ujmeme pátrání v roce V této oblasti budeme muset najít unikátní hůl - Magnusovo oko. Nechybí ani spousta artefaktů, šrotu a různých přísad.

Spíž skřítků se nachází nedaleko Mzulftu (není vyznačeno na mapě). Je to malá místnost s konvektorem, který je potřeba k nabíjení speciálního kamene duše. Také ve skladišti je spousta dwemerského šrotu a truhel s různým obsahem.

V Solstheimu

Pokud si nainstalujete doplněk do hry TES 5: Dragonborn, můžete se dostat na ostrov Solstheim. Zde jsou k prozkoumání 3 místa s ruinami: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez je malé dwemerské město v centru ostrova. Jeho design se mírně liší od podobných budov ve Skyrimu (například některé části budovy jsou obloženy malachitem). Stavba sloužila buď jako obrovský sklad, nebo jako testovací místo. Jsou zde pasti a chytrý systém, který otevírá brány. Mimochodem, k vyřešení hádanek budete potřebovat speciální rezonátorové kameny, které jsou rozesety po celém ostrově.

Nchardak je obrovské knihovnické město na malém ostrově Solstheim. Dostaneme se sem, pokud se rozhodneme pomoci Nelothovi z Tel Mithrynu (bez něj bude lokace uzavřena). Pouze on může otevřít dveře speciální kostkou. Pomocí kostek můžete ovládat hladinu vody v budově, což vám umožní dostat se na správná místa. Pokud jsme ještě neviděli černé knihy, zde uvidíme první z nich. S jejich pomocí se můžete přesunout do světa Hermaeus Mora.

Falbtarz - ruiny velké město Dwemer, který se nachází v blízkosti vodního kamene. Venku i uvnitř na nás budou čekat Rieklingové – škodliví tvorové vrhající oštěpy. V hlubinách ruin žijí pavouci albíni. Z jejich břicha můžete vyrobit pavouky, kteří se nakazí ohněm, kyselinou a mrazem. Hrdina si užije pohyb po ostrově ve společnosti 2-3 takových jedinců.

Ve Skyrimu je poměrně hodně dwemerských ruin. Vyplatí se navštívit každou z lokací, protože jsou tam zajímavé questy, artefakty a předměty. Pokud jde o systémové požadavky, jsou stejné jako u hlavní hry (musí být již nainstalována na počítači).

Požadavky:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (pro zpoždění dialogu)
Cyrodiil Border Removal nebo podobně, nebo editace Oblivion.ini

Popis:

Mod obsahuje ne jeden, ale hned několik zajímavých a zdlouhavých questů, které splníte ve starobylých, zchátralých, ale stále v relativně dobrém stavu, ruinách Dwemerů. podzemní město Arkshtrumts. Část města se však stále nachází na povrchu (základna dwemerských leteckých lodí), ale než se tam dostanete, uběhne mnoho hodin v hlavním městě podzemí, sestávajícím z mnoha menších měst navzájem propojených... nebo dokonce továrny, nikoliv města (více než 50 úrovní), kde budete neustále řešit nejrůznější úkoly: řešit složité hádanky, hledat součástky, vytvářet různé předměty (včetně výbušnin), abyste se nějak posunuli vpřed...
Mezitím budete neustále narážet na různé překážky v podobě: nedostatku klíčů, které potřebujete - musíte je najít; neschopnost číst některé z potřebných knih - s tím vám pomůže vědec, pro kterého budete muset „běžet“ do Imperial City; potíže s otevíráním některých dveří a průchodů - budete je muset vyhodit do povětří vámi vytvořeným střelným prachem...atd. Cestou na vás budou čekat nepřátelé v podobě: různých dwemerských mechanismů, které čas ani vlhkost nedokázal zabít, a duchů - někteří z nich jsou tak nebezpeční, že bez magie nebude možné se s nimi vyrovnat. je... Obraz je také dokreslen: bortící se stropy, propadání se podlahami a další nástrahy, kterých si díky neustálé polotmě (v některých místech je úplná tma) nemusíte všimnout. Takže ještě před cestou do podzemí se budete muset zásobit buď „světelným kouzlem“ nebo hromadou pochodní...

Mod a s ním i hlavní úkol začíná vaší cestou k jezeru Poppad (to je jihozápadně od Chaidinhal) a vyklizením malého tábora banditů na jeho severním břehu. Přečtěte si poznámku vědce v jedné z truhel banditů, a pokud jste plně připraveni a vybaveni na tak dlouhou, obtížnou a nebezpečnou cestu, vydejte se na samotný východ od Cyrodiilu a vyšplhejte se na hory (k tomu budete muset vypnout hranice Cyrodiilu). Právě tam najdete donedávna neznámou jeskyni (u ní bude další poznámka od vědce), nezaznačenou na žádné mapě – jde o vchod do starověkého dwemerského města Arkshtrumts...

Více o všech nuancích tohoto modu si můžete přečíst v ReadMe, připojený k mod.